Todellinen game changer – haastattelussa Horizon Call of the Mountain -kehittäjät!

Saimme mahdollisuuden kuunnella Horizon Call of the Mountainin takana seisovien pitkän linjan VR-gurujen mietteitä PSVR2:n mahdollisuuksista.

20.2.2023 22:14

Saimme mahdollisuuden kuunnella Horizon Call of the Mountainin takana seisovien pitkän linjan VR-gurujen mietteitä PSVR2:n mahdollisuuksista. Etäyhteyden kautta seuraamme istahtivat hetkeksi Guerilla Gamesin studiojohtaja Jan-Bart van Beek ja Firespriten kehitysvastaava Alex Barnes.

Millaista oli työskennellä tämän uuden VR-teknologian kanssa ja millaisia luovia ovia se avasi?

JB: Kyseessä on totta kai huima teknologinen loikka verrattuna ensimmäiseen PSVR-alustaan, se on ilmiselvä juttu kaikille Call of the Mountainia tehneille ja kokeilleille. Virtuaalitodellisuus tuodaan nyt puhtaasti pelaamisen näkökulmastakin uudelle tasolle, joka mahdollistaa vanhempien ”teknologiademomaisten” kokemusten syrjäyttämisen kokonaisten videopelikokemusten tieltä.

Meillä on nyt Firespriten kanssa yhteensä jo kolme VR-peliä ulkona ja tämä on neljäs kokonaisuudessaan valmistunut, joten voitaneen sanoa että kokemusta löytyy. On tehty aiemmin virheitä ja keskitytty vääriin asioihin, joista ollaan otettu opiksi ennen Call of the Mountainia. Yksi suuri oppimatka oli vuonna 2016 julkaistu RIGS: Mechanized Combat League.

Teknisesti PSVR2:n merkittävimpiä ominaisuuksia ovat uusi näyttö, jonka kuva-ala ja resoluutio tekevät kaikesta näyttävämpää, mutta samalla parantavat mukavuutta huomattavasti pelatessa. Tarkemmassa teknisessä mielessä yksi todellinen game changer on ollut foviated rendering -renderöintitekniikka ja silmienseuranta, jonka avulla graafista suorituskykyä voidaan kohdentaa juuri sinne, missä sitä pelaajan katseen mukaan tarvitaan.

AB: Jos puhutaan puhtaasti pelinkehityksestä, niin aiemmin meillä ei ole ollut aivan tarpeeksi tehokkaita työkaluja selvittämään sitä mitä pelaaja oikeastaan visiiri päässään katselee tai mikä häiritsee pelaajaa sen kaiken toimivan ja huomiota vangitsevan rinnalla. Se paitsi parantaa lopputulosta pelaajan kannalta, mutta antaa meille suunnattomasti helpomman reitin luoda jokaisesta tilanteesta immersiivisemmän ja hauskemman pelattavan.

Uusien Sense-ohjainten haptinen vastine on myös osa tätä. Ihan vain yksinkertaiset asiat, kuten jousen virittäminen ja nuolen irtoamisen aiheuttama tärähdys käsissä ovat uusia maailmoja avaava kokemus, verrattuna siihen mitä pystyimme aiemmin tekemään. Sony on myös pystynyt tuomaan tämän tietynlaisen eeppisen iskevyyden myös visiirin sisälle ja äänimaailmaan. Isojen robottidinosaurusten mallintaminen VR-tilaan on muutenkin mahtavaa tällä laadulla, mutta tunnelman välittyminen kun valtavan Tallneckin jalka jysähtää viereen tai kun vihainen Thunderjaw karjuu päin näköä. Se kaikki todella välittyy pelaajalle kuten kuuluukin!

Millaisia odottamattomia temppuja testipelaajat tekivät kehitystyön aikana? Onnistuttiinko peli rikkomaan kaikesta huolimatta ja miten uudet ohjaimet otettiin vastaan?

JB: Tämä olikin yllättävä juttu, koska kesti kuitenkin parisen vuotta kehitystyötä, ennen kuin saimme lopullisen visiirin ja ohjaimet, joten emme olleet aivan täysin varmoja minkälainen pelaajan yhteys ympäröivään maailmaan olisi. Kun sitten kokeilimme Sense-ohjaimia ja käsitimme niiden potentiaalin, päätimme oitis luoda pelaajalle kädet, joilla toimia pelimaailmassa. Se on selvä, sillä sormien tunnistaminen toimii erinomaisesti ja niihin liitettiin sitten erinomaiset haptiset vasteet. Ajattelimme, että nyt sitten aseiden käyttö ja kiipeily ja kaikki semmoinen hiotaan kuntoon ensin, jotta ensimmäiset testaajat pääsevät kokemaan tämän kaiken ennen seuraavia lisättyjä ominaisuuksia.

Ensitesteissä kuitenkin huomasimme välittömästi, ettei pelaajia kiinnostanut aseiden pyörittely tai muu sinänsä, vaan he vain yksinkertaisesti koskettelivat kaikkea! Kaikkea tökittiin, nosteltiin, heiteltiin ja kokeiltiin mitä kaikkea irtaimistoa voisi rikkoa. Opimme tästä myös sen, että jos jokin pieni yksityiskohta, esine tai asia ei ollut käden ulottuvilla kosketeteltavissa, se laski immersiota hurjasti. Näimme kun hartiat lyyhistyivät. Joten päätimme tehdä kaikesta mahdollisesta kosketeltavaa, kuten puiden oksista, vedenpinnasta ja jopa erilaisten kankaiden koristetupsuista.

