Doom Eternal / Arvostelut / pelaaja.fi

Doom Eternal

5.04.2020 // Kirjoittanut: Miikka Lehtonen
10

Maanpäällinen helvetti

Kun id Softwaren Doom vuonna 2016 ilmestyi, se pääsi yllättämään pelaajat kuin pusikosta. Monet olivat pelin suhteen skeptisiä tai ainakin varautuneita, joten kun paketista lopulta paljastui yksi vuoden parhaista peleistä, yllätys oli suunnaton.

Doom Eternalin tilanne on täysin erilainen. Se ei ole enää yllättäjä tai tuntematon kysymysmerkki, vaan hartaasti odotettu ja pariin kertaan lykätty jatko-osa suunnattoman arvostetulle ja rakastetulle pelille. Niinpä kehitystiimin paineet ovatkin varmasti olleet kertaluokkaa suuremmat. Miten parantaa erinomaista peliä entisestään ja täyttää pelaajien odotukset samalla kuitenkaan kadottamatta alkuperäisen pelin parhaita puolia? Tähän kysymykseen ei ole tarjolla täydellistä vastausta, sillä Doom Eternal ottaa kyllä askeleita eteenpäin, mutta myös horjahtelee sivuille.

Doom Eternal on pohjimmiltaan edeltäjänsä kaltainen hyperväkivaltainen ja nopeatempoinen räiskintäpeli, jossa pelaaja panee palasiksi tuhansia demoneita monipuolisen arsenaalin avulla. Tarinallisesti peli jatkaa siitä, mihin viimeksi jäimme. Demonien invaasio ei ole rajoittunut vain superyhtiön Marsin tukikohtaan, sillä Maa on muuttunut maanpäälliseksi helvetiksi. Tällä kertaa Doom Slayerin matka vie siis myös maapallolle, jossa helvetin legioonien arkkipiispat komentavat infernaalisia legioonia. Nämä arkkipiispat pitäisi poistaa päiviltä, jotta toivo maapallon vapauttamisesta vielä elää.

Alkuperäisessä Doomissa tarinaa oli juuri sopivasti ja Doom Slayer myös reagoi siihen juuri sopivalla tavalla. Harvojen nimettyjen hahmojen pitkät monologit ja juonikerronta keskeytettiin tylysti ja väkivaltaisesti, koska kehitystiimi ymmärsi, että kukaan ei ostanut Doomia ymmärtääkseen Samuel Haydenin monimutkaisia motivaatioita tai taustoja. Doom Eternal tuntuu unohtaneen tämän, sillä nyt yksinpuhelua ja juonta on paljon aiempaa enemmän, ja tällä kertaa ne pitää myös kuunnella. On ihan kiva, että maailmaa ja sen mytologiaa yritetään rakentaa, mutta oikeasti: tämä on Doom. Doom Slayer repii ja raastaa demoneita. Mitä muuta edes tarvittiin?

Doom Eternal -arvostelu

Melkoisena pesäerona aiempaan Doom Eternal sisältää runsaasti tasohyppelyä ja vieläpä kohtalaisen haastavaa sellaista. Pelaajan käytössä on tuplahyppy sekä mahdollisuus tehdä ilmassa syöksähdyksiä eteen tai sivuille.

Näiden kykyjen avulla pitäisi sitten vähän väliä loikkia tankojen, kiivettävien seinien, liikkuvien tasanteiden ja muiden tasohyppelyalustojen välillä. Epäonnistuminen tarkoittaa usein kuolemaa, joskin pelin eduksi katsottakoon se, että putoamisen jälkeen peli jatkuu miltei välittömästi tasohyppelyosion alusta. Tasohyppelyä voi kehua vain siitä, että se ei pilaa peliä. Välillä se kyllä turhauttaa, sillä oikeat etenemisreitit eivät läheskään aina ole selkeitä vaan vaativat paljon yritystä ja erehdystä.

Kaikkien onneksi pelissä ei ole unohdettu pääasiaa eli demoneiden raastamista kappaleiksi, sillä se on yhä pelin henki. Kenttiin on sijoiteltu suljettuja areenoita, joissa pelaaja joutuu demoneiden väijyttämäksi. Sitten alkaa hengästyttävä ja riemastuttava tuhon orgia, jossa pelaajan täytyy aktiivisesti liikkua pitkin taistelukenttää ja hyödyntää koko arsenaaliaan.

