Tiesitkö? Tällaisilla kikoilla pelit piilottavat latausruutunsa

Tiesitkö, että pelit jemmaavat lataustaukoja klassisten ahtaiden tilojen läpi likistäytymisen lisäksi muun muassa jaloittelu- ja jutustelukohtauksiin? Lue kikkakooste täältä!

26.9.2021 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Jos konsolivalmistajien lupauksia on uskominen, ovat latausruudut pian katoavaa kansanperinnettä, kun teknologia kehittyy. Pelinkehittäjät ovat kuitenkin yrittäneet naamioida latausruutujaan erilaisilla kikoilla jo pitkään luodakseen illuusion yhteinäisestä, tauottomasta pelistä.

Erityisesti toiminnallisissa seikkailupeleissä alkaa olla enemmän sääntö kuin poikkeus, että jossain vaiheessa matkaa puristaudutaan kapean kivimuodostelman, romun, tai vaikkapa seinän ja kaatuneen kirjahyllyn välistä. Hidastamalla toimintaa hetkeksi väkisin peli ostaa itselleen aikaa ladata seuraavan alueen. Sama perusperiaate on myös Gears of War -peleissä, joissa toiminta rauhoittuu aika ajoin kävelyksi siksi aikaa, kun pelaajahahmo vaihtaa ajatuksia radioyhteyden päässä olevien kaveriensa kanssa.

Samaan sukuun kuuluu muun muassa uusimmassa God of Warissa nähty maailmanpuu ja sen oksat, joita myöten kävellään maailmasta toiseen. Maailma maailmojen välissä on verrattain kevyt renderöidä, joten pelin on mahdollista ladata päämäärä taustalla sillä välin, kun Kratos hölköttelee ja juttelee mukavia poikansa kanssa.

Hissit, nuo tosielämän pikamatkustuspisteet, valikoituvat narratiivisesti luonteviksi latausruuduiksi Mass Effect -peleissä niissä saumoissa, kun Shepard tiimeineen sattuu piipahtamaan Citadel-avaruusasemalla. Hieman God of Warin tapaan latauspaussia on kevennetty hississä käytävillä keskusteluilla, aseman radiosta kuuluvilla uutisilla, sekä luonnollisesti hissimusiikilla. Erityisesti hiukan tukkoisemmilla pelilaitteilla Mässyään tahkoavat pelaajat pääsivät nauttimaan melkein koomisen pitkistä hissimatkoista.

Hieman iäkkäämpi esimerkki on Final Fantasy VII. Kun tiimi linkaistaan maailmanäkymästä taisteluun, kestää hetki ennen kuin pelaaja näkee, mitä olisi määrä hutkia. Kun taisteluun mennään, pelaajaa tervehtii ensimmäisenä retro siirtymäruutu. Kun taisteluareena on latautunut, kamera tekee kiepin maisemassa ennen kuin viimein näyttää viholliset. Siirtymä kokonaisuudessaan antaa pelin ladata yhden asian kerrallaan sen sijaan, että sen pitäisi päräyttää kaikki kerralla näytölle.

Lue lisää:

Lisää luettavaa