World of Warcraft Classicin kehitys ja tulevaisuus – haastattelussa pelin ohjelmistoinsinööri Omar Gonzalez

WoW Classicin julkaisun kunniaksi Pelaaja.fi haastatteli Blizzardin vanhempaa ohjelmistoinsinööriä Omar Gonzalezia.

1.9.2019 13:30

Toisin kuin yleensä luullaan, aika ei kulje lineaarisesti vaan kehässä. Mikä muukaan selittäisi sitä, että loppuvuoden 2019 yksi odotetuimmista pelijulkaisuista on peli suoraan vuodelta 2005? Ei remake- tai remaster-versio vaan mahdollisimman tarkasti alkuperäiseen kuosiinsa palautettu World of Warcraft.

Nostalgikot ja fanit ovat pyydelleet Blizzardilta jo vuosia tilaisuutta palata takaisin vanhan ajan Azerothiin ja aikaan ennen peliin tehtyjä lukuisia muutoksia tai lisäosia. Nyt World of Warcraft Classiciksi nimetyt palvelimet on viimein avattu, ja jokainen halukas pääsee helposti tyydyttämään nostalgiannälkäänsä tai tutustumaan kaikkien aikojen menestyneimmän MMO:n historian alkuhetkiin.

Pelaaja pääsi haastattelemaan Warcraft Classicin vanhempaa ohjelmistoinsinööriä Omar Gonzalezia ja kysymään Classicin kehityksestä ja tulevaisuudesta.

World of Warcraft Classicin kehitys ja tulevaisuus – haastattelussa World of Warcraft Classicin ohjelmistöinsinööri Omar Gonzalez

Millainen työpaikka Blizzard on?

Fantastinen! Olen ollut täällä jo yli 16 vuotta. Saan työskennellä parhaiden pelien parissa, työtoverit ovat mahtavia, enkä voisi kuvitellakaan olevani missään muualla.

Olet työskennellyt WoWin parissa jo kauan. Halusitko tekemään erityisesti Classicia?

Ehdottomasti halusin. Alkuperäinen WoW oli ensimmäinen peli, jonka parissa työskentelin insinöörinä, joten halusin ehdottomasti olla mukana tekemässä Classicia. Peli on minulle hyvin henkilökohtainen, ja siksi haluan varmistaa, että Classicista tulee mahdollisimman hyvä.

Blizzard oli alun perin Classic-palvelimia vastaan. Mikä muutti suhtautumisen?

Tiesimme että pelin vanhan version pyörittäminen sellaisenaan olisi hyvin vaikeaa. Vanhassa versiossa oli paljon bugeja ja ongelmia, mutta halusimme varmistaa, että se täyttää laatustandardimme. Muutos tapahtui, kun keksimme uuden tavan hoitaa asian. Ajoimme vanhan datan ja resurssit moderniin koodipohjaan ja teknologiaan. Sillä tavalla pystyimme takaamaan Blizzardin laadun.

Olet työskennellyt myös laadunvalvonnassa. Oliko Classicin kehityksen aikana puhetta, että korjaisitte alkuperäistä peliä vaivanneita bugeja? Löysittekö kenties joitain aivan uusia ongelmia?

Löysimme alkuperäisestä pelistä useita bugeja, mutta koska keskityimme erityisesti luomaan autenttisen kokemuksen, päätimme jättää ne rauhaan. Ne ovat osa alkuperäistä pelikokemusta. Korjaamamme jutut olivat etupäässä tietoturva-aukkojen tilkintää ja peliä kaatavia bugeja eli asioita, jotka eivät liity pelikokemukseen. Varsinainen peli on niin lähellä alkuperäistä kuin mahdollista.

World of Warcraft Classicin kehitys ja tulevaisuus – haastattelussa World of Warcraft Classicin ohjelmistöinsinööri Omar Gonzalez

Classic on hyvin autenttinen kokemus, mutta harkitsitteko esimerkiksi hahmomallien päivittämistä?

Päätimme jo varhaisessa vaiheessa pitää hahmomallit, tekstuurit ja vastaavat alkuperäisinä, sillä ne ovat tärkeä osa WoWin graafista tyyliä. Pelissä on hyvin omanlaisensa tyyli, joka tekee siitä muistettavan ja joka on kestänyt aikaa varsin hyvin. Teimme muutamia muutoksia siihen, kuinka renderöimme resursseja, joten grafiikka-asetuksissa on muutamia lisävaihtoehtoja. Peliin saa esimerkiksi korkealaatuisemman veden tai varjot.