Kaikilla vähänkin kovemmilla demoneilla on omat heikot kohtansa, joita hyödyntämällä normaalisti hyvin haastavan vihollisen voi kellistää helposti. Käsissään valtavia kanuunoita kantavat mancubus-demonit esimerkiksi muuttuvat paljon kesymmiksi, jos käsien kanuunat sniputtaa rynnäkkökiväärin tarkkuusmodilla ensin kappaleiksi. Lentävät cacodemonit taas nielaisevat kohti ammutut kranaatit kitaansa ja muuttuvat kertaiskusta viimeisteltäviksi – mutta vain jos on tarkka kranaatinheittimen kanssa.

Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä Doom Eternalin taistelut ovat täyttä juoksua ja lennosta reagointia. Demonit puskevat päälle aggressiivisesti ja nopeasti sekä tekevät niin paljon vahinkoa, että paikallaan seisova pelaaja on vainaa sekunneissa. Todella nerokkaana ideana peli palkitsee myös pelaajan aggressiivisuudesta, sillä alkuperäisen pelin tavoin miltei kuolleiden demoneiden viimeistely lopetusliikkeillä palauttaa kestopisteitä ja demoneiden sahaaminen kahtia moottorisahalla heittää taistelukentälle ämpärillisen ammuksia. Uutena jujuna viholliset pystyy myös sytyttämään tuleen, jolloin niiden kurittaminen lennättää ilmoille panssareita palauttavia herkkuja.

Taistelu onkin erinomaisen hyvin suunniteltua ja tasapainotettua puuhaa, jossa ero selviytymisen ja kuoleman välillä on jatkuvasti hiuksenhieno. Mick Gordonin brutalistinen soundtrack nostaa sykettä entisestään, joten Doom Eternalin pelaaminen onkin valtaosan ajasta ahdistavaa ja hengästyttävää mutta myös äärimmäisen palkitsevaa.

Juuri tämä brutaali ja hyperväkivaltainen taistelu on se juju, jolla Doom Eternal yhä loistaa. Kehitystiimin kunniaksi on todettava, että taistelu toimii jopa paremmin kuin ennen. Jo aiemmin hyvin tyydyttävä ja palkitseva pelattavuus on entistä hiotumpaa ja toimivampaa sekä taisteluskenaariot entistä monipuolisempia. Kenttiin on myös jemmattu vapaavalintaisia ja äärimmäisen vaikeita haasteita, joiden läpäisemisestä palkitaan kivoilla yllätyksillä.

Doom Eternal -arvostelu

Onko Doom Eternal siis se jatko-osa, jota toivoin? On ja ei. Osa uudistuksista vesittää kokonaisuutta, ja kun uutuudenviehätyskään ei enää ole mukana, lopputulos ei iskenyt aivan yhtä kovaa kuin vuonna 2016. Mutta toisaalta se pääasia eli hyperväkivaltainen ja tyydyttävä demonimurha toimii edelleen täysillä. Yhdistettynä erinomaiseen soundtrackiin ja näyttävään ulkoasuun tämä äärimmilleen hiottu pelattavuus nostaa Doom Eternalin yhä todella hyvien pelien joukkoon.

Toivon vain, että kun uuden jatko-osan suunnittelu väistämättä pian alkaa, kehitystiimi uskaltaa luottaa enemmän sarjan perusteisiin. Niiden takia me Doomia kuitenkin rakastamme.

8/10

Kehittäjä: 
ID Software
Julkaisija: 
Bethesda
Peligenre: 
Räiskintä
Julkaisualustat: 
Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4, Microsoft Windows
Pegi-ikärajat: 
K-18
Pegi-merkinnät: 
Kiroilu, Väkivalta

Kommentit

Käyttäjän Kornholic kuva
Kornholic

Tasohyppelyosiot eivät tuo mitään hyvää peliin, ja vaikuttaakin paikoin, että pelaa jotain Mariota, kun maassa jotkin ihme tuliset pallot pyörivät ympyrää. Doom (2016):ssa tunnelma ja kentät olivat parempia, eikä sen tarina mennyt liikaa hassutteluksi. 8/10 on arviona samoilla linjoilla oman arvion kanssa.

Käyttäjän zappah kuva
zappah

Omalla kohdalla eniten pännii typerät marauderit ja tasohyppelykohtaukset taas ovat virkistävimpiä juttuja ykköseen verrattuna. Todella onnistuneitakin kun miettii että kyseessä on fps-peli. Noin muutenpa täytyy ehkä jopa kallistua sille näkökannalle, jota arvostelussakin sivutaan, eli se ykkösen yksinkertaisempi taistelu oli kuitenkin miellyttävämpää.

Itse asiassa pidin peliä aiempaa parempana siihen asti, että esiteltiin marauder ja sitä alettiin tiputella muiden vihollisten sekaan.

