Tiesitkö? Tällaisilla kikoilla pelit piilottavat latausruutunsa / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Tällaisilla kikoilla pelit piilottavat latausruutunsa

26.09.2021 // Kirjoittanut: Ida Suominen
8
Tiesitkö? Tällaisilla kikoilla pelit piilottavat latausruutunsa

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Jos konsolivalmistajien lupauksia on uskominen, ovat latausruudut pian katoavaa kansanperinnettä, kun teknologia kehittyy. Pelinkehittäjät ovat kuitenkin yrittäneet naamioida latausruutujaan erilaisilla kikoilla jo pitkään luodakseen illuusion yhteinäisestä, tauottomasta pelistä.

Erityisesti toiminnallisissa seikkailupeleissä alkaa olla enemmän sääntö kuin poikkeus, että jossain vaiheessa matkaa puristaudutaan kapean kivimuodostelman, romun, tai vaikkapa seinän ja kaatuneen kirjahyllyn välistä. Hidastamalla toimintaa hetkeksi väkisin peli ostaa itselleen aikaa ladata seuraavan alueen. Sama perusperiaate on myös Gears of War -peleissä, joissa toiminta rauhoittuu aika ajoin kävelyksi siksi aikaa, kun pelaajahahmo vaihtaa ajatuksia radioyhteyden päässä olevien kaveriensa kanssa.

Samaan sukuun kuuluu muun muassa uusimmassa God of Warissa nähty maailmanpuu ja sen oksat, joita myöten kävellään maailmasta toiseen. Maailma maailmojen välissä on verrattain kevyt renderöidä, joten pelin on mahdollista ladata päämäärä taustalla sillä välin, kun Kratos hölköttelee ja juttelee mukavia poikansa kanssa.

Hissit, nuo tosielämän pikamatkustuspisteet, valikoituvat narratiivisesti luonteviksi latausruuduiksi Mass Effect -peleissä niissä saumoissa, kun Shepard tiimeineen sattuu piipahtamaan Citadel-avaruusasemalla. Hieman God of Warin tapaan latauspaussia on kevennetty hississä käytävillä keskusteluilla, aseman radiosta kuuluvilla uutisilla, sekä luonnollisesti hissimusiikilla. Erityisesti hiukan tukkoisemmilla pelilaitteilla Mässyään tahkoavat pelaajat pääsivät nauttimaan melkein koomisen pitkistä hissimatkoista.

Hieman iäkkäämpi esimerkki on Final Fantasy VII. Kun tiimi linkaistaan maailmanäkymästä taisteluun, kestää hetki ennen kuin pelaaja näkee, mitä olisi määrä hutkia. Kun taisteluun mennään, pelaajaa tervehtii ensimmäisenä retro siirtymäruutu. Kun taisteluareena on latautunut, kamera tekee kiepin maisemassa ennen kuin viimein näyttää viholliset. Siirtymä kokonaisuudessaan antaa pelin ladata yhden asian kerrallaan sen sijaan, että sen pitäisi päräyttää kaikki kerralla näytölle.

Lue lisää:

Kommentit

Käyttäjän J. Clarkson kuva
J. Clarkson

Yksi mieleen jäänyt latauskikka oli Batmaneissä, tai ainakin Arkham Asylumissa, jossa Lepakkomies kuunteli käsi korvalla viestejä kuulokkeistaan. Ihan tyylikäs ratkaisu sekin.

Käyttäjän Erik H. kuva
Erik H.

Täytyy kyllä sanoa etten tiennyt!, vaikka aina olin ihmetellyt tuota kallionkolo-kohtausta. Mitä jäi joskus vähän ikävä, olivat ääneen perustuvat lataustauot Motocross Madness 2:n asentuessa (ajaja kävelee käynnistämään pyöränsä ja lähtee) sekä Masa Mainion tankkaus, jotka nopeutuivat olemattomiin pelilaitteen myötä. Kyllä lataustauoilla on paikkansa useassa pelissä.

Käyttäjän Spurgu kuva
Spurgu

Teknisesti tytlikkäin näkemäni ratkaisu on GTA 5:ssa. Peli onnistuu teknisten haasteiden häivyttämisessä tyylikkäämmin kun mikään muu näkemäni peli saaden lataukset tuntumaan saumattomilta. Todella korkeatasoista pelisuunnittelua.

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski

Valitettavasti tiesin. Siinä määrin hyvin, että nämä keinot tehokkaasti pilaa peli-ilon, koska niitä käytetään niin itsekritiikittömästi. Yksi iso syy sille, miksi esim. The Last of Usit ovat erinomaisista tarinoista huolimatta aina hyvin keskinkertaisia pelejä. Peli on yhtä laatikkoa laatikon perään ja normaali etenemisen meininki puuttuu täysin, koska muutaman metrin välein tie katkaistaan jollain väkisin väännetyllä esteellä, jotta nuhapumppukonsolit jaksaisi pyörittää henkihieverissä köhivää pelimoottoria.

"Kas kummaa, taas tämä romu on kuin ihmeen kaupalla asettunut kapeaksi käytäväksi, josta pelihahmo mahtuu juuri ja juuri puristautumaan läpi."

