Dark Souls

Dark Souls -pelikokemuksen kuvaus tiivistyi kahlatessani hurmaavassa paikassa nimeltä Ruttokaupunki. Sitä tarpoo läpi myrkyllisen suon. Tulee vähän huidottua, kun niskassa pörisevät viisikiloiset hyttyset. Siirtolohkareita sataa taivaalta – taas ovat ne jättiläiset asialla, ei siinä mitään. Tuli kumma tauti, ja päänupin paikalla on sykkivä läjä parasiitin munia. Se ei tosin syyhytä kauaa, koska tu

26.3.2013 13:35

Dark Souls -pelikokemuksen kuvaus tiivistyi kahlatessani hurmaavassa paikassa nimeltä Ruttokaupunki. Sitä tarpoo läpi myrkyllisen suon. Tulee vähän huidottua, kun niskassa pörisevät viisikiloiset hyttyset. Siirtolohkareita sataa taivaalta – taas ovat ne jättiläiset asialla, ei siinä mitään. Tuli kumma tauti, ja päänupin paikalla on sykkivä läjä parasiitin munia. Se ei tosin syyhytä kauaa, koska tuli myrkkynuoli takapuoleen pygmien lautamajan katolta. Taitaa olla puoli minuuttia elinaikaa.

Voisi olla pahemminkin.

Dark Souls on vaikea peli. Tämä on tietysti yksinään aivan yhtä valaiseva ja hyödyllinen toteamus kuin se, että NHL 12:ssa on kiekko ja mailoja. Haaste on Dark Soulsissa koko pelin läpi kulkeva ajatus ja punainen lanka, mutta se ei vaadi yliluonnollisia taitoja vaan kärsivällisyyttä ja opettelua. Pelitaidon kasvattamisen filosofia on niin tehokas, että jos peli olisi söpömpi tai julkaistu aiempana aikana, sitä kutsuttaisiin myöhempien aikojen Legend of Zeldaksi.

From Softwaren aiempi peli Demon’s Souls räjähtikin hillittömään kulttisuosioon PlayStation 3:lla pari vuotta sitten juuri älyttömän haasteen takia. Monesta tuntui ihmeelliseltä, että nykyaikainen peli vaati joko yliluonnollisia taitoja tai pakkomielteenomaista opettelua. Dark Souls on yhtiön ”henkinen jatko-osa” Demon’s Soulsille. Se tarkoittaa suomeksi sitä, että tämä on lähes joka suhteessa aivan sama peli, mutta parempi. Huomaa kuitenkin sana ”lähes”.

Kuolematon valtakunta

Kuolema on Dark Soulsin sankareille arkisuudessaan vessassa asioimisen veroinen tapahtuma, mutta taustalla on tietysti kirous. Pimeyden merkillä varustetut ihmiset eivät pääse haudan lepoon, vaan palaavat uudestaan ja uudestaan muuttuen lopulta zombimaisiksi aivottomiksi ”ontoiksi”. Siksi nämä onnettomat heivataan pimeisiin vankiselleihin tai he pyhiinvaeltavat salaperäiseen Lordranin valtakuntaan. Siellä yhden epäkuolleen kohtalona on soittaa heräämisen kelloja, ja taustalla on jumalten kohtaloita ratkova ennustus.

Heti alussa Dark Souls heivaa Demon’s Soulsin karttaratkaisun, jossa pelaaja lähti turvallisesta tukikohdastaan teemaltaan poikkeaviin maailmoihin. Lordranin kaupunkivaltio on yksi suuri kenttä, joka kolutaan läpi linnojen korkeista torneista helvetin syvyyksiin. Aluksi kuljetaan ”putkessa”, mutta salareittien auetessa hitaasti tajuaa, kuinka kaikki yhdistyy valtavan suureksi kokonaisuudeksi, peliarkkitehtuurin mestariteokseksi.

Tähän pelimaailmaan on helppo uppoutua, sillä se ei sijoitu pelien helppoihin kategorioihin. On turha odottaa fantasiaa, joka olisi turvallisesti itäisten ja läntisten roolipelien lokeroissa. Lordranin ulkoreuna on rähjäinen ja häiriintynyt kuin keskiajan Silent Hill, mutta sen sisällä on monia auringonlaskun valaisema maisemia, jotka sopisivat postikorttiin. Sen asukkaat olisivat kotonaan kauhupeleissä, mutta kauniit maisemat ja tarinan runollinen tyyli luovat ennemminkin surumielistä tunnelmaa. Pelimaailmasta tekisi koko ajan mieli tietää paljon enemmän, mutta pelihahmot vihjailevat lyhytsanaisesti ja epämääräisesti. Roolipeligenrelle epätyypillinen sanojen säästeliäisyys lisää mysteerin tuntua.

Kova koulu

Pelimaailman näkeminen edellyttää tietysti etenemistä, mikä ei ole itsestäänselvyys. Dark Soulsin taistelusysteemi on Demon’s Soulsin tapaan elegantti ja toimiva: jos et voi väistää, torju. Jos et voi väistää tai torjua, todennäköisesti kuolet, mutta sama pätee vihollisiin. Roolipelien numerot pyörivät taustalla, mutta verilöylytys on toimintapelien puolella, sillä se vaatii eri aseiden liikeratojen ja niiden ajoitusten opettelua ja suunnitelmallisuutta. Joka isku ja torjunta hengästyttävät, ja jossain vaiheessa iskut satavat suojauksen läpi.