Nyt on kyllä muista syistä ollut useampi päivä taukoa mutta kauheasti en odota jatkolta kun tuntuu että yksi vihollistyyppi on pilannut koko fiiliksen pelistä. Eikä kyse ole siitä etteikö sen taktiikkaa ymmärtäisi, on yksinkertaisempi kuin monet Soulsien viholliset, mutta se vain rikkoo koko pelin temmon tullessaan muiden örmöjen joukkoon.

Käyttäjän DuskTillDawn kuva
DuskTillDawn

Samoilla linjoilla. Doom 2016 oli hyvä 7/10 ja tämä uusi todella hyvä 8/10.

Käyttäjän Haerski kuva
Haerski
Lainaus zappah

Omalla kohdalla eniten pännii typerät marauderit ja tasohyppelykohtaukset taas ovat virkistävimpiä juttuja ykköseen verrattuna. Todella onnistuneitakin kun miettii että kyseessä on fps-peli.

Fps-tasohyppelystä on itse asiassa saatu viime vuosina aika moniakin toimivia esimerkkejä, kuten Titanfall 2 ja Destiny 2. Molemmissa se tasapainottaa räiskintää erinomaisesti, kun välillä haaste onkin siinä kuinka päästä paikasta toiseen, eikä pelkkä pyssy laula 24/7. Destinyssä muistettavimpia ja viihdyttävimpiä on ne tehtävät, joissa pääasiassa hypellään. Pelin maisematkin nousee niiden aikana ihan uuteen arvoon, kun niitä ehtii oikeasti jäädä katsomaan.

Käyttäjän xtpro kuva
xtpro

Olen itse hieman eri mieltä kuin arvostelu ja kommentoijat. Tasohyppely tuo kivaa pientä uutta peliin sekä parantaa kenttien pacingiä. Combat on kaikin puolin paranneltua jos tykkää arcademaisemmasta adhd tykityksestä. Ainoa järkevä vaikeustaso pelille on Nightmare ja oikeastaan Ultra-Nightmarella peli pääsee parhaiten oikeuksiinsa kun pitää kunnolla treenata mekaniikkoja ja kenttien designia sekä kehitellä taktiikat eri vihollisiin ja kohtauksiin. Tykkään myös tarinasta todella paljon jostain syystä. Ei peli sitä tarvitse, mutta mielestäni tarina on toteutettu erittäin mukavasti ja mielenkiintoisesti, jälleen tarjoaa kivaa pacingiä kenttiin ettei tarvitse ihan koko ajan olla syke tapissa. Doom 2016 oli jo itselleni puhdas 10/10, mutta tämä vie voiton edeltäjästä kaikin puolin, mutta valitettavasti arvosana 11 ei mahdu asteikkoon.

Käyttäjän Kille kuva
Kille

AIvan loistava peli. Pidän tunnelmasta ja mystisestä tarinasta. Doomin voimafantasia on mukaansatempaavaa kitarasinfoniaa pikkaisen karhealla otteella. Itse pidin Marauderista pirusti; kerrankin kohtaa vertaisensa. Doom 2016, kun tuntui olevan alusta loppuun eräänlaista ylivoimaa ja niin järjetöntä raivoa, että siinä oli kaikenmaailman ötötkin edessä, kun Doomguy alkoi hommiin.

Nyt vastaavasti tilanteet ovat kehittyneet ja Marauder tosiaan nostaa jo ennestään korkean tahdin toiseen potenssiin. Tämä hiillostaa armottomasti koko ajan ja kuolema kyttää kantapäillä, ellei tilannetta ota haltuun. Marauder on oikeastaan se ensimmäinen, joka kaipaa tirsimistä - oli tilanne mikä hyvänsä.

Tasohyppelyiden kanssa ei ole ongelmaa, paitsi ohimot meinasivat sulaa Urdakissa. Lopun jumppailussa kuolin valehtelematta 25 kertaa, kun ei vaan riittänyt mojo kekkuloida seinältä toiselle. Lopulta koitin saada oikaistua suoraan viimeiselle seinälle ja se jeesasi. Ilman Urdakin liirumlaarumia aivan loistava kokemus. Innolla odotan, mitä DLC:t ovat.

Käyttäjän kribmeister kuva
kribmeister

Oli hyvä peli muttei kyllä mikään räiskintäpelien messias omasta mielestä. Se tasohyppely oli kyllä itelle ihan hirveetä kuranjuontia. Se oli sen verran sulavaa ettei se ihan paskalta tuntunu, mutta kuitenki sen verran kömpelöä että ne osuudet vitutti ihan joka kerta. Mietin vaan koko ajan HLn Xen osiota ainaku ku joutu niihin tasohyppelyhelvetteihin ja sain PTSD oireita.

