Kysymys on valinnoista. Teenkö näin vai noin? Mihin hahmoni ominaisuuksiin haluan panostaa? Millä tavalla lähestyn tilanteen ratkaisemista ja purkamista? Alkuperäinen Deus Ex oli aikaansa edellä ollut, roolipelielementtejä räiskintään yhdistänyt peli, joka teki suurimman vaikutuksen sillä, kuinka se salli pelaajien ratkovan tilanteita eri tavoin riippuen siitä, millaisen hahmon oli kehittänyt. Jollakin tasolla voidaan puhua simulaatiosta, mutta enemmän kyse oli suuresta vapaudesta hahmonsa ominaisuuksien kehittämisen suhteen sekä kenttäsuunnittelusta, joka tarjosi useita eri reittejä päämäärien saavuttamiseen. Jatko-osa Invicible War oli sillisalaatti, mutta täysin uusien tekijöiden (Eidos Montreal) neljän vuoden aikana luoma Deus Ex: Human Revolution on ottanut oppia aiempien pelien ongelmista.

Vallankumouksen kynnyksellä

Human Revolution sijoittuu aikakaudelle useita kymmeniä vuosia ennen Deus Exin tapahtumia. Suuryritykset valmistavat ihmisille augmentaatioita eli parannuksia, kuten tekokäsiä, -jalkoja ja muita mekaanisia härveleitä, joilla ihmiset voivat keinotekoisesti kehittää itseään nopeammiksi, vahvemmiksi ja niin edelleen. Päähahmo Adam Jensen on tämän teknisen kehityksen huippuyrityksen Sarif Industriesin turvallisuuspäällikkö. Sarifin tiedemiesten valmistellessa suurta edistysaskelta augmentaatiokehityksessä heidän laboratorioonsa hyökätään ja tiedemiehet tapetaan. Jensen jää hädin tuskin henkiin. Sarif parsii hänet kasaan kuin Shepardin Mass Effect 2:ssa konsanaan, minkä jälkeen Jensen on enemmän kone kuin ihminen. Tästä alkaa vyyhdin selvittäminen. Siihen liittyvät Sarif ja augmentaatioita vastustava Humanity Front -ryhmä sekä monia muita tahoja, aivan kuten ensimmäisessä pelissä oli Majestic-12, Illuminati ja Tracer Tong. Jokaisella osapuolella on oma agendansa. Human Revolution ei kiirehdi pelaajaa tapahtumiensa läpi. Tehtävien vaatimukset ovat aina selkeitä, mutta sivutehtäviä on useita, ja ne liittyvät aina jollakin tavalla taustatarinaan tai Jensenin tuntemiin ihmisiin. Mitä syvemmälle haluaa mennä, sitä enemmän saa tietää. Erityisesti pidin siitä, kuinka paljon Human Revolution viittaa ensimmäisen pelin tapahtumiin sekä tuttujen hahmojen että tiettyjen tapahtumien kautta. Se lämmittää sarjan faneja, mutta ei tee pelistä sen vaikeaselkoisempaa uusille tulokkaille.

Mitä kannat mukanasi?

