Tulitaistelu-uudistukset, peliseuranhaku ja näkökentän säätö – Call of Duty Black Ops Cold War -pääsuunnittelija Tony Flame avautuu

Pelaaja sai tilaisuuden haastatella Treyarchin Tony Flamea Call of Duty: Black Ops Cold Warin julkaisun alla järjestettyjen betatestien yhteydessä.

3.11.2020 13:16

Pelaaja sai tilaisuuden haastatella Treyarchin Tony Flamea Call of Duty: Black Ops Cold Warin julkaisun alla järjestettyjen betatestien yhteydessä. Pitkän uran sarjan pelien parissa tehneeltä pääsuunnittelijalta saatiin vastauksia kysymyksiin Black Ops Cold Warin keskeisemmistä uutuuksista. Millaiset tavoitteet ohjasivat tulitaistelun uudistamista, ja miten ihmeessä toimii peliyhteisöä paljon puhuttanut peliseuranhaku? Näihin ja muihin polttaviin kysymyksiin saat vastauksen alta.

Call of Duty: Black Ops Cold War julkaistaan 13. marraskuuta Xbox Series X- ja S-konsoleille, Xbox Onelle, PlayStation 4:lle ja pc:lle. PlayStation 5-versio julkaistaan konsolin julkaisun yhteydessä 19. marraskuuta.

Pelaajien taitotasoon pohjautuva seuranhaku on puhuttanut paljon pelaajakuntaa sekä Modern Warfaressa että Black Ops Cold Warin betassa. Ominaisuus tuntuu hiertävän kovasti joitakin pelaajia, mutta sen käyttämiselle lienee kuitenkin joku syy. Kuinka seuranhaku Black Ops Cold Warissa todellisuudessa toimii, ja miten aiotte kehittää sitä tulevaisuudessa?

– Arvostamme aina yhteisöltä saamaamme palautetta, ja teemme voitavamme sekä pelaajien palautteen että sen taustalla olevien haasteiden pohjalta. Meille on tärkeää tarjota paras mahdollinen yhteys kaikille. Otimme käyttöön dedikoituja 60 Hz -palvelimia käytännössä kaikkien verkkopelien varalle, mitä emme ole pystyneet aikaisemmin tekemään. Haluamme varmistaa kaikille parhaan pelikokemuksen verkkosuorituskyvyn mukaan. Yhteys on valtava osa seuranhakua, ja se on ensisijainen painotuksemme.

Millaista sisältöä voimme odottaa Black Ops Cold Warin julkaisun jälkeen? Ovatko mahdolliset karttapäivitykset ilmaisia kaikille?

– Kyllä. Kaikki julkaisun jälkeen ilmestyvät karttapäivitykset tulevat kaikkien saataville ilmaiseksi sekä verkkopeliin että Zombies-pelitilaan. Olemme todella innoissamme voidessamme tuoda jatkuvan sisältövirran Black Ops -pelaajille. Heidän ei tarvitse huolehtia kartoista seuranhaussa, vaan kaikilla on pääsy samoihin karttoihin. Emme malta odottaa päästäksemme esittelemään julkaisun jälkeistä sisältöä ja kertomaan lisää tulevista kartoista.

Onko Cold Wariin tulossa kausipasseja?

– Meillä on Battle Pass -järjestelmä, joka on jo hyvin tuttu pelaajille. He voivat osallistua uuteen sisältöön usean pelin välillä ja edistää tasojaan, aseitaan ja Battle Passiaan.

Call of Duty Black Ops Cold War -pääsuunnittelija Tony Flame haastattelussa

Miten uusien pelimuotojen, kuten VIP Escortin ja Fireteam: Dirty Bombin, suunnittelu poikkesi perinteisestä Call of Duty -moninpelistä? Oliko teillä tietynkaltaisia tavoitteita mielessä uusien pelimuotojen varalle?

– Tavoitteenamme oli kehittää jotain haastavaa, joka sopisi kylmän sodan teemaan ja auttaisi pelaajia uppoutumaan fiktioon. Meitä kiinnosti erityisesti konsepti, jossa pelaajat löytäisivät huippusalaisia tiedustelulähteitä, jotka tulisi noutaa vaarallisesta tilanteesta turvalliseen paikkaan. VIP Escort syntyi siitä lähtökohdasta. Se tarjosi meille uniikin pelitilan, jossa heti tehtävän alusta lähtien kaikki on pelaajien varassa, kuten henkilön pelastaminen sekä tiedustelutietojen hankkiminen ja niiden turvaaminen. Pelimuoto oli todellinen ryhmätyön tulos, ja uskomme saaneemme aikaiseksi jotain todella erilaista ja jännittävää.

Fireteam: Dirty Bomb sen sijaan lähti liikkeelle pelikokemuksesta. Halusimme tuoda valtavat kartat, kuten Black Ops 4:n Blackoutissa, loottimekanismit, tutkimisen ja ryhmäpohjaiset mekaniikat yhteen pelimuotoon, jolla on oma identiteettinsä. Kaikki ryhmän pelaajat ottavat oman roolinsa joko suuntaamalla suoraan taisteluun, keräilemällä resursseja, valtaamalla tehtäviä tai merkitsemällä pelaajia. Kaikki roolit tekevät osansa joukkueen voiton eteen, joten kuka tahansa voi hypätä mukaan ystäviensä kanssa ja pitää hauskaa. Kaikilla on paikkansa.

