Dead Space

Star Trekin virtaviivaisuudesta ollaan useammankin parsekin päässä.

2.10.2011 16:07

Kirjoitin muutama vuosi takaperin laajan artikkelin Pelaajaan Electronic Artsista, jossa käsittelin kustantajan halua päästä irti rahastajaimagostaan ja jatko-osia suoltava tehtaana. Tuosta artikkelista on kulunut muutama vuosi, ja muutokset alkavat konkretisoitua. Jollakin tasolla Electronic Arts on oikeasti päässyt takaisin kiinni innovaatioon ja riskinottoon, tietenkin jatko-osien tukemana. Kuitenkin, tänä jouluna EA:n isoimmat pelit ovat Mirror’s Edge ja Dead Space: molemmat täysin uusia pelejä. Sporeakaan ei sovi unohtaa.

Olenko ollut täällä joskus aikaisemminkin?

Ottaen huomioon hc-pelaajien demografian ja mieltymykset, on suorastaan yllättävää, ettei aikaisemmin ole tehty Dead Spacen kaltaista peliä. Kyseessä on vahvasti elokuvien Alien: Kahdeksas matkustaja ja Event Horizon innoittama kauhupeli, joka lainaa reippaasti Silent Hilliltä. Itseasiassa Dead Space lainaa sieltä sun täältä eivätkä tekijät olekaan tätä peitelleet. Useimmiten lainataan hyvin, välillä taas häiritsevästi.

Hyvää on se, kuinka avaruusalus USG Ishimura, jonne valtaosa pelistä sijoittuu, on rakennettu parhaiden scifi-toimintaelokuvien perinteiden mukaan. Ishimura on pimeä ja sokkeloinen alus, joka on täynnä pelottavia paikkoja. Alus näyttää suurimmaksi osaksi hyvin mekaaniselta romulta, aivan kuten avaruusalukset valtaosassa 1980-luvun scifi-elokuvia, jotka kuvattiin Englannin Pinewoodin studioilla, kuten edellä mainittu Alien. Star Trekin virtaviivaisuudesta ollaan useammankin parsekin päässä.

Rumaa ja tuttua

Pidän tästä tyylistä paljon, mutta samalla kaikki näyttää niin kovin tutulta. Kuten sanoin, Dead Space lainaa monilta scifi-elokuvilta, mikä tekee pelistä yhtä aikaa faneille mielenkiintoisen ja samalla hieman yllätyksettömän. Tämä pätee etenkin juoneen.

Tapahtumat saavat alkunsa, kun erään avaruusaluksen miehistö vastaa hätäkutsuun ja lähtee tutkimaan ajelehtivaa Ishimura-alusta. Melkeinpä saman tien, kun kolmihenkinen ryhmä saapuu Ishimuralle, sen oma C.E.C.:n (Concordance Extraction Corporation) alus räjähtää kappaleiksi ja käy ilmi, kuinka Ishimuran miehistö on muuttunut vihamielisiksi, ihottomiksi necromorph-muukalaisiksi, jotka hitaasti valtaavat alusta omiin tarpeisiinsa. Päähahmo Isaac on mekaanikkona kirjaimellisesti joka paikan höylä, jonka harteille jää muutamien henkiinjääneiden ja oman nahkansa pelastaminen.

Juoneen sekoittuu 2001-elokuvan kaltaista uskonnollista aspektia Marker-monumentin myötä ja Unitology-kirkon kautta, mutta tarina jää heikoksi esitykseksi. Taustatarinan ja koko Dead Space universumin rakentamisessa on nähty paljon vaivaa, ja sitä on ollut luomassa sellainenkin herra kuin Warren Ellis. Taustoja voi selvittää esimerkiksi digitaalisilla sarjakuvilla, joita voi ladata Xbox Livestä ja PlayStation Networkista. Sarjakuvan voi myös hankkia perinteisinkin keinoin. Näiden lisäksi on vielä No Known Survivor’s nettisivusto, joka valaisee peliä edeltäviä tapahtumia. Kaikki tämä on todella kehujen arvoista, mutta ainakin itselleni pelin fiktio ja tiede jäävät tylsiksi. Come on, Ishimura on Planet Cracker luokan avaruusalus ja alukset kulkevat avaruudessa suorittamalla shock-hyppyjä. Ei kuulosta hyvältä.

Pelaaminen kuitenkin pysyy, itseään toistuvista elementeistä huolimatta, jännittävänä lähes alusta loppuun. Dead Spacella on mukavasti pituutta. Peli on jaettu 12 kappaleeseen, ja läpipeluuseen menee varmasti yli 12 tuntia.

