Täällä ei sielu lepää

Miten voi parantaa parasta? Dark Souls on yksi edellisen konsolipolven ja kuluneen vuosikymmenen tärkeimmistä videopeleistä. Se on kuin peli toiselta, varhaisemmalta aikakaudelta. Se muistutti pelaajia – ja ennen kaikkea pelintekijöitä – siitä, että meitä ei tarvitse aliarvioida. Pelialan vallitsevat totuudet haastaessaan se on saanut aikaan ainakin sen, että uusien roolipelien mainoskirjeissä muistetaan mainita poikkeuksetta ”Dark Soulsin inspiroima”. Jatko-osa todistaa, että tästä on vaikea mennä eteenpäin.

Päällisin puolin mikään ei ole muuttunut. Dark Souls II on edelleen toimintaroolipeli tai pikemminkin täysin pelaajan taitoon pohjaava toimintapeli, jonka armotonta vaikeustasoa tasapainotetaan pelaajan hahmon vahvistumisella. Se hurmaa meidät olemalla nykyajan Zelda tai peli, joka on lähempänä Linkin seikkailujen alkuperäistä olemusta kuin viime vuosien yritykset. Dark Souls II:n maailma näyttää aluksi putkelta, mutta tarkkaavaiselle se avautuu labyrintiksi. Jos pelaaja jumiutuu liian hurjaan vastukseen, matka voi jatkua kolmeen kätkettyyn suuntaan. Kryptisillä vihjeillä koristellut esineet avaavat myöhemmin tutut paikat uudella tavalla.

Kuolema on tietysti koko ajan läsnä. ”You died” on pelisarjan tunnuslause. Seikkailun keskellä on ikuisessa auringonlaskussa kylpevä Majulan kylä, jonka rannalla on kivinen monoliitti. Se kertoo, kuinka monta kertaa pelaajien hahmot ovat kuolleet ympäri maailmaa. Kuolema ei olekaan pelissä rangaistus tai merkki epäonnistumisesta. Se on oppitunti, ja Majulan monoliitin kammottavalla vauhdilla kasvava numerokin kertoo epäonnistumisen sijaan siitä, kuinka pelaajat nostavat itsensä uuteen yritykseen kerta kerran jälkeen.

 

Toisin kuin monet muut täysin taitopohjaiset pelit, Dark Souls II tarjoaa faneilleen myös tarinaa. Se on tarinallisesti jatko-osa, vaikka senkin huomaamiseen menee tunteja: raunioiden päälle on kasattu raunioita. Kerronnassa on edelleen sama pelaajan uteliaisuuteen luottava sävy, joka kannustaa kasaamaan palapeliä. On niin Souls-maista, että pelissä ei ole dialogeja, vain runollista melankoliaa. Pelaaja on vain yksi epäkuolleista, jonka kohtalona on saapua kiirastulen kaltaiseen kadonneeseen valtakuntaan. Sinne vaeltaneet sielut pitävät yksinpuhelua menneistä elämistään, joiden kohtalona on kadota lihan mädätessä ja muistojen kadotessa. Dark Souls II:ssa on aivan tavanomaista kohdata muinaisista sodista tunnelmoiva irtopää, joka varoittaa sotaisan ruumiinsa hyökkäyksestä.

Kun pelitunteja kertyy, tulee selväksi, että hyvin tutulta vaikuttavaa kaavaa on muokattu sadoilla pienillä, toistensa päälle kasautuvilla tavoilla. Selkään puukotus toimii hieman eri tavalla. Tutuilla aseilla voi olla erilainen liikesetti. Valikot näyttävät selkeämmiltä. Hahmoilla on uudenlaisia numeroarvoja, kuten mystinen adaptability, jonka elintärkeä merkitys hahmon ketteryyteen avautuu vasta kokeillessa. Nämä muutokset voivat tuntua Souls-veteraaneista virkistäviltä tai hyvinkin turhauttavilta. Selvää on silti, että tässä on taas kerran pelien parasta miekkataistelua, nyt vain eri maustein.

Suurin muutos näkyy itse pelimaailmassa. Dark Soulsin Lordran oli palapeli, jonka kentät liittyivät toisiinsa saumattomasti muodostaen valtavan, uskottavan ja hämmästyttävän taideteoksen. Jatko-osan kuningaskunta Drangleic on hajanaisempi ja monimuotoisempi tapaus. Sen kentillä ei ole enää selkeitä liittymäkohtia, mutta se antaa pelintekijöille tilaisuuden revitellä enemmän. Uskomattoman iso Drangleic yllättää monta, monta kertaa. Pelaaja voi nyt liikkua helpommin nuotioiden eli tallennuspisteiden välillä, mikä sekä kannustaa tutkimiseen että vie hieman jännitystä uuteen paikkaan tunkeutumisesta. Kuten monissa pelien muutoksista, tässäkin on sekä hyvää että huonoa.