AB: VR-peleissä on tietyllä tavalla niin kovin erilaiset lainalaisuudet kuin niin sanotuissa normaaleissa videopeleissä, joissa hullunkurisesti käyttäytyvä maailma tai pienet realistisiin fysiikoihin pohjautuvat jutut saattavat hymyilyttää hetken. Call of the Mountainissa on täysin perusteltua, että laatikollinen lautasia pitää voida nostaa, sitä pitää pystyä realistisesti ravistelemaan ja sitten se pitää voida viskata jokeen, jossa laatikon matkaa voi seurata niin pitkälle kuin joenuoma kääntyy maiseman taakse. Ja kyseessä on kuitenkin pohjimmiltaan peli, jossa seikkaillaan jättiläismäisten robottidinosaurusten keskellä!

Millä muulla tavoin uudet ohjaimet muokkasivat pelin tuotantoa? Entä kuinka paljon testaajat viettivät aikaa vain tuijottaen käsiään?

JB: Käsien tuijottaminen ja sormien heiluttelu olivat ehdottomasti yleisimpiä ilmiöitä pelitesteissämme. Se itse asiassa alkoi jo ärsyttämään tiettyjen kohtausten kanssa. Olimme luoneet muutaman kymmenen metrin päähän hienon taistelun tai muun näyttävän tapahtuman, mutta pelaajat ihailivat sillä aikaa sormiaan. Niin että katsokaa nyt hyvänen aika tuonne muuallekin välillä! On pakko nostaa hattua Sonyn kyvylle tuottaa toimivaa ja mukavasti käytettävää kuluttajateknologiaa, sillä ohjaimet olivat kertaheitolla helposti hallittavissa testaajillemme. Ohjaimet ovat luonnollinen jatke kehollemme tässä uudessa ympäristössä ja yhtä tärkeitä kuin audiovisuaalinen puoli, joten niiden pitää toimia kuin ajatus.

Puhuitte hieman jo siitä miten PSVR2:n avulla voi tuottaa lähemmäksi ”oikeita pelejä” liikkuvia kokemuksia. Miten te lähestyitte pidemmän tarinan luomista Call of the Mountainissa?

JB: Tässä on teknologian ohella suurimmaksi osaksi kyse VR-pelikehityksen kypsymisestä työprosessina. Kokeellinen ja pienemmän mittakaavan tekeminen on nyt mennyttä, kun tehdään toimivaa maailmaa ja pidempien istuntojen pelikokemuksia. Se on myös vaativampaa, sillä enää ei voi antaa anteeksi sitä, että perusasiat, kuten taistelu ei toimi kuten sen kuuluisi. Meidän tapauksessamme, pyrimme tekemään Call of the Mountainin taisteluista mahdollisimman dynaamisia, jollaisia ei ole aiemmin nähty siihen liittyvien ilmiselvien haasteiden vuoksi.

Päädyimme lopulta lukittumiseen pohjautuvaan järjestelmään, joka onnistui yli odotusten. Nyt pelaajan ei tarvitse keskittyä liikkumiseen kuin yhdellä akselilla viholliseen nähden, joten nopeatempoiset ja reaktiokykyä vaativat taistelut eivät mene sekaviksi tai vaikeiksi hallita.

AB: Kyseessä on ehdottomasti kokemuksen ja prosessien kehityksen tulos. The Playroomin, The Persistencen ja RIGSin jälkeen oppitunnit on nyt käyty ja tilanne sallii kehitystyön toiminnan aivan eri lähtökohdista kuin aiemmin. Se mahdollistaa keskittymisen myös tarinankerronnalliseen puoleen ja nyt kun PSVR2:n mukavuuden ansiosta yhä useampi peli-istunto jatkuu pidempään, niin tämä kasvu tuo meitä lähemmäksi siihen mitä perinteinen pelinkehitystyö on.

JB: Pitää lisätä vielä se, että nyt voimme myös mukailla pelaajien tottumuksia yksilöinä entistä paremmin. Tarjoamme kolme kokonaisvaltaista ohjaustapaa, joista analogisempi ohjaus on tarkoitettu VR-peleihin tottuneille, jotka haluavat suoremman liikkumistavan pelimaailmassa. Sitten toisessa ääripäässä on liikeohjaukseen perustuva tapa, jossa uudet pelaajat saavat pehmeän laskun tilassa liikkumiseen ohjainten avulle, jotta pelikokemus olisi mahdollisimman mukava.

Pelinne on monilla tavoilla PSVR2:n keskeinen nimike, jota myydään itse laitteen kanssa paketoituna. Millaisia paineita tämä tuo?

JB: Totta kai jännitämme vastaanottoa ja olemme innoissamme tästä mahdollisuudesta, joten embargojen noustua istumme kootusti hakkaamassa F5:tä koneidemme äärellä. Tiedossa on juomapelejä jokaisesta kympistä ja ymös jokaisesta seiskasta, jonka saamme Metacriticissä… Muuta koska kyseessä on pitkään jatkunut matka pelin kanssa, niin päällimmäisenä odotamme kaikki innoissamme mitä mieltä kokonaisuudesta ollaan.

AB: Odotamme kovasti median ja tietenkin myös pelaajien ensitunnelmia sekä reaktiovideoita pelitapahtumista. Filtteröimättömän ilon tunteiden ja ihmetyksen näkeminen meidän pelejämme kokeilevilta ovat niitä hetkiä, joiden vuoksi tätä teemme.

Lisää luettavaa