Daxter

Daxter on parhaita tasoloikkapelejä kymmeneen vuoteen.

27.3.2013 09:13

Voidaan miettiä, onko tasohyppelyiden lajityyppi mennyt ollenkaan eteenpäin sitten Super Mario Sunshinen, jossa Nintendo yritti toden teolla tuoda genreen uusia innovaatioita. Sittemmin sellaiset pelit kuin Ratchet and Clank, Jak ja Sly Raccoon ovat jokainen kulkeneet laajassa tasohyppelygenressä omia polkujaan – eivät välttämättä kaikista innovatiivisimpina, mutta hiottuina ja varustettuna loistavin tuotantoarvoin. Länsi on ohittanut idän taiturit jo vuosia sitten tässä genressä, mistä Daxter on oivallinen esimerkki. Jak-sarjasta tuttu sivuhahmo Daxter pääsee pääroolin omassa PSP-pelissään, joka on uuden Ready at Dawn -tiimin käsialaa. Ja millainen onkaan tiimin ja Daxterin debyyttipeli! Se on hämmästyttävän taidokkaasti ja huolellisesti rakennettu videopeli, jollaisia tulee harvoin vastaan. Toki seikkailun aikana pompitaan leijuvilta ja liikkuvilta tasoilta toisille, väistellään sirkkelinteriä, suoritetaan tarkkoja tuplapomppuja ja lätkitään vihollisia lättyyn. Tehtävien edetessä saadaan myös tehokkaampia aseita ja uusia liikkeitä. Ei siis erityisen mullistavaa. Tästä huolimatta Daxter on parhaimpia tasoloikkapelejä, joita olen pelannut viimeiseen kymmeneen vuoteen. Rankkaan sen aivan kärkisijoille. Kyseessä on niin hiottu ja pelattava kokemus, ettei paremmasta väliä. Tekijät eivät ole unohtaneet missään vaiheessa, että videopelin pitää olla hauska ja viihdyttävä. Nämä kriteerit täyttyvät kirkkaasti. Daxter on tehty alustansa ehdoilla. Sitä pelatessa on entistäkin selvempää, kuinka valitettavan harva peli on suunniteltu varta vasten PSP:lle. Tekijät ovat osanneet huomioida konsolin rajoitukset ja rakentaa pelinsä niitä hyödyntäen. Daxterin ohjausmekaniikka, jossa kameraa liikutetaan olkanapeista, toimii täydellisesti. Tasoloikkapelit elävät ja kuolevat ohjaussysteeminsä myötä. Hypyt, iskut, juoksut ja kaikki muutkin liikkeet toimivat erinomaisesti. On vaikea kuvitella, miten ohjauksen voisi toteuttaa PSP:n epätarkalla analogilevyllä tätä paremmin. Daxterin liikkeissä on samaa upeaa hienostuneisuutta kuin Mariolla Super Mario Worldissa.

Sankarin työ on vähemmän glamoröösiä

Daxter työskentelee tuholaistorjujana Haven Cityssä, ja tehtävät vievät otusta pitkin ja poikin kaupunkia. Kovin tyhjässä kaupungissa voi liikkua rajoitetusti – eikä sitä olekaan tarkoitettu GTA:n kaltaiseksi leikkikentäksi – mutta se tarjoaa mahdollisuuden liikkua saumattomasti tehtävästä toiseen. Latausajat on naamioitu hitaasti avautuvien ovien ja tunnelien taakse. PlayStation 2:n Jak-seikkailujen huikeasta grafiikasta ei juuri jäädä jälkeen. Daxter on uskomattoman kauniin näköinen ja sulava liikkeissään. Peli herää henkiin todella vibrantin grafiikan kautta, joka näyttää upealta laajakuvanäytöllä. Seikkailu alkaa putkimaisilla kentillä, joissa on jonkin verran piilotettuja paikkoja, joista voi löytää aarteita – niistä lisää myöhemmin. Seikkailun edetessä kentät avautuvat huomattavasti suuremmiksi ja monipuolisemmiksi, eikä eteneminen enää ole täysin lineaarista, vaan laajasta ympäristöstä löytyvät tuholaistehtävät voi suorittaa haluamassaan järjestyksessä. Myöhempien kenttien koko ja suunnittelu on vaikuttava. Vaihtelua on paljon. Daxter on ”aseistettu” sähköisellä kärpäslätkällä, jolla sittiäisiä läpsitään. Ensimmäisen tehtävän jälkeen tutustutaan Kayla-tyttöseen, jonka avulla päästään jo Jakin jäljille, mikä on koko seikkailun tarkoitus. Pian Daxter saa selkäreppuunsa hyönteissuihketankin, jolla voi tainnuttaa vihollisia. Myöhemmin sen luomaa paineaaltoa hyödyntämällä voi lentää lyhyitä matkoja. Liekinheittimellä voidaankin jo lentää korkeammalle, ja tällöin tasoloikkapelaaminen pääsee vauhtiinsa. Daxterin on usein lennettävä pidempiä matkoja tasolta toiselle. Se edellyttää nopeasti tyhjentyvän hyönteissuihketankin tankkaamista ilmalennon aikana osumalla ilmassa leijuviin kaasupilviin. Lentää saa kieli keskellä suuta, ja näpit hikoavat, kun suihkun paine on uhkaavasti loppumassa ja alla odottaa varma kuolema. Viime hetkellä tankkiin saadaan lisää virtaa ja matka jatkuu. Tällaiset osuudet toimivat mahtavasti. Hyönteismyrkyllä voi myös polttaa tietä tukkivia seittejä ja sulattaa jääpalikoita. Perinteisiä kaavojakin rikotaan. Jokaisen kentän lopussa ei odota taisto loppupomon kanssa. Sellaisiakin toki on, ja ne ovat poikkeuksetta hyviä, mutta on kivaa, että pomon sijaan lopussa voi myös odottaa nopeita reaktioita vaativa minipeli. Yhdessä näistä Daxterin pitää valvoa kahdeksaa mittaria, jotka kertovat höyrypaineesta, joka ei saa nousta liian korkealle. Kun mittarit näyttävät punaista, niiden alla syttyy kuvake ja pelaajan on painettava ohjaimen vastaavaa nappia pitääkseen paineen kurissa. Yksinkertaista, mutta toimivaa.

Varaa reissuun parikin akkua

Jo se, että perusseikkailu toimii niin loistavasti, riittäisi, mutta tähän ei tarjonta lopu. Ympäristöihin ripoteltuja aarteita keräämällä avataan uniminipelejä, joihin päästään käymällä levolle työnantajan tuholaistoimiston takahuoneen sänkyyn. Daxter käpertyy nukkumaan, ja pelaaja voi valita, millaisen unen näkee. Nämä minipelit ovat hyvin yksinkertaisia reaktioihin nojaavia pikkupelejä, kuten edellä mainittu kaasumittareitten räplääminen. Daxter unelmoi olevansa elokuvasankari esimerkiksi Matrixeissa, Indiana Jonesissa ja Braveheartissa. Indiana Jones -unessa mätkikään tietenkin käärmeitä ja väistellään valtavia kivipalloja. Nämä minipelit eivät ole pakollisia, mutta ne nostavat esimerkiksi Daxterin kestävyyttä, mikä auttaa varsinaisten tehtävien läpipelaamisessa. Tästä päästäänkin Bug Battle -peliin, joka käynnistetään päävalikosta. Bug Battle on suunniteltu ad hoc -moninpeliksi, jossa kaksi valtavaa hyönteistä ottavat yhteen vuoropohjaisissa taisteluissa. Erilaisia hyökkäyksiä ja lisäominaisuuksia tuovia kuvakkeita kerätään pääpelistä, jonka kenttiin niitä on piilotettu. Minipelit on tehty yhtä huolellisesti kuin muukin peli, aina grafiikkaa ja ääniä myöten. Viime vuonna PlayStation 2:lle julkaistuun Jak X -ajopeliin avautuu Daxterin kautta uusia pelihahmoja. Tämä vaatii PSP:n yhdistämistä PS2:een USB-kaapelilla. Ainakin Kayla- ja Kaeden-hahmot avautuivat Jak X:ään pelattaviksi hahmoiksi. Pidän peleistä, joiden jokaiselta osa-alueelta paistaa tekijöiden rakkaus työtään kohtaan ja halu tehdä hyvää jälkeä. Daxterissa tuntuu, ettei millään osa-alueella ole tehty kompromisseja tai valittu helppoja ratkaisuja. Monet pelilliset elementit saattavat olla tuttuja, mutta ne tuntuvat tuoreilta. Kerta kaikkiaan esimerkillistä pelisuunnittelua ja loistava debyytti Ready at Dawnilta!

Haastattelussa Ready at Dawn

Suurin osa Ready at Dawnin työntekijöistä on viettämässä ansaittua lomaa, mutta studion perustaja Didier Malenfant, tekninen johtaja Andrea Pessino ja taiteellinen johtaja Ru Weerasuriya ovat pelin valmistumisen jälkeen kiertäneet Eurooppaa promokiertueella. Pelaaja tapasi väsyneen, mutta tyytyväisen kolmikon Tukholmassa. Loput haastattelusta ja videon pelistä voit katsoa pelaajalehti.comin artikkelit-alueelta. Didier, olit olennainen osa Jak and Daxter: The Precursor Legacy- ja Jak II -pelejä. Näin ollen ei ensimmäiseksi olisi tullut mieleen, että perustaessasi oman tiimin jatkaisit samojen hahmojen parissa. Miten päädyitte valitsemaan Daxterin ensimmäiseksi peliksenne? Andrea Pessino: Yritimme saada oikeudet tehdä Barbie Horseback Ridingin, mutta… Didier Malenfant: Toki meillä oli muitakin peli-ideoita, mutta Daxterin suhteen kaikki innostuivat ideasta ja sen eteenpäin vieminen oli helppoa. Se oli siis hyvä valinta, ja halusimme lisäksi tehdä täysin uuden PSP-pelin. Peli kuitenkin sijoittuu pelaajille tuttuun universumiin ja käyttää tuttua hahmoa, joten minulla oli turvallisempi olo viedä projektia eteenpäin – sehän oli minulle osittain tuttu. Miksi päädyitte lähtemään? Didier: Siihen oli hyvin monia syitä, mutta syynä ei todellakaan ollut se, ettemme olisi viihtyneet aiemmissa työpaikoissamme. Meistä jokainen oli osana todella hyvää pelitiimiä ja viihtyi työpaikoissaan. Se on aika epätavallista. Useinhan pelintekijät laittavat uuden firman pystyyn, koska eivät ole viihtyneet tai uskovat pystyvänsä tekevän kaiken paremmin. Naughty Dogin vanha toimisto sijaitsi Santa Monicassa, joten työmatkani kesti joka päivä kolme tuntia. Sekin oli ihan riittävä syy lähteä [naurua]. Ru ja Andrea taas halusivat tehdä konsolipelejä. Jokainen meistä erikoistui tiettyyn alaan: minä pelien tekemiseen vaadittavien työkalujen ohjelmointiin, Ru konseptointiin ja niin edelleen. Halusimme tietää, mitä muuta vaaditaan. Ru Weerasuriya: Eli oikeasti lähdit, koska et pitänyt Santa Monicasta! [naurua] Andrea: Naughty Dogilla ja Blizzardilla on myös vaikea edetä uralla ja hakea uusia haasteita. Ne ovat mahtavia työpaikkoja, mutta sitä haluaa uusia haasteita. On vaikea edetä, kun yläpuolellasi ovat enää vain yrityksen perustajat. Urakehitys loppuu siihen. Didier: Naughty Dog auttoi meitä paljon Daxterin tekemisessä. Kun aikoinaan kerroin Jason Rubinille (Naughty Dogin perustaja), että haluaisin lähteä ja millaista peliä suunnittelin, hän suhtautui asiaan hyvin positiivisesti ja oli apuna monella tapaa. Daxter on selvästi rakennettu alusta loppuun PSP:lle, ja sitä pelatessa korostuu se ikävä tosiseikka, että moni tälle alustalle julkaistu peli on toteutettu kovin laiskasti… Didier: En usko. Jokaisella konsolilla on syklinsä. Aluksi ilmestyy heikompia pelejä. Daxter on yksi ensimmäisiä toisen aallon PSP-pelejä. Pelintekijät tottuvat ajan kuluessa paremmin konsolin toimintaan ja oppivat hyödyntämään sitä tehokkaammin. Kun muistellaan Jak and Daxterin vaikutusta PS2:lla, se nosti rimaa sen suhteen, mitä pelaajat peleiltä odottivat. Jak and Daxterin jälkeen muiltakin peleiltä alettiin odottaa siinä nähtyjä juttuja, kuten latausvapaita pelimaailmoja. Jos ne olivat yhdessä pelissä, niin mikseivät ne löydy muista? Olisin todella ylpeä, jos Daxer pystyisi samaan ja näyttäisi kuluttajille sekä pelintekijöille, mitä PSP:llä pystyy tekemään ja mitä sen peleiltä sopii odottaa.

9/10
KehittäjäReady at Dawn
PeligenretTasohyppely
Pegi-ikärajatK-7
Pegi-merkinnätVäkivalta
Lisää luettavaa