"Kas, nyt pelihahmon täytyy pudottautua alas tältä kielekkeeltä, jotta voimme siivota edellisen pelialueen konsolin välimuistista ja ladata uutta tilalle"

Artikkelissa unohdettiin mainita nämä point-of-no-return -tropet, jossa käytävä pelaajan takana kätevästi romahtaa umpeen juuri kun siitä on tultu läpi tai muuten pelaajan pakittaminen estetään "luovin" keinoin. Kun nämä samat asiat toistuu pelin aikana kymmeniä kertoja, niin mieluummin jo katselisi perinteistä latausruutua ja lukisi samalla vaikka hyödyllisiä vinkkejä pelin pelaamisesta.

Moni peli myös yrittää naamioida nämä kohtaukset jotenkin tarinallisiksi esim. pistämällä tunnelin päähän jonkun hyppysäikyn ja se pistää vielä entistä enemmän vihaksi. Miten paskaa pelisuunnittelua, että ensin pelaajalta viedään kontrolli etenemisestä ja sen päälle tämä palkitaan säikyllä, johon tämä ei voinut itse vaikuttaa millään tavalla, koska peli on teknisesti roskaa?

Käyttäjän Nelia19 kuva
Nelia19

Yksi mainio tapa on jäänyt mieleen Ps2-ajoilta: muistan kuinka Jak 2&3:n latausruudut oli piilotettu avautuvien panssariovien taakse. Muutenhan maailma oli vapaa latausruuduista, mutta aina erilliselle alueelle siirryttäessä oli vastassa hitaasti itsensä auki pyörittävä ovi. Vaikka tämän tajusi heti latausruudun piilottamiseksi, se oli täyttyvien palkkien tuijottamista huomattavasti parempi tapa yhtenäisen immersion säilyttämisessä!

Käyttäjän flipperi kuva
flipperi

Jopa Returnalissa on vielä näitä samoja latausaika kikkoja eikä se uusin Ratchet & Clank nyt niin ihmeellinen ollut vaikka ”lataus tauottomana” mainostettiinkin.
Ratchetin osalta DF taisi jo tuota testata hitaimmalla SSD levyllä ja maailmat latautuivat ihan yhtä nopeasti. Kehittämistä siis vielä on.

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski
Lainaus flipperi

Jopa Returnalissa on vielä näitä samoja latausaika kikkoja eikä se uusin Ratchet & Clank nyt niin ihmeellinen ollut vaikka ”lataus tauottomana” mainostettiinkin.
Ratchetin osalta DF taisi jo tuota testata hitaimmalla SSD levyllä ja maailmat latautuivat ihan yhtä nopeasti. Kehittämistä siis vielä on.

Joo, kyllä ne väitteet PS5:n muistiarkkitehtuurin uskomattomista mahdollisuuksista taisi olla ihan suoranaista potaskaa. Hyvin hoidettu markkinointisysäys, vaikka SSD on konsoleille lähinnä arkinen quality-of-life -päivitys. Erot latausajoissa mm. XSX:än "tavalliseen SSD:hen" ovat olleet todella minimaalisia, mikä kertoo, ettei PS5 pysty levynsä myötä sen kummempiin ihmetekoihin kuin kilpakumppaninsa... tai pc:t sen puoleen.

Lisäksi Cyberpunk 2077:ssä on vähän Ratcher&Clankin tyylinen montaasi, joka latailee uusia skenejä pelaajan eteen sarjatulella, eikä vanhoilla HDD-konsoleilla tietääkseni ollut sen kanssa suuria ongelmia. Kyllä näitä kikkailuja on siis osattu tehdä jo aikaisemminkin.

Muistuu mieleen myös markkinointiväitteet siitä, miten PS4:n Resogunin piti olla ihan liikaa edelliselle sukupolvelle... kunnes se sitten jokunen vuosi jälkeenpäin julkaistiin PS3:lle. Ei se tietysti teknisesti ottaen näytä täysin samalta, mutta ei pelissä ollut mitään sellaista mitä ei oltaisi voitu tehdä myös PS3:lla vähän vaatimattomammalla graafisella tasolla.

Käyttäjän Izmou kuva
Izmou
Lainaus Haerski

Joo, kyllä ne väitteet PS5:n muistiarkkitehtuurin uskomattomista mahdollisuuksista taisi olla ihan suoranaista potaskaa. Hyvin hoidettu markkinointisysäys, vaikka SSD on konsoleille lähinnä arkinen quality-of-life -päivitys. Erot latausajoissa mm. XSX:än "tavalliseen SSD:hen" ovat olleet todella minimaalisia, mikä kertoo, ettei PS5 pysty levynsä myötä sen kummempiin ihmetekoihin kuin kilpakumppaninsa... tai pc:t sen puoleen.

Lisäksi Cyberpunk 2077:ssä on vähän Ratcher&Clankin tyylinen montaasi, joka latailee uusia skenejä pelaajan eteen sarjatulella, eikä vanhoilla HDD-konsoleilla tietääkseni ollut sen kanssa suuria ongelmia. Kyllä näitä kikkailuja on siis osattu tehdä jo aikaisemminkin.

Toisaalta yleensä menee se tietty aika, ennen kuin uudesta konsolista aletaan saamaan se kaikki potentiaali irti. Eli se mitä SSD:stä saadaan irti nyt, voi olla aivan eri tasoa esim. kolmen vuoden päästä, varsinkin kun monia pelejä kehitetään edelleen rinnakkain myös vanhempien konsoliversioiden kanssa. Toki voi olla myöskin että ei saada.

Nostoja