Tiesitkö? Ratchet & Clankissa oli niin huonosti suunniteltu vihollinen, että se innoitti luomaan palkinnon / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Ratchet & Clankissa oli niin huonosti suunniteltu vihollinen, että se innoitti luomaan palkinnon

8.03.2020 // Kirjoittanut: Ida Suominen
4
Tiesitkö? Ratchet & Clankissa oli niin huonosti suunniteltu vihollinen, että se innoitti luomaan palkinnon

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Kun Ratchet & Clank 2 alkoi lähestyä vuoden 2003 ilmestymispäiväänsä, sitä kehittävälle Insomniac Gamesille tuli piirun verran hoppu. Yksi kenttiä tekevistä kehittäjistä joutui jättämään työnsä kesken, joten studion piti löytää joku viimeistelemään luminen Grelbin-planeetta. Aikaa saada taso purkkiin oli kolme päivää.

Hommaan valikoitui ohjelmoija Tony Garcia. Garcia työskenteli omien sanojensa mukaan paremmin, kun sai tehdä asiat alusta loppuun. Niinpä jo olemassa olevat osat tasoa saivat lähteä. Grelbin on planeetta, jolla on arvokkaita kuukiviä. Planeetalla on myös jetiä muistuttavia lumipetoja, jotka luotiin metsästämään planeetan vaarallista eläimistöä. Projekti karkasi käsistä, ja lumipedot alkoivat metsästää kaikkea mikä liikkuu. Lumipedot ovat Garcian luomus: hän koodasi ne saamansa kolmen päivän aikana alusta loppuun. Niitä pidetään laajalti yhtenä Ratchet & Clank -sarjan ärsyttävimmistä vihollisista. Ne ovat nopeita, käyvät kaikki kimppuun joukolla, yhtä aikaa ja selän takaa, minkä lisäksi niiden suunnittelu on aivan levällään.

Kun pelinkehittäjä suunnittelee vihollisen, jonka on tarkoitus tulla kiinni pelaajahahmoon ja tehdä vahinkoa läheltä, viholliset noudattavat tyypillisesti tiettyjä lainalaisuuksia. Yksi keskeisimmistä on toiminnan viestiminen: kun vihollinen kohottaa nyrkkinsä iskeäkseen, kohotusanimaatio on yleensä niin pitkä, että pelaajalle jää aikaa ymmärtää mitä on tapahtumassa ja reagoida siihen jotenkin. Insomniacilla sääntö on, että tämän "latausajan" tulisi olla noin sekunnin mittainen. Lumipetojen latausaika on sekunnin neljäsosan, eli pelaaja ei välttämättä ennätä edes tajuta mitä on tapahtumassa, kun läski jo alkaa tummua.

Ratchet & Clank 2 julkaistiin joulumarkkinoille 2003. Sitä seuraavan vuoden lopussa, kun sarjan seuraava osa oli jo melkein ulkona, Insomniacin riveihin liittyi kehittäjä Nathan Fouts, joka muun maailman tapaan vihasi lumipetoja syvästi. Studiolla oli tapana leukailla Garcialle tämän luomuksesta, mutta Fouts päätti nostaa panoksia. Hän pyysi saada lumipedon alkuperäisen hahmomallin nähtäväkseen, meni kotiin ja muotoili paperimassasta pienen lumipetopatsaan, jonka lahjoitti Garcialle. Tämä aloitti Insomniacilla humoristisen perinteen: karmein tai huonolaatuisin ominaisuus, joka on julkaistu valmiin pelin yhteydessä, palkittaisiin lumipetopalkinnolla.

Myöhempiä palkinnonsaajia ovat olleet esimerkiksi vulcan turretit Ratchet & Clank 3:ssa, hyönteissamurait Ratchet: Deadlockedissa, miinat Resistance: Fall of Manissa ja loppuvastus Ratchet & Clank: Tools of Destructionissa. Palkintoa on jaettu esimerkiksi liian nopeiden tai hankalasti ennakoitavien hyökkäysten perusteella.

Lue lisää:

Kommentit

Käyttäjän mecha_no_maniac kuva
mecha_no_maniac

Kaiken kukkuraksi nuo elukat ovat vielä perkeleenmoisia ammussyöppöjä; niillä on hiton kova kestävyys ja varomaton pelaaja saattaakin helposti upottaa niihin tonnikaupalla pultteja ammusten muodossa, saadakseen vain murto-osan siitä takaisin, kun yhdestä jetistä sai muistaakseni vaan alle 200 pulttia.

Eli siis, nuo elukat ovat nopeita, ne lyövät lujaa, niillä on hiton vahva kestävyys, ne hyökkäävät mieluiten isoissa parvissa, ne jahtaavat sinua vaikka maailman ääriin, ellet onnistu saamaan huomattavan isoa etäisyyttä niiden ja itsesi väliin, niitä on koko saatanan tundra pullollaan kuin Lappi tunturisopulien massavaelluksen aikaan... JA peli rankaisee sinua armotta, jos yrität tappaa niitä yhtään sen enempää kuin on aivan pakko. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että joudut jatkuvasti sietämään näitä elukoita hengittämässä niskaasi, mikäli haluat jäädä taloudellisesti voitolle kuukivistäsi.

Pelin aiempi vastaava tehtävä - aavikkokristallien keruu - oli vielä kohtuullista hommaa, sillä siellä pelaaja saattoi välillä jopa hengähtää. Aavikko oli suurempi kuin tundra, mutta samalla myös huomattavasti väljempi vihollisista. Samaten vihollisista saatava kaatopalkkio ei ole läheskään yhtä ala-arvoinen jeteihin (ja ennen kaikkea niihin syydettyihin ammuksiin) verrattuna.

Joten Garcia on pystinsä todellakin ansainnut! Sillä tuo yksi ainoa elementti tekee Grelbinin tundrasta yhden pelin (ja kenties jopa koko sarjan) helvetillisimmistä osuuksista. Stressaavaa pakkopullaa, jonka täydelliseen läpäisyyn suostuu lähinnä pultinkuvat silmissä kiiluen.

Käyttäjän CLD2 kuva
CLD2

Jouduin vilasemaan YouTubea kun en millään saanut päähäni miltä kyseiset möllit näyttää ja nyt kyllä iski kunnon Vietnam Flashbackit

Käyttäjän Brutal1ty kuva
Brutal1ty

PTSD iski itsellekin, pelin tempo iskeytyi kun seinään ja useaan otteeseen piti käydä Colosseumilla täyttämässä ammusvarasto.

Käyttäjän mecha_no_maniac kuva
mecha_no_maniac

Ratchet and Clank-wikistä löytyi oikein valokuva tästä hienoudesta:
IMAGE(https://vignette.wikia.nocookie.net/ratchet/images/9/9f/Snowbeast_award.jpg/revision/latest?cb=20150927114238)

Tuolta kun kävi vähän lunttaamassa, että mikä juttu oli mikäkin noissa tulevissa peleissä, niin kieltämättä useimmista niistä tuli semmoinen "Aa, juu, noi tosiaan OLI ärsyttäviä!"-takauma.

Mutta R&C 2 on tullut pelattua vuosien varrella niin moneen kertaan läpi ja nuo jetit kärsittyä niin moneen otteeseen, että ne muistui mieleen jo heti artikkelin tekstiä lukiessa. On kyllä semmoisia vihuja, ettei niiden suhteen pelaajan lisääntynyt kokemus paljoa auta, kun otusten statsit sekä lukumäärät huitelee aivan naurettavan suurissa lukemissa.

Nostoja