Tiesitkö? Tämä uudistus pakotti Blizzardin kehittämään World of Warcraftia täysin uudella tavalla / Artikkelit / pelaaja.fi

Tiesitkö? Tämä uudistus pakotti Blizzardin kehittämään World of Warcraftia täysin uudella tavalla

26.01.2020 // Kirjoittanut: Ida Suominen
0
Tiesitkö? Tämä uudistus pakotti Blizzardin kehittämään World of Warcraftia täysin uudella tavalla

"Tiesitkö?" on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Blizzardilla oli tarjota wowittajille ilouutisia vuoden 2009 Blizzconissa: uusi lisäosa päästäisi pelaajat vihdoinkin lentämään Kalimdorin ja Itäisten kuningaskuntien mantereille. Studio oli saanut kuulla toivetta aloitusmantereella lentämisestä useaan otteeseen niiden viiden vuoden aikana, kun peli oli ollut ulkona. Aiemmin maaston ihastelu taivaalta käsin oli ollut lisäosien mukana tulleiden alueiden yksinoikeus. Sille, miksi vanhojen mantereiden mukaantulo kesti niin pitkään, oli kuitenkin syynsä.

Lentävät ratsut tulivat World of Warcraftiin ensimmäistä kertaa The Burning Crusade -lisäosan mukana vuonna 2007. Maailmaa ei ollut suunniteltu ylhäältä käsin nähtäväksi, joten erityisesti taidetiimi oli aivan uudenlaisen haasteen edessä.

– Ensimmäinen reaktiomme oli innostus. Mutta kun ryhdyimme suunnittelemaan alueiden prototyyppejä, aloimme ymmärtää, että meidän pitäisi ajatella aivan eri tavalla kuin peruspelin kanssa. Peruspelissä oli paljon alueita, joille ei yksinkertaisesti päässyt. Näin ollen meidän ei tarvinnut miettiä, miten liu’uttaisimme yhden alueen toiseksi mahdollisimman sulavasti – pelaajat eivät kuitenkaan koskaan näkisi saumakohtaa, pelin taidevastaava Jimmy Lo on kertonut.

Tyypillisesti taidetiimi suunnittelisi, miltä alue näyttää. Kun konsepti olisi valmis, he siirtyisivät seuraavaan alueeseen. Lentävät ratsut pakottivat tiimin suunnittelemaan tarkemmin sitä, kuinka alueiden välinen siirtymä toimii visuaalisesti.

Kirsikkana haastekakun päällä oli ratsun vauhti.

– Ne liikkuivat nopeasti, joten kompensoimme tekemällä alueista suurempia, eli taiteilijoilla oli enemmän pinta-alaa täytettävänä. Tämä tarkoitti, että esimerkiksi Zangarmarshin kaltainen alue ei voi olla pelkkää vettä, sieniä ja yhtä väriä – tiimin piti leikkiä aikaisempaa enemmän erilaisilla biomeilla.

Se, mitä ilmasta käsin oli nähtävissä, nousi myös uudeksi huomionaiheeksi. Vaikka piirtoetäisyys olisi lyhyt, ilmasta oli kyettävä näkemään jotain. Tiimin oli suunniteltava alueille paikkoja, jotka kiinnittäisivät pelaajien mielenkiinnon ja tekisivät matkaamisesta mielekkäämpää.

Joten kun pelaajat pääsivät vuonna 2010 luonnonkatastrofien runtelemaan Azerothiin Cataclysm-lisäosan kautta, oli pelimaailma uudistunut. Sitä oli rukkailtu sekä tarinasisältöön sopivaksi, että myös niitä lentäjä-ässiä varten, jotka halusivat nähdä vanhat mantereet lintuperspektiivistä.

Lue lisää: