Tiesitkö? Viime vuosien suosituin minipeli syntyi kehitystiimin vapaa-ajanurakkana

Tiesitkö, että erään klassikkoseikkailun luultavasti tunnetuin minipeli syntyi, kun kehittäjä halusi pitää taukoa oikeista hommista? Lue minipelikooste täältä!

11.7.2021 06:00

”Tiesitkö?” on Pelaaja.fin sunnuntaisin ilmestyvä artikkelisarja, jossa Ida Suominen pureutuu pelien ja pelialan ilmiöihin, taustoihin, ikoneihin tai salaisuuksiin.

Minipelit, tuo pelikokemusten suola! Nykyään lähes pelissä kuin pelissä voi turvallisesti olettaa, että kun varsinainen sisältö alkaa kyllästyttää, ovat kehittäjät keksineet jotain rikkomaan monotoniaa. Tai vaihtoehtoisesti herättämään syvää raivoa, hieman pelistä riippuen.

Minipelien historiasta on vaikea löytää definitiivistä tietoa. Niitä kuitenkin alkoi näkyä peleissä viimeistään 90-luvulla, ja 2000-luvulle tullessa ne olivat jo pelien peruspalikka. Kaikkein karkeimmillaan minipelit voi jakaa kahteen ryhmään: niitä käytetään kuvaamaan jotain peliin enemmän tai vähemmän olennaisesti sisältyvää toimintoa, kuten tiirikointia, tai ne ovat varsinaisesta pelistä täysin irrallinen pelimuoto, kuten erilaiset haasteet.

Jälkimmäistä kategoriaa edustaa esimerkiksi retropeli Galaga, jota oli mahdollista pelata ensimmäisen Tekkenin lataustaukojen aikana. Alkujaan vuonna 1981 julkaistun Galagan läpäisemällä oli mahdollista avata päähenkilö Kazuyan kolmas kostyymi, paholainen. Toinen, hieman enemmän peliin integroitu esimerkki on sekä Wolfenstein: The New Orderiin että The Old Bloodiin sisällytetty unisekvenssi, jossa Blazkowicz näkee painajaista alkuperäisen Wolfensteinin tapahtumista. Painajaisessa räiskitään menemään Wolfenstein 3D:n pikseliympäristöissä.

The Witcher 3: Wild Huntissa debyyttinsä tehnyt gwent-korttipeli sai valtavan suosion pelin ilmestyessä. Jopa siinä määrin, että se sai oman pelinsä muutamaa vuotta myöhemmin. Aiemmissa Witchereissä Geralt on voinut vaihtaa vapaalle ottamalla pari kierrosta noppapokeria. Kolmannessa pelissä kehittäjät halusivat kuitenkin lisätä panoksia. Gwentiä lähti kehittämään pieni ydintiimi, joka halusi yrittää jotain uutta.

– Hyvin varhain totesimme, että haluamme minipelin olevan yhtä hauska ja laadullisesti samalla tasolla muun pelin kanssa, vanhempi pelattavuussuunnittelija Damien Monnier on kertonut.

The Witcher 3:n budjetista ei kuitenkaan ollut varattu kovin suurta siivua minipeliosastolle. Käytännössä tämä tarkoitti, että tiimi suunnitteli peliä vapaa-ajallaan. Ydintiimi sai suostuteltua mukaansa väkeä kehitystiimin muista yksiköistä taidetta ja käyttöliittymää varten. Viimeistään johtavalle käyttöliittymäsuunnittelija Jason Slamalle demoaminen alkoi johtaa toivottuun lopputulokseen. Slama on kertonut ymmärtäneensä pelin potentiaalin parin ottelun jälkeen ja alkaneensa ottaa sen kehityksen huomioon aikatauluja suunnitellessaan.

The Legend of Zelda -peleissä kalastettiin ensimmäistä kertaa vuonna 1993 Link’s Awakeningissä. Järjestelmän takana oli Zelda-veteraani Kazuaki Morita, joka on tiettävästi vannoutunut kalamies. Vaikka kalastus tuli osaksi sarjaa jo Awakeningissä, täyden potentiaalinsa se saavutti sarjan seuraavassa osassa, Ocarina of Timessä. Morita työsti vesitemppelin Morpha-loppupomoa, mutta päätyi huvikseen säätämään pelissä jo olevien elementtien kanssa. Hän laittoi toista tarkoitusta varten tehdyn kalan pomoareenalla olevaan vesialtaaseen ja koki heureka-elämyksen.

– Kun näin kalan uimassa, tajusin, että voisin mennä kalastamaan! Morita on kertonut.

Hän otti toisen jo olemassa olevan objektin mallin, teki siitä sylinterin muotoisen ja käytti sitä vapana. Animaationa saman asian ajoi kätevästi miekan heilautus.

– Tein sitä omaksi ilokseni aina, kun tarvitsin hengähdystauon.

Lue lisää:

Lisää luettavaa