Varo tai jäät koukkuun

Te pullamössöt ette kuulkaas ymmärrä, kuinka raskasta on olla takametsien moottorisahamurhaaja. Kun yrittää tappaa neljää kaupunkilaista samaan aikaan, saa olla alvariinsa juoksemassa ympäri metsää ja peltoa. Pirut yrittävät aina piiloutua puiden taa ja heinien sekaan. Ja kun ne saa kiinni, niin eihän niitä raaski kerralla tappaa. Lihakoukkuun roikkumaan ne laitan, niin yliluonnolliset voimatkin tykkää. Uhrimenoja on noudatettava. Ja sitten ne hyppivät ikkunoista karkuun. Usko pois, kumisaappaissa ja esiliinassa ei ole ihan helppo ängetä karmien välistä. Ja uskokaa pois, näkisi varmasti paremmin, jos ei pitäisi tämmöistä naamaria, mutta siihenhän kaikki pettyisi. Joskus joku jää henkiinkin. Kai se on pelin henki.

Moninpeleissä valitus on yleensä hyvä asia. Siksi on ilo nähdä, että Dead by Daylight -kauhumoninpelin foorumeilla valittavat yhtä innokkaasti sekä tappajat että uhrit. Se jos mikä kertoo, että peli on jonkinlaisessa tasapainossa, vaikka pelikokemukset ovat villin erilaiset.

Tämä on viiden pelaajan peli, jossa tekoälyhahmoja ei ole menoa haittaamassa. On yksi murhaaja ja neljä uhria. Tappajan näkökulmasta peli on intensiivistä, kiireelliseltä tuntuvaa partiointia. Säännöt sanelee mystinen yliluonnollinen voima, joka vaatii neljää uhrausta. Siksi kirkuvat uhrit on ensin hakattava matalaksi ja kannettava sitten lihakoukkuihin, jotta saatana saa vietyä sielut evääksi. Jotta hommassa olisi jännitystä, pimeyden voimat antavat selviytyjille aidon mahdollisuuden koettelemusten keskellä: kentissä on käynnistettävä viisi generaattoria, jotka avaavat poistumistiet. Siinä välissä ehtii tapahtua paljon.

Selviytyjille Dead by Daylight on intensiivistä hiiviskelyä, jossa on vaikea tuntea olevansa turvassa. Koska murhaaja on aina ihminen eikä tekoäly, sen liikkeitä ei voi arvata etukäteen. On oltava toisenlaisia etuja. Pahiksen pelaaja katsoo maailmaa murhaajan silmien ja kapean näkökentän kautta. Selviytyjät näkevät oman hahmonsa ja voivat kurkistella kulmienkin taakse kolmannen persoonan kameran ansiosta. Murhaajan vääjäämätön askellus on kuitenkin nopeampaa kuin selviytyjien hölkkä, joten reilussa takaa-ajossa ei käy koskaan hyvin. On eksytettävä, hämättävä, iskettävä kun tappaja on muualla ja yritettävä auttaa pulaan joutuneita kavereita.

Dead by Daylight on eittämättä yhden idean peli, ja matsit kulkevat usein samalla tavalla. Kun idea on kuitenkin näin hyvä, se ei ole kummoinenkaan solvaus. Tämä on kuin hitaampi Evolve, jos Evolve olisi alun perin ollut oikeasti hyvä peli. Koukuttava murhahippa toimii siksi, että pelintekijät ovat luoneet slasher-pelien kliseistä järkevää ja toimivaa pelimekaniikkaa.

Selviytyjänä tehdään riskien hallintaa ja arviointia. Onko tappaja kenties kaukana ja jonkun muun kimpussa? Uskallan varmaan tonkia tuota laatikkoa tai käynnistellä yhtä generaattoreista. Mutta nyt kuuluukin hirvittävää sydämen tykytystä, eli tappaja on lähellä ja olen hänen ”kauhuvyöhykkeessään”, joten jos kajoan nyt tavarakirstuun, kolina houkuttaa hänet taatusti kimppuni. Mutta olenkin katsonut valmiiksi jo hyvän pakoreitin, ja kadotan hänet varmasti läheiseen maissipeltoon. Otanko siis riskin?

Tappajana ei pidä sortua helppoihin ratkaisuihin. Kuka tahansa saa kaadettua yhden selviytyjistä, ja sen jälkeen olisi helppo toljotella lihakoukussa roikkuvaa uhria ja estää pelastusyritykset. Mutta entä jos lähdenkin metsästämään jotain toista tyyppiä ja annan tilaisuuden pelastaa ensimmäisen uhrin? Jos joku pääsee karkuun, hänet voi kuitenkin ottaa uudestaan nalkkiin. Pistelaskuri antaa paremmat palkinnot ja kokemuspisteet niille metsästäjille, jotka tekevät pelistä kiinnostavaa. Vastaavasti itsekkäät, riskejä välttävät ja piilossa kököttävät selviytyjät saavat heikon pistesaaliin ja saattavat jopa menettää rankingia, vaikka pääsisivät lopussa karkuun. On sitä paitsi paljon hauskempaa tuijotella verijälkiä ja kuunnella tuskista kuuluvia haavoittuneiden parahduksia. Mitä enemmän takaa-ajoja ja tiukkoja tilanteita on, sitä enemmän kaikki kostuvat lopun tullessa.

Genren tuntemus näkyy tappajissa, joita on tähän mennessä kolme erilaista. Suosituin Wraith soittaa paholaisen kelloa ja muuttuu näkymättömäksi. Kun pimputus kuuluu uudestaan, tietää että huohottava psyko on taatusti niskassa kiinni. Trapper vartioi tavoitteita karhunraudoillaan, mutta kokeneita pelaajia on vaikea saada niillä kiinni. Leatherfacen vastine eli Hillbilly vinguttaa moottorisahaansa ja lähtee kertalaakista selviytyjät tiputtavaan ryntäykseen, joka on kuitenkin mahdollista väistää. Selviytyjilläkin on omat roolinsa, jotka kehittyvät hitaasti avattavien Perk-kykyjen ansiosta.

Kuumin keskustelu ja isoin itku käy juuri kykyjen ympärillä, sillä vahvimmat niistä muuttavat pelikokemusta täysin. Jos murhaajalla on vastassaan esimerkiksi Sabotage-kyvyllä varustettujen selviytyjien joukko, satunnaisluotujen karttojen lihakoukut tehdään nopeasti vaarattomaksi. Silloin on pakko olla Iron Grasp -tappajakyky, jonka ansiosta rimpuilevat uhrit voi kantaa helposti kaukaakin kauhukellarin tuhoutumattomiin koukkuihin. Yhdistelmistä riippuen matsit voivat olla kumman tahansa osapuolen näkökulmasta mahdottomia tuskan ja epäonnistumisen putkia tai läpihuutojuttuja. Jos ranking-listoilla nouseminen ja jatkuva voittaminen eivät ole ykkösasioita, epäonnistuessakin voi silti olla todella hauskaa.

Kauheimpia tuskia Dead by Daylightissa ei koeta kuitenkaan vanhassa teurastamossa tai hylätyllä autonromuttamolla, vaan matchmaking-valikossa. Tekijät ovat säästäneen – ehkä pakostakin – palvelimissa, joten jokainen peli tapahtuu tappajan isännöimässä matsissa. Joskus saa kummasti vaikutelman, että osa tappajista pelaa 1990-luvun modeemilla Mongoliasta käsin, jolloin lagi tekee selviytyjien liikkumisesta mahdotonta poukkoilua. Ärsyttävää metapeliä käydään lisäksi jo valikossa. Kovan tason selviytyjille ei kelpaa nyyppien seura, ja tappaja saattaa kaataa koko homman viime hetkessä, jos mukaan on tulossa vaikkapa kaksi tai kolme kovan tason selviytyjää. Urheiluhengestä ei ole tietoakaan, ja matsiin päästäkseen joutuu lisäksi näkemän turhan usein yhteysongelmasta kertovan ilmoituksen. Kun matsi lopulta alkaa, tuntee aina olevansa jo voiton puolella.

Kansaa on nyppinyt vahvasti sekin, että DbD:tä ei ole voinut pelata kunnolla kaverien kesken. Kill Your Friends -tila on vain niille, jotka löytävät neljä tosielämän ystävää uhreikseen. Kirjoitushetkellä mukaan ängettiin kuitenkin toivottua Survive with Friends -tilaa eli mahdollisuutta jonottaa satunnaismatsiin yhdessä yhden tai useamman kaverin kanssa. Kun luet tätä, tila on jo pelissä, joten isoin itkun aihe on kuopattu. Seuraavaksi syynissä on toivon mukaan ns. Infinite Juke -tekniikka, jolla ikkunasta toiseen loikkivat selviytyjät voivat pilata jännityksen estämällä tappajaa saamasta heitä koskaan kiinni. Halpahintainen tekniikka tekee koko hommasta vitsin, mutta pisteenhimoiset pelaajat eivät malta olla käyttämättä sitä.

Kaikkine ongelmineenkin Dead by Daylight on kuitenkin jo nyt jotain erityistä. Se muuntaa erinomaisesti peliksi kauhuleffojen klassisen slasher-alagenren ja tekee perinteisesti yksinäisestä hiiviskelypelaamisesta sosiaalista. Kuin huomaamatta se söi kesälomani ja nousi vuoden pelatuimmaksi moninpelikseni, vaikka en ole koko hommassa edes erityisen hyvä. Jos Halloween, Perjantai 13., Elm Street ja vastaavat elokuvat ovat lähellä sydäntäsi, Dead by Daylight saa sen jumputtamaan kauhusta ja onnesta.

8/10
Peligenrethiiviskely, Toiminta
JulkaisualustatMicrosoft Windows
Pegi-ikärajatK-18
Pegi-merkinnätVäkivalta
Lisää luettavaa