Sekiro: Shadows Die Twice / Arvostelut / pelaaja.fi

Sekiro: Shadows Die Twice

3.05.2019 // Kirjoittanut: Panu Saarenoja
0

Hyppy kuolemaan ja takaisin

”Useita taistelutilanteita voi yrittää lähestyä monista eri kulmista ja yleensäkin suunnitella hyökkäyksiä paremmin ennakkoon.”

Olen odottanut Sekiro: Shadows Die Twicea ristiriitaisin tuntein. Yhtäältä olen pohdiskellut, miten kauan Dark Soulsin tyyliin nojaavat pelit jaksaisivat minua vielä innostaa, sillä jo pelkästään sarjan luoneelta FromSoftwarelta niitä on tullut vuosikymmenen aikana jo useita. Toisaalta Sekiro lähestyy tyyliä tarkoituksellisesti omanlaisestaan kulmasta, mikä on ollut omiaan luomaan pelkoa siitä, että FromSoftwaren peleissä pitämäni asiat ovat saaneet siirtyä sivuun uutukaisessa.

FromSoftwaren viimeisimpiä toimintaroolipelejä pelanneille Sekiro: Shadows Die Twicessa piisaa totuteltavaa. Käyttöliittymältään, tekniikaltaan ja rakenteeltaan se on ehdottomasti yhä tuttu. Esimerkiksi etenemistä rytmitetään kenttiin tasaisesti sijoitetuilla patsailla, jotka toimivat tarkastuspisteinä ja antavat mahdollisuuden levätä sillä hinnalla, että normaalit riviviholliset palaavat kentissä samalla henkiin. Monet asiat näiden perusteiden ympärillä ovat kokeneet kuitenkin enemmän tai vähemmän hienovaraisia muutoksia.

Sekiron uudistuksista nousee vahvimmin esiin liikkuvuus. Aivan ensimmäisistä hetkistä alkaen pelaajalle tehdään selväksi, että tämä voi hyppiä vapaasti ympäristöissä, ja pian esitellään myös katoille ja kallion kielekkeille flengaamisen mahdollistava heittokoukku. Uudistus mullistaa pelaamisen monella tapaa, sillä se mahdollistaa avaramman kenttäsuunnittelun ja luo saman tien myös uusia mahdollisuuksia selviytymiseen. Useita taistelutilanteita voi nyt yrittää lähestyä monista eri kulmista ja yleensäkin suunnitella hyökkäyksiä paremmin ennakkoon. Tätä tuetaan mahdollisuudella hiippailla puskissa ja seinien varassa, mikä helpottaa hahmon asemointia esimerkiksi vihollisten hiljaista tappamista varten.

Sekiron tarjoama liikkumisen vapaus on niin suurta, että se tuntuu aluksi jopa rikkovan pelin. Monia taisteluja voi käytännössä ohittaa aina vain helpommin, ja jopa taistelutilanteissa pelaaja voi helposti vetäytyä vihollisia karkuun katolle ja koota itsensä ennen uutta hyökkäystä. FromSoftwaren viimeaikaisten pelien yksinkertainen vihollistekoäly on yhä ennallaan ja tekee vastustajien yleisestä käyttäytymisestä jälleen ennalta arvattavaa.

Sekiro palauttaa pelaajansa maanpinnalle taistelun uudistuksilla, jotka muovaavat kamppailuista hyvin erilaisia verrattuna Dark Soulsiin mutta säilyttävät vaativuuden. Taistelut jatkavat Sekiron vapaampaa liikkumislinjaa siinä, ettei minkäänlaista staminamittaria ole enää olemassa. Väistely, hyökkäysten tekeminen ja ympäriinsä juoksentelu eivät väsytä omaa hahmoa. Kaikki perustuu sen sijaan oman hahmon ja vihollisen taisteluryhdin hallinnoimiseen, millä on isoja vaikutuksia toiminnan tavoitteisiin.

Taisteluryhti vaikuttaa suoraan pelihahmojen kykyyn puolustaa itseään. Siksi sen horjuttaminen on Sekirossa tärkeämpää kuin vastustajan elinvoimapalkin hidas tyhjentäminen. Vihollisia voi edelleen kyllä kaataa vanhaan malliin, mutta se on usein niin verkkaista, että pienistäkin virheistä kärsityt kuolemat kirpaisevat lopulta vain kahta kauheammin. Ryhdin kaataminen avaa potentiaalisesti nopeammin mahdollisuuden lopetusliikkeisiin, jotka joko viimeistelevät vihollisen lopullisesti tai vievät taistelun vähintään suoraan seuraavaan vaiheeseen.

