Pelaajan koukkuun saamiseen on olemassa yksinkertainen kaava. Pelin pitää edetä niin, että pelaaja saa koko ajan käyttöönsä uusia kykyjä tai esineitä, jotka auttavat ongelmien ratkaisemiseen. Näin jokainen uusi kyky pakottaa testaamaan, miten sillä pääsee eteenpäin. Samalla pelin täytyy taas lahjoittaa seuraava temppu. Näin pelaaja jatkaa noidankehässä. Lopettaa ei voi.

Tähän kaavaan perustuu myös Castlevania: Dawn of Sorrow. Tarinan päähenkilö lähtee tutkimaan mystisen kultin linnaketta ja kasvaa tutkimusmatkan aikana todelliseksi supersankariksi.

Aina kun yksi linnan kymmenistä reiteistä osoittautuu umpikujaksi, pelaajalla on todennäköisesti mielessään monta muuta vaihtoehtoa. Retkellä johonkin niistä tapahtuu yleensä jotain odottamatonta, ja taas tarjolla on monta erilaista reittisuunnitelmaa.

Kaavaa rullaa jopa niin tehokkaasti, että PlayStationin Symphony of the Nightin jälkeen sitä on käytetty onnistuneesti jo kolmessa GBA-Castlevaniassa. DS-versio on sekä virallinen jatko-osa GBA:n Aria of Sorrow’lle että puhdas henkinen kopio edeltäjistään.

Jokaisen pelaajan oma asia on, pitääkö näitä asioita huonoina vai hyvinä puolina. Castlevanian faneja jatkuva syöttö tuskin harmittaa. Päinvastoin, Dawn of Sorrow on suunnittelultaan lähes sarjan paras.

Toki aloittelijakin pääsee vielä mukaan. Ei haittaa, vaikka taustatarina ei olisikaan tuttu. Castlevanioissa tärkeämpää ovat tapahtumat pelin aikana.

LAISKAA TAIDETTA

Sen sijaan on sääli, että taidepuolella on laiskoteltu. DS:n ruuduilla on jo nähty taitavasti piirrettyä 2d-laatua, mutta Dawn of Sorrow’ssa taso aaltoilee. Jopa itse pelihahmo on suttuinen ja epätarkka muutamiin pomoihin ja pienempiin vihollisiin verattuna.

Taustat tosin ansaitsevat erityiskiitoksen. Moniulotteisuuden tuntu on huikeaa.

Kosketusnäytön käyttö tuntuu puolestaan pakkopullalta. Pomotaisteluissa ruutuun on lopulta piirrettävä viimeistelyliikkeitä. Se on vaikeampaa ja turhauttavampaa kuin uskoisi. Ajoittain kynällä voi myös rikkoa ruudulta esteitä. Koska peliä pelataan ristiohjaimen ja nappien varassa, joutuu ruutua tökkimään sormella tai pitämään kynää hankalasti valmiudessa.

Kaksi ruutua sopii puolestaan Castlevaniaan kuin luotu. Pelissä joutuu katselemaan karttaa muutenkin jatkuvasti, joten on onni että yläruutu on pyhitetty sille ja pelaajan hahmotiedoille. Näin toiminta jatkuu saumattomasti.

Ruutuun kohoaa myös tietoa viimeksi kukistettujen vihollisten heikkouksista ja vahvuuksista, mikä on tärkeää informaatiota varsinkin vaikeusasteen kasvaessa pelin edetessä.

PALJON TEKEMISTÄ

Dawn of Sorrow on myös pelottavan laaja peli. Keräilyvietin herättäminen ja hyvin luotu avoin maailma ovat aina valtteja. Nytkin pelaaja löytää itsensä etsimästä oikeita vihollisia harvinaisten sielujen perässä kaikkialta kartalta. Ja sitten pitääkin vielä löytää muutama salakäytävä ja erikoinen esine ja niin edelleen.

Veikkaisin tekemistä riittävän päiväkausiksi. Itse olen vajaan viikon pelaamisella saavuttanut vasta niin sanotun ”huonon lopun”, joka tarkoittaa pelin pelaamista läpi ilman täydellistä linnan koluamista.

Jo peruslopun saavuttamalla aukeaa mielenkiintoinen uusi pelitila, joka vetoaa erityisesti vanhempien Castlevanioiden ystäviin.

DS:n pelitilanne näyttää yhtäkkiä loistavalta. Kuten tästä koko Pelaajasta voit lukea, käsikonsolit ovat nappaamassa mielenkiintoisimmat pelit. Onkohan tilanne sattumaa vai alkaako tästä uusi trendi?

Metroidvania?

Netissä törmää usein puolipilkalliseen nimitykseen ”Metroidvania”. Termi on peräisin PlayStationin Symphony of the Nightista, joka oli ensimmäinen Super Metroidin pelimekaniikan ja Castlevanian goottityylin yhdistävä peli.

8/10
Lisää luettavaa