Dead or Alive 4

Kuilu aloittelijoiden ja eksperttien välillä on kasvanut todella suureksi.

14.9.2011 21:26

Dead or Alive -sarja on aina ollut taistelupelien musta lammas. DOA-pelit ovat aina olleet nopeita, aloittelijaystävällisiä ja helppoja oppia, päinvastoin kuin Tekkenit, Virtua Fighterit ja 2d-taistelupelit, kuten Street Fighterit. Monimutkaiset kombot ovat loistaneet poissaolollaan, ja pelkällä nappien hurjalla hakkaamisella on saanut paljon aikaan. Muiden taistelupelisarjojen fanit ovat leimanneet sarjan pinnalliseksi, eivätkä sen naistaistelijoiden runsaat ja paljaat muodot ole juuri auttaneet asiaa. Uuden konesukupolven myötä tähänkin tulee muutos, ainakin pinnallisen ja kevyen taistelusysteemin osalta. Tytöt ovat sen sijaan entistäkin kauniimpia, kuten koko muukin peli.

DOA 4 on graafisesti melkoista silmäkarkkia, itse asiassa ulkoasullisesti tähänastisten Xbox 360 -pelien paras, mutta se ei silti ole samaa vanhaa parannetulla ulkoasulla. Taistelusysteemiä on muutettu monilla ratkaisevilla tavoilla, ja nopeutta lisätty entisestään.

Piesty kymmenessä sekunnissa

DOA-sarjan taistelusysteemi on perustunut peruskolmioon: iskut ja potkut voittavat heitot, jotka voittavat torjunnan, joka torjuu iskut ja potkut. Lisäksi oikea-aikaisella ja oikeansuuntaisella torjunnalla on saanut tehtyä voimakkaita vastaliikkeitä, jotka ovat kääntäneet vihollisen hyökkäyksen omaksi hyökkäykseksi. DOA 3:ssa vastaliikkeitä oli todella helppo tehdä, ja ne tekivät suurta vahinkoa. Niinpä pelissä pärjäsi liiankin hyvin vain kyttäämällä ja kalastelemalla vastaliikkeitä.

Toisin on nyt. Sekä torjuminen että vastaliikkeiden tekeminen on tehty huomattavasti vaikeammaksi. Reagointiaika hyökkäykseen on todella pieni, ja suurin osa vastaliikkeistä tekee vähemmän vauriota. Tämä johtaa siihen, että hyökkäys on paras puolustus, sillä nyt puolustamalla ja kyttäämällä saa vain turpaansa, ja pahasti.

Vastaliikkeet on lisäksi jaettu kahteen osaan. Puolustavat otteet lähinnä torjuvat hyökkäyksen jättäen samalla vastustajan suojauksen hetkeksi auki. Hyökkäävät otteet taas muistuttavat enemmän vanhoja vastaliikehyökkäyksiä. Vastaliikkeellä kaadettu hahmo ei myöskään voi tehdä hyökkäystä maasta noustessaan ja on näin avoin jatkohyökkäyksille.

Mikä taistelija, mikä kenttä?

Tämän lisäksi taistelukenttien interaktiivisuutta on lisätty. Vastustajaa voi oikeissa kohdissa potkia kaiteiden ja ikkunoiden läpi, alas portaita tai riippusillalta ja jopa heittää autojen eteen katuotteluissa. Lisäksi kentistä itsestään löytyy vaaranaiheita pelaajille: on sähköistettyjä aitoja, vaanivia gepardeja ja jopa lentoliskoja. Sen lisäksi, että tuntee pelihahmonsa salat, pitää tuntea myös taistelukentät.

Eivätkä taistelusysteemin muutokset vielä tähän lopu. Maasta käsin voi nyt suorittaa hyökkäysotteita ja jopa heittoja, joten vastustaja ei välttämättä ole vaaraton, vaikka maassa makaakin. Toisaalta maassa makaavaa vastustajaa voi nyt kurittaa matalilla hyökkäyksillä, joten turvapaikkaa ei ole.

Taistelijakaartin liikkeet ovat kokeneet muutoksia. Kaikki hahmot ovat saaneet uusia liikkeitä, ja joitakin vanhoja on poistettu. Hahmojen välisiä eroja on myös kasvatettu. Osa niistä on suunnattu aloittelijoille, kuten nopeat Jann Lee, Kasumi ja Ayane. Peliä jo osaavien hallittaviksi tarjotaan hitaampia, heittoihin ja vastaliikkeisiin perustuvia hahmoja, kuten Bass, Tina ja uusiin tuttavuuksiin kuuluva Eliot. Oikeissa käsissä jälkimmäiseen kategoriaan kuuluvat pieksevät jopa osaavissa käsissä olevat nopeammat hahmot.