Järjestelmän hienous näkyy siinä, kun kaksi ihmispelaajaa kohtaa toisensa. Molemmat kiertävät toisiaan, aseet ja kilvet tanassa, odottaen oikeaa hetkeä. Kun toinen tekee virheen, kaikki on ohi nopeasti. Sama pätee useimpiin taisteluihin jopa rivivihollisten kanssa. Vaikka pelihahmon numeroarvot kohottaa korkealle, koskaan ei voi huitoa umpimähkäisesti. On myös helppo kehittää omalta tuntuva pelityyli, sillä aseita ja haarniskoja on valtavasti erilaisia ja taikuuttakin kolmea eri lajia omine hienouksineen. Harjoituksen kautta pelaajalle kehittyy hitaasti toistojen kautta mielikuva jokaisen vihollisen liikkeistä, olinpaikoista ja sille sopivista tappokeinoista.

Reiluuden rajalla

Sanon toiston kautta siksi, että Dark Souls todellakin vaatii pitkää pinnaa. From Software tuntuu tietävän, että pelaajat hullaantuivat heidän peliensä vaikeuteen. Siksi pelaajan ahdistelun mittari on käännetty yhdelletoista. Jos jossain näkyy herkullisia aarteita, voi olla varma, että nurkan takana on ansa, lattiassa on kuoppa tai jostain ikkunasta lentää varsijousen nuoli. Ansan arvaamisesta tulee – totta kai – nautinnollista. Normaalia haastekäyrää peli ei tosin seuraa, vaan alussa on tuskaista ja lopussa on tuskaisempaa.

Demon’s Soulsissa tämä kaikki oli vielä hyvän maun tällä puolen: oli aina tunne siitä, että taistot ovat reiluja, kunhan taitoa riittää. Dark Soulsissa koin tämän suhteen hetkittäisiä epäilyksiä. Ei ole erityisen hauskaa leikkiä nuorallatanssijaa linnanmuureilla jättiritarien ampuessa sarjatulella puolitoistametrisiä ”nuolia”, kun ammuksen hipaisukin järjestää lentomatkan ilman siipiä. Ei ole erityisen hauskaa olla vangittuna keskivertokeittiön kokoiseen koppiin, jossa on seurana hilpeä sirkusnumero nimeltä ”parimetrisillä puukoilla varustettu saatana ja hänen raivotautiset koiransa”. Onko epäreiluuden raja ylitetty? Ehkä. Toisaalta hikoilin tieni läpi kaikista näistä hetkistä, ja tunsin voitonriemua. Ehkä Dark Souls aivopesi minut nauttimaan kärsimyksestä.

Vahinko kiertämään

Pelin bravuuriksi pitäisi nousta sen ns. epäsymmetrinen moninpeli, jossa pelaajat vaikuttavat toisiinsa, mutta ovat suoraan tekemisissä keskenään vain osan ajasta. Demon’s Soulsin tapaan kenttiin voi jättää avustavia (tai huijaavia) vinkkejä, ja pelaajat voivat nähdä toisten sankarien seikkailuja tai kuolinhetkiä aavemaisina hahmoina.

Suorempi yhteys eli toisten pelaajien avustaminen ja tappaminen kesken pelin on uudistettu niin kutsutun liittojärjestelmän kautta. Pelaajahahmo voi liittyä erilaisiin järjestöihin, joista toiset ovat omistautuneet auttamiselle ja toiset ahdistelulle. Auringon palvojat saavat palkkioita auttaessaan pomotapoissa ja darkwraithit tekevät perinteisiä tapporetkiä, kun taas esimerkiksi Darkmoonin kostajat metsästävät liitonpettureita ja juuri näitä roistoja. Teoriassa nerokasta järjestelmää haittaa sen monimutkaisuus. Pelaajat voivat olla suoranaisessa yhteydessä vain hahmon ollessa pientä etua antavassa ihmismuodossa zombimuodon sijaan, mutta ihmisyyden ylläpitäminen on työlästä. Lisäksi yhteyttä rajoitetaan reiluuden nimissä samantasoisiin hahmoihin, ja viralliset palvelimet on korvattu nikotellen toimivalla vertaisverkolla. Kun kaikki nämä tekijät yhdistyvät, invaasioita ja apureita näkee merkittävästi harvemmin kuin Demon’s Soulsissa, mikä on todella sääli.

From Softwarella on muutenkin oudon paljon teknistä kompurointia, mikä näkyy karmean hitaana ruudunpäivityksenä tietyissä kentissä. Se ei ole hyväksyttävää, sillä kun peli vaatii näin paljon pelaajalta, on pelaajallakin lupa vaatia täysin virheetöntä suoritusta.

Lopulta ei ole kuitenkaan liioiteltua sanoa, että Dark Souls on yksi tämän konsolipolven merkittävimpiä fantasiapelejä. Se on perinteisten lajityyppien ulkopuolelle jäävä ja unohtumaton kokemus, joka onnistuu mekaanisesti sekä toiminta-, kauhu- että roolipelinä tarjoten samalla kiinnostavan tarinan, jossa on sekä kauhua että kauneutta. Pitkäkestoinen pelikokemus ei koostu täytteestä, vaan sarjasta säväyttäviä onnistumisen ja epäonnistumisen kokemuksia, jotka jäävät päähän kummittelemaan.

9/10
KehittäjäFrom Software
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätOnline, Väkivalta
Lisää luettavaa