Koettavan ja nähtävän määrä riippuu paljon siitä, millä tavoin Jenseniä kehittää augmentaatioilla. Kokemuspisteitä keräämällä saa Praxis-pisteitä, joilla avataan ja edistetään hahmon ominaisuuksia. Ne vaikuttavat suuresti siihen, mihin Jensen pystyy ja mitä hän kestää. Esimerkiksi sijoittamalla pisteitä hakkerointiin tietokonepäätteiden avaaminen on helpohkoa, eikä pelaajan tarvitse käyttää aikaansa salasanoja paljastavien datatablettien etsimiseen. Jos taas haluaa rakentaa teräsmiehen, joka voi hypätä kymmenen metriä ilmaan ja selvitä lähes mistä tahansa pudotuksesta, sekin on mahdollista. Tai sitten voi olla hetkellisesti näkymätön soturi, joka voi katkaista niskat useammalta viholliselta yhtä aikaa. Riippuen tehtävistä ratkaisuista osa pelistä jää kokematta ja monet asiat koetaan erilaisella tavalla. Siitähän valinnoissa on kyse. Eivät valinnat tuntuisi miltään, ellei niillä olisi seurauksia. Läpipeluun aikana on mahdotonta avata ja maksimoida Jensenin kaikkia kykyjä, vaan on syytä panostaa tiettyihin ominaisuuksiin, jotka tukevat omaa pelityyliä. Passiivisten kykyjen ohella käytössä on aktiivisia kykyjä. Niitä rajoittaa käytössä oleva energia, joka on tavallaan kuin pattereita. Niitäkin saa lisää augmentaatioiden kautta, mutta mielenkiintoinen ratkaisu on se, ettei Jensen pysty suorittamaan lähitaisteluhyökkäystä, ellei hänellä ole siihen vaadittava energiaa. Tällä tavalla rajoitetaan myös häiveominaisuutta, joka kuluttaa energiaa vauhdilla. Kykyjen säätäminen on hauskaa ja usein hidasta, koska kehitettävien ominaisuuksien valintaa jää helposti miettimään. Valinnanvaraa on kiitettävän paljon. Tavaroiden käsittely on sekin uskollista ensimmäiselle pelille. Jensen voi kantaa mukanaan vain rajoitetun määrän tavaraa, ja lisää tilaa saa augmentaatioiden kautta. Tavaravalikon kanssa nysvääminen on usein rasittavaa. Jos esimerkiksi aseen kehittämiseen tarkoitettu lisäpalikka ei mahdu mukaan, on ensin tehtävä tilaa valikkoon tiputtamalla tavaraa pois. Sitten on noukittava aseeseen haluttu palikka ja liitettävä se aseeseen, jolloin vapautuu tilaa. Lopulta vielä noukitaan pudotetut tavarat mukaan lattialta. Tavaravalikon kanssa pelehtiminen on kuitenkin tavallaan oma minipelinsä, joten en kokenut sitä liian turhauttavaksi. Rajoittunut tavaroiden kantomahdollisuus pakottaa sekin tekemän valintoja etenkin sen suhteen, mitä aseita mukanaan kantaa.

Kiehtovia persoonia

Mary DeMarlen käsikirjoituksen taso pysyy alusta loppuun korkeana. Pidän siitä, että asiat selitetään selkeästi, eikä liikaa jätetä oman tulkinnan varaan. Pelin tarinankerronnassa on kuitenkin yksi ongelma: jo alkumetreillä Jensenistä paljastetaan jotakin, jonka käsikirjoittajat uskovat pelaajan tajuavan paljon myöhemmin. Muutoin kaikki on erinomaista dialogista taustatarinaa kertoviin e-kirjoihin. Hahmoista on kyetty tekemään mieleenpainuvia, vivahteikkaita ja mielenkiintoisia. Sarif-yrityksen johtajasta Davidista on tehty Richard Bransonin kaltainen ristiriitainen, mutta kiehtova persoona. Muutkin hahmot, kuten lentäjä Faridah ja Sarifin tietoturvallisuusekspertti, ovat sopivan harmaita persoonia – eivät vain hyviä tai pahoja. Tällä saralla peli onnistuu loistavasti. Monien sivuhahmojen kanssa syntyy myös tilanteita, joissa pelaajan toimet vaikuttavat heidän tulevaisuuteensa. Peli jättää kuitenkin hyvin avoimeksi sen, voiko pelaaja vaikuttaa heidän kohtaloonsa vai ei. Tämä on hyvin tervetullutta, kun nykyään on jo tottunut siihen, että kun pelissä on Suurten Valintojen aika, siitä kerrotaan eksplisiittisesti pelaajille.