Taito ratkaisee

Kuten taistelupeleissä yleensä, suurin osa DOA 4:n taistelusysteemin hienouksista ja nyansseista ei tietenkään heti aukea aloittelijalle tai peruspelaajalle. Nelosen myötä sarja kuitenkin nousee lopultakin muiden, ”vakavammin” otettavien taistelupelisarjojen rinnalle. Enää sen taistelusysteemiä ei voi syyttää pinnallisuudesta ja yksinkertaisuudesta. Syvyyttä löytyy nyt kuten muistakin. Pelkällä nappien hakkaamisella pärjää toki edelleen kohtuullisen hyvin ja saa aikaan näyttäviä liikkeitä, mutta oikea osaaminen vaatii nyt tarkkaa ajoitusta ja keskittymistä, toisin sanoen taitoa. Kuilu aloittelijoiden ja eksperttien välillä on kasvanut todella suureksi, ja napinhakkaajat jäävät armotta junasta osaamisen edessä.

Yksi monia taistelupelien ystäviä ärsyttänyt DOA-pelien piirre on kuitenkin edelleen ennallaan. Hahmot taintuvat iskuista millisekunneiksi, mikä tarkoittaa sitä, että jos hyökkääjä pystyy aloittamaan iskusarjan ja jatkamaan sitä kombojen muodossa, ei vastustaja voi asialle juuri mitään. Tämä sopii hyvin pelin ultranopeiden taistelujen luonteeseen, mutta ymmärrettävästi voi ärsyttää niitä, jotka vaativat torjunnan mahdollisuutta lähes joka iskuun.

Taistelusysteemin uudistuksen lisäksi DOA 4:n tärkein anti on monipuolisissa verkkopelimahdollisuuksissa Xbox Livessä. Xboxin DOA Ultimate näytti tälle suuntaa, mutta nyt se on laajempi kuin koskaan. Paljon mainostetut virtuaaliset peliaulat ja hahmokuvakkeet tuntuvat loppupeleissä vähän ylimääräisiltä, mutta ainakin ne antavat pelaajille tekemistä erilaisten verkkopelilisukkeiden keräämisessä verkkopelistä ansaitun rahan avulla.

Kokonaisuutena DOA 4 on vaikuttava ja näyttävä paketti. Taistelusysteemin syventäminen on muuttanut sen toimintapelistä oikeaksi taistelupeliksi, joka nopeutensa vuoksi kulkee edelleen omalla polullaan perinteisempien taistelupelien rinnalla. Team Ninja nosti Xbox 360:n ensimmäisellä taistelupelillä riman todella korkealle niin verkkopelin, ulkoasun kuin pelisysteeminkin osalta. Haastajilla on kova työ edessään sen voittamisessa.

Haastajat verkossa

Itse verkkopeli toimii moitteetta. Verkkoviivettä ei esiinny juuri ollenkaan, edes valtameren toisella puolella olevaa vastustajaa kuritettaessa. Oikean vastustajan löytäminen on todella helppoa, sillä pelaajien tilastot ja tason voi tarkistaa ennen ottelun aloittamista. Otteluiden sääntöjä ja peliaulojen asetuksia voi muokata haluamakseen, ja mikä parasta, nyt jopa kuusi pelaajaa voi taistella vastakkain kolmen hengen joukkueissa. Tosin vain kaksi taistelijaa kerrallaan, mutta vaihto hoituu napinpainalluksella aivan kuten tag team -otteluissa yhdellä koneella pelatessa. Myös turnausten järjestäminen on vaivatonta.

DOA 4:n verkkopeliominaisuudet ovat huippuluokkaa, ja nyt jokainen pääsee mittaamaan taistelutaitojaan maailmanlaajuisesti erilaisten tilastojen kautta. Enää ei siis tarvitse tyytyä kaveripiirin DOA-mestarina olemiseen. Tänään kotikaupunki, huomenna koko maailma!

Barbit vs. GI Joet

DOA 4:n taistelukentät jättävät visuaalisesti taistelijat miltei varjoonsa. Laajat ja yksityiskohtaiset, joka suuntaan avautuvat monikerroksiset tilat ovat aivan muuta kuin taistelupelien tavalliset rajoittuneet areenat. Ne ovat myös täynnä elämää yleisön, luonnonilmiöiden ja eläimien muodossa. Taistelut todella näyttävät siltä, kuin ne tapahtuisivat oikeissa ympäristöissä.

Upeiden, lähes fotorealististen ja aidonoloisten taistelukenttien rinnalla itse pelihahmot näyttävät yllättävän nukkemaisilta. Yksityiskohtia on toki lisätty ja monipuolinen animaatio on silkinpehmeää, mutta silti sarjakuvamaiset hahmot pistävät taustoista välillä silmään. Tosin taistelut ovat niin nopeita, että taustoja ei juuri ehdi ihastella.

9/10
Lisää luettavaa