Avaruuden kauppamiehet

”Parempi huominen jo tänään”. Se sopisi Anno 2205:n uudeksi iskulauseeksi. Ennenhän slogan kuului ”enemmän hynää kovemmalla kaupankäynnillä”.

Anno-strategiat ovat viihdyttäneet kaupankäynnistä ja kahakoista nauttivia pelaajia 90-luvun lopulta saakka, mutta nyt loikataan isosti uuteen suuntaan. Muutos on niin suuri, että pitkän linjan fanit kyselevät ärtyneenä: kenen luvalla ne pilasivat meidän peliin?

2205 on näet yllättävän scifistinen ja erilainen. Ennen kauppaa tehtiin menneillä vuosisadoilla, mutta nyt rakennetaankin ensin kaupunkeja ja tuotantolaitoksia maapallolla, ja sitten matkataan Kuuhun.

Eikä korkealentoisuus tähän lopu. 2205:ssä laaja pelimaailma korvataan useilla pienemmillä kartoilla, joita kehitetään yksittäin. Perinteisten kauppareittien viilaaminen on kadonnut automaation uumeniin, ja tilalla on vain pienimittakaavaista kaupantekoa eri tahojen välillä.

Pelaaminen onkin nyt tietyllä tapaa hyvin yksinkertaistettua ja etäistä simcityilyä. Eri lääneissä on erilaisia tuotantomahdollisuuksia, joiden mukaan lämpimässä ilmanalassa voidaan vaikkapa kasvattaa viljaa ja tehdä viiniä, kun pohjoiskalotilla taas kalastetaan, viljellään koralleja ja jalostetaan harvinaisista metalleista supermetalleja ja mikroprosessoreita. Ja jossain vaiheessa arktiset asukit kaipaavat viiniä ja lämpimän ilmanalan tehtaat metalleja ja prosessoreita.

Simcitystelijöille ja Anno-veteraaneille perusmekaniikan yksinkertaisuus voi olla antikliimaksi. Se on näet kovin helppoa – ei tarvitse kuin lätkiä asuin- ja tuotantoalueita. Mitään ei tarvitse säätää, kunhan vain jättää tilaa myöhemmälle tehtaiden ja tutkimuslaitoksen laajentumiselle. Sähköverkkoja ei vedellä, tiesuunnittelua ei tarvita, ja läänien sisäinen tuotanto kerätään automaattisesti samaan koriin. Vain osalla rakennelmista, kuten kirjastoilla ja poliisiasemilla, on etäisyyteen pohjautuva vaikutusalue.

Onko näin suoraviivainen rakentelu sitten houkuttelevaa? Toki jossain määrin. Infran pykääminen on turhan helppoa, mutta tuotannon optimointi kasvun, teollisuuden tarpeiden, energiankulutuksen ja pelillisten jatkotavoitteiden perässä on jatkuvaa, tiettyä pelaajaryhmää viehättävää oravanpyörässä polkemista. Kun tähän ynnätään useiden sektorien ja myöhemmin avaruuteen laajenevien siirtokuntien välinen tavaranvaihto, niin säätämistä riittää. Mutta moneksi pieneksi, erillisiltä tuntuviksi paloiksi pilkottu makromanagerointi on myös vähän persoonatonta. Pikkutarkan säätäjän mikromanagerointi on eliminoitu tyystin.

2205 on muutenkin erilainen, jopa outo Anno. Sivutehtävät ja muu puuhastelu on yhdistetty yhdeksi suureksi tarinalliseksi ja tavoitevetoiseksi kampanjaksi, jonka kokonaisuudesta voi poimia haluamansa jopit haluamiltaan sektoreilta. Tulee mieleen kirsikoiden poiminta kakusta.

On siellä sotaakin, joka on irrotettu täysin omille, erillisille kartoilleen. Halutessaan RTS-kahakat voi suurimmaksi osaksi ohittaa, ja enemmän naksusotineet luultavasti mieluummin ohittaisivat ne tykkänään. RTS-osiot ovat nimittäin kankeita ja äärimmäisen skriptattuja. Tekoälyä ei ole, ja tavoitteet on veistetty enimmäkseen samasta pölkystä. Tämä olisi ollut kova juttu ensimmäisen Command & Conquerin aikoihin, mutta nykypäivänä tuskin. RTS-osiosta saa kuitenkin roppakaupalla hyödykkeitä, joita tarvitaan sektorien tuotantolaitosten kehittämiseen – eli taisteluja on melkein pakko tahkota. Pahus.

Anno 2205 onkin ristiriitainen peli. Se tarjoaa rakentelija-säätäjä-näprääjän vaistoja jollain alkeellisella tavalla tyydyttävää askartelua, aina vain enemmän vaativia kansalaisia sekä tasaisesti monimutkaistuvan talousjärjestelmän. Mutta reseptistä puuttuu SimCity/Skylines-tasoinen rakentaminen ja vanhojen Annojen kauppareittien nyplääminen. Niiden tilalle on saatu avaruuslentoja ja surkeaa sotimista. Anno antaa, Anno ottaa, Anno uudistuu ja toimisi paremmin jollain ihan toisella nimellä.

6/10
JulkaisijaUbisoft
PeligenretStrategia
JulkaisualustatMicrosoft Windows
Pegi-ikärajatK-7
Pegi-merkinnätVäkivalta
Lisää luettavaa