Käyttäjän Kornholic kuva
Kornholic

Tasohyppelyosiot olisivat olleet minulle Ok, jos ne olisivat tuoneet jotain haastetta, mutta jokaikinen niistä oli erittäin helppo. Joissain kohti pystyi skippaamaan kokonaisia tarttumisalustoja, koska tuplahypyllä ja dasheilla pääsi hyvin pitkiä etäisyyksiä.

Käyttäjän zappah kuva
zappah
Lainaus Kille

Itse pidin Marauderista pirusti; kerrankin kohtaa vertaisensa.

Ongelma marauderissa on mielestäni se, että vihu ei yksin ole juuri mitään (ei lähelläkään "vertainen") ja on jopa helppo (varsinkin jos Soulsit, Niohit, Sekiro ja muut on tuttuja) mutta kun siihen lisää ne ympärillä pyörivät kaverukset, niin yksinkertaisesti tulee liian hektistä yrittää iskeä marauderia pois päiviltä kun samalla saa iskua kolmesta muusta suunnasta ja jos isket näitä kolmea muuta suuntaa päin, niin lentää kirvestä niskaan.

Kannattaa, jos ei ole, testata Sekiroa vaikkapa niin löytää niitä pelaajan vertaisia. Niissä pitää oikeasti opetella ne rivihahmot, saati bossit, ja tämä marauderi vihreine välähdyksineen on kuin lasten versio niistä "reaktiopeleistä". Ongelma, kuten jo kirjoitin, on yhdistelmässä.

Marauderhan on selitetty jo siinä ohjeessa, joka pomppaa esille kun se ensi kertaa ilmestyy, joten ei siinä itse vihollisessa ole mitään vaikeaa tai edes kunnollista opeteltavaa. Se vain isketään sellaiseen tilanteeseen että se tekee asiasta vaikean.

Peli tekee samaa muutenkin: vaihtoehtoisissa taisteluissa taisi olla useampikin umpikuja, johon puskee joku iso körmy. Tosi innovatiivinen taistelu, kiitos tästäkin. Ei edes vaikeita kun ottaa vain tehokkaimman tussarin mutta jää kysymys, että miksi tällainen? Mitä tästä saatiin irti?

Käyttäjän Kille kuva
Kille
Lainaus zappah

Ongelma marauderissa on mielestäni se, että vihu ei yksin ole juuri mitään (ei lähelläkään "vertainen") ja on jopa helppo (varsinkin jos Soulsit, Niohit, Sekiro ja muut on tuttuja) mutta kun siihen lisää ne ympärillä pyörivät kaverukset, niin yksinkertaisesti tulee liian hektistä yrittää iskeä marauderia pois päiviltä kun samalla saa iskua kolmesta muusta suunnasta ja jos isket näitä kolmea muuta suuntaa päin, niin lentää kirvestä niskaan.

Kannattaa, jos ei ole, testata Sekiroa vaikkapa niin löytää niitä pelaajan vertaisia. Niissä pitää oikeasti opetella ne rivihahmot, saati bossit, ja tämä marauderi vihreine välähdyksineen on kuin lasten versio niistä "reaktiopeleistä". Ongelma, kuten jo kirjoitin, on yhdistelmässä.

On tosiaan Sekirot, Niohit ja Soulsit tullut pelattua ja tykkään näistäkin. Sekiro varsinkin oli aika tiukasti muutaman muun kanssa viime vuoden GOTY. Nämä pelit ovat kuitenkin kolmannesta persoonasta ja taistelusysteemit erillaisia. Doomissa taas piristi, kun peli on nopeatempoinen FPS, missä joutui miettimään nopeasti ja toimimaan vieläkin nopeammin.

Yksin Marauder ei tosiaan niin paha ollut, mutta kun yksi Doomguy vastaa 100 000 demonia, niin Mauri muutaman muun aggressiivisen ötön kanssa sai aikaan mukavat hipat, josta itse pidin.

Loppupään hyppelyt ja itse asiassa myös myrkyssä uiskentelut pitkittivät peliä todella pyhästi, mutta muu oli sopivan epäpyhää ja toimivaa. Epäilin aluksi kaikista ölleistä Archvilea, jotta näinköhän alkaa sylettämään aivan kuin Doom 2:ssa, mutta ei tämäkään ärräpäitä aiheuttanut.

Nostoja