 

Vaikeustaso ei ole suinkaan laskenut, päinvastoin, mutta Dark Souls II on silti sarjan helpoin tapaus tulokkaille. Pelaamisen ydintotuuksia selitetään alussa rautalangasta vääntäen, mutta hölmöilyyn ja varomattomuuteen ei ole varaa. Pelin koko luonne on muuttunut siksi, että viholliset ja varusteet eivät ole enää uusiutuva luonnonvara. Kun samoja örkkejä on lahdannut tarpeeksi, ne eivät enää palaa. Se riemastuttaa aluksi, koska pomotaistoon pääsee lopulta helpommin, mutta samat viholliset eivät enää anna kokemusta, valuuttaa tai miekan takomiseen tarpeellisia malmeja. On pakko suunnitella tulevaisuutta entistä tarkemmin, kun taitoa ei voi kompensoida loputtomalla varusteiden parantamisella. Edelliset Soulsit täysin hallitsevat supersankarit voivat lisätä vaikeustasoa uusilla keinoilla, kuten liittymällä Mestarien liitto -järjestöön. Onnea matkaan vain heille, sillä normi-ihmiset hiostuvat jo läpipeluun jälkeisestä New Game Plus -tilasta, joka on aiempaa kekseliäämpi.

Souls-kokemuksen sydän on tietenkin pomovihollisten tappaminen. Pomoja on nyt kolmisenkymmentä, ja aloittelijaa hellitään aluksi ihmisen kokoisilla – ja hieman tylsillä – vihollisilla, joiden teriä väistellessä opitaan väistön, torjunnan ja hämäyksen kaltaiset perusasiat. Hurjimmat ideat on varattu loppuun ja vapaaehtoisille pomoille, mutta matkalla tulee pian väkisin vastaan kiinnostavia haasteita, kuten loputtoman syöpäläislauman sekaan kätketty pomo tai jättimäisten nuijamiesten trio.

 

PlayStation 3 -versiota pelatessa mieleen hiipii väkisin epäilys, että tämän olisi pitänyt tulla uudemman polven konsoleille. Dark Soulsin häpeäpilkku oli Blighttown, viemärikuiluun ahdettu helvetti, jonka pahin vaara oli myrkkytikkoja sylkevien zombien sijaan yksinumeroinen ruudunpäivitys. Nyt vastaavia tuskia ei koeta, mutta ruudunpäivitys on tasaisesti heikompaa. Onneksi ongelmia on vähiten juuri tarkkuutta vaativissa pomotaistoissa.

Suurempi ongelma on pelin valaistus. Ennakkoversioissa nähtiin vahvojen kontrastien peli, jossa pelaajan soihtu ja sen sytyttämät valonlähteet olivat kuin tähtiä läpitunkemattomassa yössä. Julkaistussa pelissä kaiken valaisee ruma ja tylsä taustavalo, ja soihtujen sytyttäminen on useimmiten vain mukavaa mutta turhaa tunnelmointia. Valaistuksen harmaudesta kärsii myös pelin maailma ja tunnelma, ja kirkkaus paljastaa aivan kammottavia seinätekstuureja. Drangleicissa on pelisarjan kauneimpia mutta myös rumimpia kenttiä, vaikka mukaan laskisi monta vuotta sitten ilmestyneen Demon’s Soulsin.

Pelaajien välisessä vuorovaikutuksessa on taas selkeimmin parannusta. Viestejä, toisten pelaajien kuolevien haamuja, apua tarjoavia aurinkoritareja ja peliin tunkeutuvia murhaajia on enemmän kuin koskaan, ja Dark Souls II tuntuu entistä enemmän moninpeliltä. Vaikka riski punaisen haamun tai rottakuninkaan kätyrin iskusta syntyy heti, kun pelin yhdistää nettiin, juuri uskomaton yhteisöllisyys saa aikaan puolet Dark Souls II:n tunnelmasta.

Dark Souls II ei siis ole parempi kuin edeltäjänsä, mutta ei se ole suuresti huonompikaan. Se on samalla tavoin arpinen ja rujo mestariteos, joka on huonommillaankin parempi kuin kilpailijat. Se ei ole askel eteen eikä taakse, vaan kuin sarjan tunnusliike: pyörähtävä kuperkeikka sivulle. Vaikeustasoa pelkäävästä aloittelijastakin taotaan tässä ahjossa verenroiskeisella raudalla haarniskoitu ritari, joka vaeltaa horjuen läpi viimeistä auringonlaskua odottavan maailman.

9/10
KehittäjäFromSoftware
JulkaisijaNamco Bandai
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätOnline, Väkivalta
Lisää luettavaa