Vetosäteellä siivoten

Läheltä hahmon olan takaa kuvattu tekeminen jakautuu räiskimisen ja erilaisten tehtävien suorittamiseen. Mekaanikko saa piru vie tehdä lähes kaiken työn pelastaakseen itsensä ja mahdolliset eloonjääneet. Pitää käydä käynnistämässä moottoreita, ampumassa lähestyviä Ishimuraa uhkaavia asteroideja, putsaamassa karanteenitiloja muukalaisista, etsimässä avaimia ja laukaisukoodeja, ja niin edelleen.

Ishimura on hieman romuttunut ja sisältää paljon vaaroja. Välillä joudutaan liikkumaan paineettomassa tilassa tai aluksen ulkona avaruudessa. Etenkin tällöin peli on aidosti painostava. Ainoa ääni, joka kuuluu, on Isaacin hitaasti kiihtyvä hengitys ja happimittarin tikittäessä kädet alkavat hiota, kun katselee hädissään ympärilleen toivoen, että necromorphit eivät löytäisi pelaajaa juuri kesken tärkeän tehtävän. Sydän paukkaa, kun Isaacilla asetellaan räjähteitä tai yritetään kammeta ovea auki, jotta päästäisiin takaisin paineistettuun tilaan.

Vaikka Isaacilla onkin magneettisaappaat, jotka huolehtivat siitä, että mies ei lähde leijailemaan, niin liikuttaessa aluksen käytävien ulkopuolella avaruudessa, hermopaine on kova. Ei sen puoleen, etteikö aluksen pimeissä käytävissä kulkeminen ahdistaisi jo itsessään.

Isaacilla on päällä tulevaisuuden mekaanikon helvetin ruma asu, jonka selässä oleva vihreä mittari kertoo puvun kunnon ja jäljellä olevan kinesis-virran. Varusteita miehellä piisaa.

Isaac voi liikutella esineitä ja necromorphien rippeitä vetosäteen avulla kuin Half-Life 2:n gravity gunilla konsanaan. Useimmiten tätä käytetään akkujen siirtämiseen paikasta toiseen, jolloin saadaan virtaa oviin, jotka on saatava auki. Sitä käytetään myös esimerkiksi karanteenissa olevien tilojen putsaamiseen ruumiista, jotka heitetään surutta liekkeihin tai ulkoavaruuteen. Kinesis-ominaisuutta käytetään ajan hetkelliseen hidastamiseen. Isaac pystyy ampumaan suunnatun latingin, jolla hidastetaan esimerkiksi vauhkoontuneen oven kulkua, jotta sen ohi päästäisiin. Myös viholliset voi jähmettää paikoilleen, ja useampien tappaminen edellyttääkin sitä.

Aseista tärkein on plasma-leikkuri, jolla voi kirjaimellisesti viipaloida muukalaismönkijöitä palasiksi. Tarjolla on muitakin aseita, kuten liekinheitin ja rynnäkkökivääri, mutta itse luotin alusta loppuun plasma-leikkuriin. Leikkaamalla vihollisilta jalat tai pään, ne kuolevat huomattavasti nopeammin kuin ampumalla luoteja kroppaan. Tosin, kun vastaan tulee kolmilonkeroisia vipeltäjiä ja ties mitä muuta kamalaa, ei oikein enää edes tiedä, mitä pitäisi ampua. Raajojen puuttuminenkaan ei aina hidasta necromorpheja.

Etenkin plasma-leikkurin käyttäminen jaksaa pysyä viihdyttävänä. Ohjauksessa on tarpeeksi tarkkuutta, jotta raajoja voi irrotella todella tarkasti. Muutoin ohjaus on hieman kankeata, mikä on perusteltua, sillä Isaacin puku ei näytä erityisen joustavalta.

Pelisuunnittelu ei hyödynnä kaikkia potentiaalisia pelimekaniikkoja tarpeeksi. Tarjolla on kaikenlaista, kuten kamojen manipulointia ja ajan hidastamista, mutta näitä ei hyödynnetä tarpeeksi tai tarpeeksi hyvin.

Virranjakaja

Kaikkia aseita sekä Isaacin työpukua voi muokata energiapattereilla. Nämä ovat harvassa, joskin niitä voi ostaa varustepisteistä, joista voi myös ostaa ammuksia, happitankkeja ja uusia aseita. Tapetut muukalaiset jättävät jälkeensä krediittejä, joilla voi ostaa varusteita. Löytämiään kamoja voi myös myydä ja sijoittaa saadut rahat esimerkiksi energiapattereihin. Kamojen tuunaaminen ja ostaminen jätti minut hieman kylmäksi. Muokkaamisella ei tunnu olevan tarpeeksi konkreettista vaikutusta, etenkään aseisiin.