Blizzard on maininnut monesti, että palvelinarkkitehtuuri nykyään eroaa paljon vuonna 2005 käytetystä, mikä on aiheuttanut Classicin kehityksessä useita ongelmia. Millaisia ongelmia tarkoitatte?

Ennen vanhaan esimerkiksi Utherin pyörittämiseen tarvittavat palvelut hoidettiin omana kokonaisuutenaan. Palvelimet eivät siis kommunikoineet keskenään tai olleet millään tapaa yhteydessä toisiinsa. Nykyään monet pelin pyörittämiseen tarvittavat toiminnot on hajautettu niin, että esimerkiksi kaikki huutokauppaan liittyvät palvelut hoidetaan yhdessä paikassa, maailmassa kulkeminen toisessa ja niin edelleen. Tämä perustava ero vanhan ja uuden arkkitehtuurin välillä oli suurin asia, joka meidän piti korjata saadaksemme Classicin toimimaan.

Mikä oli Classicin kehityksen aikana vaikeinta – tuntuiko jokin jopa mahdottomalta?

Emme missään vaiheessa ajatelleet, että se Classicin tekeminen olisi mahdotonta, mutta esimerkiksi vihollisten syntyminen peliin tuotti erityisen paljon päänvaivaa. Alkuperäisessä datassa oletettiin, että pelin mantereet olivat olemassa tukuittain, eikä niiden välillä ollut minkäänlaista jakoa tai erotusta, mikä ei modernissa pelissä enää ole mahdollista yllä mainitun toimintojen jakamisen vuoksi.

Jos luomme hirviön maailmaan, sen pitäisi tarvittaessa pystyä kulkemaan vaikka koko mantereen läpi, mikä ei nykyään ole enää mahdollista. Tämän ominaisuuden palauttamiseksi meidän täytyi ikään kuin kursia modernin pelin jakaantuneet alueet yhteen niin, että ne muodostavat yhteneväisen alueen.

Muutama vuosi sitten Blizzconissa sanoitte, että saatatte rekrytoida laittomia yksityispalvelimia pyörittäneitä Classicin tiimiin. Kävikö näin lopulta?

Emme varsinaisesti luvanneet palkkaavamme ketään. Rekrytoimme kyllä väkeä firman ulkopuolelta, mutta Classicin luominen oli joka tapauksessa koko World of Warcraft -tiimin ja Blizzardin ansiota.

Mikä on mielestänne alkuperäisen WoWin suosion syy? Se tuskin voi johtua pelkästä nostalgiasta.

Veikkaisin pelin sosiaalisuutta. Aikanaan kun itse pelasin, niin varsinainen pelaaminen oli vain osasyy kirjautua sisään päivittäin. Todellinen syy oli, että sain pelata ystävieni ja kiltakaverieni kanssa. Kun raid-ilta lähestyi, en kiirehtinyt töistä kotiin varsinaisesti pelaamaan, vaan nimenomaan auttamaan ystäviäni. Tällaiset sosiaaliset yhteydet ovat mielestäni paljon nostalgiaa voimakkaampi vetovoima.

World of Warcraft Classicin kehitys ja tulevaisuus – haastattelussa World of Warcraft Classicin ohjelmistöinsinööri Omar Gonzalez

Classicin betatesti oli valtavan suosittu. Tuliko suosio yllätyksenä?

Ei oikeastaan. Tiesimme, että pelille on runsaasti kysyntää. Meillä oli myös erillinen betaan rekisteröityminen, jolla pelaajat pystyivät ilmaisemaan kiinnostustaan, joten suosio ei tullut täytenä yllätyksenä. Harmillisesti kaikki eivät päässeet pelaamaan, koska palvelimilla ei riittänyt tilaa. Toivomme, että samanlainen innokkuus jatkuu myös pelin varsinaisessa julkaisussa.

Betan lopuksi toitte klassisia raid-pomoja yhdelle pelin aloitusalueista, mikä oli huikea kokemus. Kenen idea tämä oli?

Tällaisetkin ideat syntyvät ryhmätyönä. Kaikki pallottelivat ideoita suurta finaalia varten, ja lopputulos oli yhteisen mietinnän tulos.

Onko Classic saamassa lisää sisältöä julkaisun jälkeen? Milloin se mahdollisesti tapahtuu?

Suurin osa alkuperäisen pelin sisällöstä on lukittu niin sanottujen vaiheporttien taakse, ja uutta sisältöä avaavia vaiheita tulee olemaan kaikkiaan kuusi. Pelin julkaisussa on auki ensimmäinen vaihe, joka sisältää Molten Core- ja Onyxia-raidit sekä Maraudon-luolaston. Myöhemmin siirrymme toiseen vaiheeseen, joka sisältää PvP:ssä käytettävän kunniajärjestelmän, Dire Maul -luolaston sekä kaksi avoimesta maailmasta löytyvää raid-pomoa eli Kazzakin ja Azuregosin. Kolmas vaihe sisältää Blackwing Lair -raidin ja kaksi ensimmäistä PvP:ssä käytettävää taistelukenttää.

