Tiesitkö? Tämä keskeinen ääni Overwatchissa on tehty kaljatölkillä

Tiesitkö, että Overwatchia suunniteltaessa haluttiin, että peliä pystyisi pelaamaan myös näyttö sammutettuna? Lue äänimaailman luomisesta täältä!

6.5.2018 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaajalehti.comin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Overwatchin äänisuunnittelija Scott Lawlor kertoi vuoden 2016 Game Developers Conferencessa, että pelin ääniä lähdettiin kehittämään niin, että sankariräiskintää voisi tahkota vaikka ruutu pimeänä.
”Pelin ohjaaja Jeff Kaplan antoi meille tämän ylevän tavoitteen. Tietenkin se oli mahdoton, mutta hänen pointtinsa oli, että hän tahtoi pelaajan saavan runsaasti informaatiota ympärillä tapahtuvista asioista muillakin tavoilla kuin katsomalla näyttöä.”

Yksi pelin keskeisimmistä äänistä on matala sihahdus, joka kertoo, että pelaaja on osunut viholliseen. Jos vihollista ampuu päähän tai muuhun vahinkoalttiiseen osaan, ääni on tyydyttävä pieni kilahdus. Sihahdus on kuitenkin se, mihin pelissä todennäköisesti törmää useammin – sen kuulee tehdessään ei-kriittisen osuman, esimerkiksi vihollisen keskivartaloon.

Overwatchin johtava äänisuunnittelija Paul Lackey selitti filosofiaansa pelin keräilyversion mukana tulleessa lähdekirjassa. Hänen mukaansa osumaääni oli erityisen haastava suunniteltava. Äänen täytyisi olla tunnistettava ja kantaa kaiken muun metelin läpi, mutta ei hämmentää pelaajaa.
”Eräänä iltana totesin, että viholliseen osumisen pitäisi olla tyydyttävää. Mikä muu on tyydyttävää? Olut.”
Lackey avasi tölkin ja kuulosteli sen päästämää sihahdusta. Äänessä oli sitä jotain, ja se päädyttiinkin laittamaan peliin. Lopullisessa tuotteessa ääni on käännetty nurin ja sitä on hienosäädetty, mutta se on tunnistettavissa kun tietää, mistä se on lähtöisin.

Muun muassa täältä voi kuunnella esimerkin osumasihahduksesta.

Lue lisää:

Lisää luettavaa