Black Ops Cold Warin taisteluissa tuntuu olevan joukko pieniä mutta vaikuttavia muutoksia, kuten pidemmät kranaatinheittoajat sekä muutokset etujen toimintaan ja terveyspalkkeihin. Oliko näillä muutoksilla tietyt tavoitteet pelattavuutta silmällä pitäen?

– Ehdottomasti. Kaikki muutokset ovat tarkan harkinnan tulosta. Huomasimme kranaatteja käyttävien pelaajien laittavan itsensä todellisuudessa heikompaan asemaan. Kun he heittävät kranaattia ja joku tulee esiin kulman takaa, heillä ei ollut mitään saumaa päästä pois tilanteesta. Nyt he voivat heittää kranaattia yhdellä kädellä ja käyttää asettaan toisella, ja heillä on tilaisuus selviytyä. Eivätkä heittoajat ole todellisuudessa pidempiä, vaan se on eräänlainen illuusio. Ajoitus on suurin piirtein sama, mutta liike on erilainen verrattuna aiempaan, mikä saa sen tuntumaan pidemmältä.

Terveyspalkit taas olivat mukana jo Black Ops 4:ssä, ja halusimme parantaa niiden luettavuutta. Ne ovat erinomainen keino parantaa pelaajien kykyä tehdä taisteluissa päätöksiä perustuen heidän ottamaansa ja tekemäänsä vahinkoon sekä omaan aseistukseensa ja taisteluvälimatkaan. Terveyspalkit olivat todella hyvä apu pelin ja mekanismien ymmärtämiseen.

Call of Duty Black Ops Cold War -pääsuunnittelija Tony Flame haastattelussa

Cold Warissa tuttu tappoputkimekanismi vaihdetaan uudistettuun pisteputkijärjestelmään. Kuinka uskotte sen muuttavan palkintojen hyödyntämistä otteluiden aikana?

– Uusi pisteputkijärjestelmä palkitsee tappoputkista. Mutta jos satut kuolemaan, ei hätää, sillä saat pitää pisteesi. Havaitsimme pelaajien muuttavan usein pelityyliään ja olevan liian varovaisia, ja se ei ole paras tapa auttaa joukkuetta. Halusimme kannustaa pelaajia selviytymisen ohella osallistumaan toimintaan, etsimään vihollisia ja suorittamaan tehtäviä.

Uskomme pelaajien siis ajattelevan pisteistään uudella tavalla, kun eri tavoin hinnoiteltuja pisteputkia on tarjolla enemmän. Jos pelaaja pääsee vauhtiin, hän ansaitsee paljon enemmän pisteitä. Se vaatii paljon strategisempaa lähestymistapaa pisteputkien tavoittelussa. He voivat tähdätä loppupään vaihtoehtoihin, mutta pelaajatyypin mukaan heillä voi olla vähemmän mahdollisuuksia korkeampien pisteiden saavuttamiseen. Jäähdyttelyaikojen vuoksi he eivät välttämättä halua tavoitella pelkästään alhaisempia pistemääriä, koska he joutuisivat odottelemaan koko ajan. Joten heidän on usein mietittävä, kuinka monta kertaa he voivat saavuttaa tietyn pisteputken, mitkä korkeammat pisteputket voisivat olla ja missä vaiheessa he voisivat ansaita sen, jotta sillä olisi vielä merkitystä.

Koko järjestelmä on siis rakennettu uudelleen, jotta pelaajien valinnat olisivat aiempaa strategisempia. Odotamme pelaajien oppivan tuntemaan järjestelmän syvyyden pelatessaan ja tietysti nähdessään kaikki uudet pisteputkivaihtoehdot, joita ei nähty vielä betatesteissä.

Call of Dutyn konsoliyhteisö on jo pitkään pyytänyt mahdollisuutta säädellä näkökenttää. Jouduitteko huomioimaan esimerkiksi pelin tasapainoon tai suorituskykyyn liittyviä asioita, kun lisäsitte sen peliin?

– Vatvoimme melkoisesti näkökenttäsäätöjen aiheuttamia tasapainoasioita. Tosiasia on, että peliä voi pelata eri alustojen välillä ja kuvakulmasäädin on jo olemassa pc:llä. Ja yhteisö on pyytänyt sitä yhä useammin. Se on yksi ominaisuuksista, joiden suhteen olemme olleet pitkään varovaisia. Yhteisön kysyntä teki kuitenkin sen lisäämisestä helpompaa. Etenkin alustojen välisen yhteispelin huomioiden meidän oli tarjottava tasa-arvoiset vaihtoehdot kaikille alustoille. Se tuntui lopulta välttämättömältä, vaikka emme olleetkaan ihan täysin sinut sen kanssa, kuten monissa aiemmissakin peleissä.

Se toimii kuitenkin hienosti. Olemme saaneet mahtavan vastaanoton yhteisöltä, sillä pelaajat vaikuttavat olevan todella tyytyväisiä siihen. Seuraamme tarkkana mahdollisia tasapainokysymyksiä, joita se voi tuoda tullessaan. Koska se on kaikkien saatavilla, meidän ei kuitenkaan tarvitse huolehtia siitä niin paljon, sillä kaikilla on mahdollisuus samanlaisiin asetuksiin.

Lisää luettavaa