Sokkeloisessa aluksessa navigoimista helpottaa todella hienosti toteutettu kartta, joskaan sitä ei edes ole pakko käyttää tietääkseen, mihin seuraavaksi pitäisi mennä. Klikkaamalla oikeata tikkua, Isaacin jalkojen alta singahtaa sininen viiva, joka osoittaa hetkellisesti, mihin pitäisi mennä. Ishimuran kaltaisessa aluksessa tästä on äärimmäisen paljon hyötyä.

Isaac voi myös tuoda näytölle virtuaalisen monitorin, josta näkee inventaarion, kartan ja tehtäväselostuksen. Näyttö heijastuu Isaacin puvusta, ja pelaaja voi liikkua näytön seuratessa häntä, joten tallentuneita videopätkiä ja radiolähetyksiä voi kuunnella sekä katsoa liikkuessaan. Tämä on ehdottomasti yksi siisteimmistä jutuista joita olen peleissä nähnyt.

Ronskeista necromoprheista huolimatta, Dead Spacea voi kuvailla muutenkin siistiksi peliksi. Kuvasuunnittelu on kaksipiippuista siinä mielessä, että hirviöt ovat todella ankean näköisiä eivätkä pelota, mutta omaperäisen muukalaisen luominen tuntuu nykypäivänä melkeinpä mahdottomalta tehtävältä. Mitä tulee ympäristöihin, niin Dead Space osaa kikkailla todella taitavasti valoilla ja sen puutteella sekä varjoilla. Kun vallitsee täysi hiljaisuus, ja olet aluksen konehuoneessa punaisten varoitusvalojen välkkyessä, niin pakokauhu ei ole kaukana. Ääntäkin riittää, ja äänimaailma on miksattu todella hyvin tilaäänen suomia mahdollisuuksia hyödyntäen.

Dead Space on lähdemateriaalinsa vanki, ja se toistaa kuluneita konsepteja ja toimintaa, mutta samalla se on hiottu, usein pelottava ja hiostava kokemus, josta löytyy paljon enemmän syvyyttä kuin saattaisi olettaa.

Vaihtopelaaja

Kirjoittanut [pelaaja_author:6]

Dead Space on minulle loppuvuoden suurin yllätys, sillä en odottanut peliltä mitään. Mainosmateriaaleissa esiintynyt hölmö kypärä ja ajatus EA:sta tekemässä stereotyyppistä avaruusräiskintää veivät ennakko-odotukset pakkasen puolelle.
Tekijät ovat nähneet jokaisen avaruuskauhuelokuvan ja -pelin, ja ottaneet niistä parhaiten toimivat palat. Sillä tavalla ei synny omaperäisyyttä, mutta hyvää selviytymiskauhua kylläkin. Tuotantoarvot ja erityisesti tuiki tärkeä äänimaailma ovat korkealla tasolla. Thomas ei lämmennyt pelin täysgeneeriselle taustatarinalle, mutta mielestäni scifi-kliseitä käytettiin hyvin tunnelman nostattamiseen: meidät on satojen elokuvien kautta opetettu huolestumaan, kun tietokoneääni varoittaa karanteenin rikkoutumisesta ja ristikkolattian välistä suihkuaa höyryä. Niinpä pelin tarvitsee vain toteuttaa nämä aavistukset – ja sen Dead Space hoitaa täysillä.

Pelin imu tulee upean avaruusaluksen lisäksi pelin säikytys-helpotus-mekaniikasta. Joka hemmetin nurkassa väijyy kurluttava nilviäinen, jonka elämäntehtävänä on loikata niskaan, juuri kun pelaaja kulkee ohitse. Ne eivät näytä omaperäisiltä, mutta luodeille immuunia The Thing -kloonia ei ole peleissä paremmin tehty. Säikyttelyä on niin usein, että on pakko kulkea ase ojossa rystyset valkoisena ja silputa kappaleiksi varmuuden vuoksi joka ikinen kuollut ruumiskin. Örvelöiden nitistäminen on tyydyttävää, sillä lonkerohirviöt jauhelihaksi muuttava jalkatömäytys on tylyydessään vuoden karmaisevin lopetusliike.

Pitäisi varmaan tuomita Dead Space kadotukseen sen vuoksi, että se kaupallistaa härskisti rakastettujen System Shock -pelien avaruuskauhun, joka olisi ansainnut aikoinaan isompaa huomiota. Ei vain tee mieli nitistä, kun on kiire päästä murskaamaan lisää limanuljaskoita.

8/10
Lisää luettavaa