Ryhdin vaurioittaminen on aggressiivinen ja monipuolinen prosessi, sillä lähinnä henkeä haukkomalla palautettavissa olevaa ryhtivahinkoa tehdään sekä jatkuvalla hyökkäämisellä että oikea-aikaisilla torjunnoilla. Ryhtivahinkoon ei vaadita myöskään suoria osumia vastustajan lihaan, vaan torjuttu hyökkäys riittää. Tämä pitää taistelut jatkuvasti kiivaina ja keskittymistä vaativina sekä saa toiminnan tuntumaan nimenomaan miekkailulta eikä epämääräiseltä videopelisohimiselta.

Sekiron hahmonkehitys eroaa sekin huomattavasti edeltäjistään. Vihollisten listiminen tuo sankarille tasaisin väliajoin kykypisteitä, joita sijoitetaan hajanaisiin kykypuihin erilaisten passiivisten taitojen ja muutamien erikoishyökkäysten avaamiseen. Hahmon varsinainen vahvistaminen tapahtuu sen sijaan enää vain esineillä, joita tienataan pääasiallisesti isompia ja pienempiä pomovastuksia kaatamalla. Tämä tekee pomojen voittamisesta aina vain palkitsevampaa mutta tuntuu aiempaan verrattuna välillä epätasapainoisemmalta ja kylmemmältä tavalta viedä omaa hahmoa eteenpäin. Todella haastavan pomon kohdatessaan pelaaja kun ei voi enää samalla tavalla turvautua siihen, että käy vahvistamassa hahmoaan rivivihollisia listimällä – mikä oli merkittävä psykologinen rohkaisukeino jatkaa pelaamista aiemmissa FromSoftware-peleissä.

Omaa pelityyliä ei voi muokata merkittävästi. Läpi seikkailun pelaajalla on perusaseenaan yksi ja sama miekka, eikä erikoishyökkäyksiä voi olla kerralla käytössä kuin pari erilaista. Minkäänlaisia uusia panssareitakaan ei pueta missään vaiheessa päälle. Isommat valinnat koskevat päähenkilön käsiproteesiin liitettäviä apuvälineitä, sillä hahmon käyttöön voi antaa esimerkiksi etäältä viskottavia heittotähtiä, vihollisia voimalla murskaavan kirveen ja liekinheittimen. Nämä ovat kuitenkin rajattuja tukielementtejä, sillä ne syövät niille varattua resurssia ja tarjoavat kerralla käyttöön vain pari tietynlaista iskutyyppiä. Sekiron taistelut ovat siis loppujen lopuksi todella virtaviivaistettuja. Se auttaa keskittymään olennaiseen ja pakottaa oppimaan perusteet hyvin mutta ei tarjoa kauheasti joustoa tiukoilla säännöillään.

FromSoftwaren historiaan nähden hauskin keksintö Sekirossa on sen tapa käsitellä kuolemaa. Hengen lähtiessä pelaaja menettää – muutamia poikkeustilanteita lukuun ottamatta – aina puolet kokemuksestaan ja vihollisilta ryövätystä rahasaalistaan, mutta veivin heittäminen ei ole usein mikään yksinkertainen asia. Tarkastuspisteellä pidetyn lepohetken jälkeen sankarin kuoleman voi käytännössä peruuttaa taistelussa kertaalleen, jolloin yksittäinen tappava virhe ei ole enää niin raivostuttava asia. Vihollisia tappamalla henkiinherätyskykyä on mahdollista myös ladata uudelleen käyttöön, mutta se ei tee pelaamisesta silti helppoa, vaan varsinkin monet pomovastustajat on suunniteltu nimenomaan tätä ajatellen.

FromSoftware osoittaa Sekiro: Shadows Die Twicella, että sillä on uskallusta lähteä leikittelemään menestyskaavallaan. Sekiro järjestelee uusiksi monia tuttuja palikoita ja onnistuu luomaan erilaisella tavalla toimivan selviytymiskoettelemuksen, vaikkei se ylläkään aina edeltäjiensä tasapainoon tarjonnallaan. Sen monet virtaviivaistukset eivät ole olemassa, jotta FromSoftwaren pelejä saataisiin uppoamaan aina vain laajemmalle yleisölle, vaan luvassa on yhä haastava kokemus, johon totuttelu on kokeneemmillekin konkareille aivan oma seikkailunsa.

8/10

Kehittäjä: 
FromSoftware
Julkaisija: 
Activision
Peligenre: 
Toiminta
Julkaisualustat: 
Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4, Microsoft Windows
Pegi-ikärajat: 
K-18
Pegi-merkinnät: 
Väkivalta

Nostoja