Neljännessä vaiheessa näemme neljä vihreää lohikäärmettä, jotka ovat myös avoimen maailman raid-pomoja, sekä kolmannen taistelukentän eli Arathi Basinin. Viidennessä vaiheessa alkavat sotavalmistelut Ahn’Qirajia varten eli resurssien kerääminen ja legendaarisen sauvan kokoaminen. Tämä kaikki huipentuu Ahn’Qirajin porttien avautumiseen, joiden takaa löytyy kaksi uutta raidia: Ruins of Ahn’Qiraj ja Temple of Ahn’Qiraj.

Lopulta kuudennessa vaiheessa alkaa epäkuolleiden hyökkäys ja Naxxramas-raid avautuu. Kuuden vaiheen jälkeiset tapahtumat ovat vielä hämärän peitossa, emmekä ole tehneet niistä mitään konkreettisia suunnitelmia. Siitä keskustelemme myöhemmin, ja kuuntelemme myös fanien palautetta.

Luuletteko palvelimien tällä kertaa kestävän Ahn’Qirajin porttien avautumisen?

Toivomme ainakin! Meillä on onneksi nykyään paljon tehokkaampaa kalustoa kuin ennen, ja teemme kaiken voitavamme varmistaaksemme, että porttien avaus sujuu niin sulavasti kuin mahdollista.

World of Warcraft Classicin kehitys ja tulevaisuus – haastattelussa World of Warcraft Classicin ohjelmistöinsinööri Omar Gonzalez

Vuosi sitten John Staats julkaisi vanhan WoWin tekemisestä kertovan kirjan WoW Diary. Oletko lukenut sen?

Se on itse asiassa kahvipöydälläni. En ole ehtinyt lukea sitä valitettavasti kokonaan, mutta ehtimäni perusteella se on ollut todella nostalginen kokemus. Monien kuvien ja entisten työtovereiden nimien näkeminen on tuonut mieleen paljon muistoja noilta ajoilta.

Jokaisella vanhaa WoWia pelanneella on omat ”uskomatonta mutta totta” -tarinansa. Mikä tällainen hetki on erityisesti jäänyt mieleesi?

Luultavasti se, kun ensimmäisen kerran menin raidiin. Siihen aikaan en oikein vielä tiennyt, mitä ne edes olivat. Olin tehnyt luolastoja, mutta ne olivat minulle täysin tuntemattomia. Sain yhtenä lauantaiaamuna puhelun kiltajohtajaltamme, joka pyysi minua kirjautumaan peliin. Pelasin tuohon aikaan parantaja-paladiinia, ja he tarvitsivat pelaajia Molten Coreen raidaamaan.

Perille päästyäni hämmästelin paikan kokoa ja sitä ihmispaljoutta, sillä olin tottunut pelaamaan vain neljän kiltakaverini kanssa. Kiltakaverini yrittivät kaataa erästä paikan pomoa, ja minun tehtäväni oli parantaa tankkia parannusloitsuilla. Minulle kerrottiin, missä piti seistä ja mitä piti tehdä. Aloitimme taistelun, ja jossain vaiheessa meidän oli tarkoitus vaihtaa parantajia, mutta en oikein tiennyt tuolloin, mitä sillä tarkoitettiin. Kuulin myöhemmin, että meillä oli kaksi parantajaryhmää, ja kun ensimmäisen mana loppui, toinen ryhmä tuli korvaajaksi, jotta ensimmäinen voisi rauhassa elvyttää manaansa.

Minä en kuitenkaan tuolloin tiennyt tästä, joten seisoskelin vain paikoillani heittämässä parannusloitsujani, kunnes manani loppui. Huusin hädissäni, etten pysty enää parantamaan. Toiset kertoivat minun olevan väärässä paikassa, ja olin hirvittävän pahoillani asiasta. Lopulta saimme kuitenkin pomon tapettua, ja sain siltä jopa uudet hansikkaat käyttööni. Olin täysi nyyppä, mutta kaikki olivat minulle tosi mukavia ja ihastuin raidaamiseen ikihyviksi. Vuosien saatossa raidasin paljon lisää ja minusta tuli siinä aika hyvä, mutta tuo ensimmäinen kerta on jäänyt mieleeni erityisen hyvin.

Lisää luettavaa