Hyvällä tavalla vanhanaikainen

Human Revolution ei ole kaikkia varten. Niille pelaajille, jotka odottavat Call of Dutyn kaltaista toimintaa tai edes BioShockia, Deus Ex on varmasti epätavallinen kokemus. Tulitaistelut ovat parhaimmillaankin vain toimivia, sillä vaikka Jensenin muutamia aseenkäsittelyominaisuuksia kuinka parantaisi, ei ammuskelu ole samaa luokkaa kuin muissa lajityypin peleissä. Kuolema myös korjaa Jensenin nopeasti, jos tätä kohti ammutaan. Ihan heti ei tule mieleen toista videopeliä, jossa oikeasti kannattaa tallentaa tietyin väliajoin, ettei kuollessaan joudu aloittamaan kaukaa uudelleen. Näen nämä asiat vain positiivisina, pelin hengen mukaisina ratkaisuina. Pelaajia ajetaan hakemaan muita ratkaisuja kuin vain suoraa toimintaa. Human Revolutionissa ja varsinkin sen pomotaistoissa on Metal Gear Solidin henkeä, etenkin kun keskittyy hiippailemiseen ja pelitapaan, jossa vältetään viholliskontaktia. Muutoin peli on hyvin lähellä ensimmäistä Deus Exiä aina tapahtumien kulkua ja ympäristöjen suunnittelua myöten. Human Revolution on etenkin tunnelmaltaan erinomainen peli. Siinä on upeita asioita, kuten valtavirrasta erottuva ja komea kuvasuunnittelu, kiinnostava päähahmo ja mukavan rauhallinen tempo. Pelillä on myös pituutta, sillä itselläni kului reilusti yli 20 tuntia läpipelaamiseen – joskin suoritin lähes kaikki sivutehtävät. Kokonaisuutta tukee laadukas ääninäyttely sekä minimalistinen soundtrack, joka lähes vetää vertoja Alexander Brandonin klassikoksi muodostuneelle alkuperäismusiikille. Juuri pelin tunnelma teki minuun suurimman vaikutuksen. Ensimmäinen peli on klassikko ja vaikea ylitettävä, eikä Eidos Montreal siihen pystykään, mutta suoriutuu paljon paremmin kuin juuri kukaan uskalsi odottaa.

Vaihtopelaaja

Kirjoittanut [pelaaja_author:14]

Koskaan ei voi tietää, mitä on luvassa, kun vanhasta klassikosta ollaan tekemässä uusioversiota tai jatko-osaa. Onko uusi peli alkuperäistä kunnioittava, sen menestyksen salaisuuden ymmärtävä kokonaisuus samassa hengessä, vai onko vanhalla ja uudella yhteistä vain nimellisesti? Lisäksi pitää kysyä, voiko uusi peli nousta edes ajan kultaamien muistojen tasolle, kun kyseessä on Deus Exän kaltainen, kaikkien aikojen parhaimpien pelien joukkoon luettava ja yli kymmenen vuotta vanha peliklassikko? Pelaajien onneksi voin todeta, että kyllä voi. Olen ehkä jopa hieman yllättynyt siitä, kuinka paljon alkuperäistä Deus Exää uusi peli muistuttaa. Tavallaan voisi sanoa, että tekijät ovat tehneet sen tarkasti alkuperäistä mallintaen ja onnistuneet siinä erinomaisesti. Alkuperäisen tavoin pelissä ei ole oikeita tai vääriä ratkaisuja. Joka tilanteessa on aina useita tapoja ratkaista ne, ja pelaaja voi hahmon kyberneettisiä ominaisuuksia parantamalla vaikuttaa pelityyliinsä pelin edetessä. Joku panostaa taisteluun, toinen hiippailuun, kolmas taktiseen välimalliin. Muutoinkin pelissä on se sama vanha tunnelma, jossa peli ei väännä pelaajalle mitään rautalangasta tai taluta kädestä eteenpäin. Pelin maailma on täynnä löydettävää ja tutkittavaa, ja siihen voi uppoutua niin paljon kuin itse haluaa – pääjuonen koukeroiden ohella kokonaisuutta voi selvitellä sivutehtävien kautta. Suoraan sanottuna en ikinä olisi odottanut, että uusi Deus Ex onnistuu niin hyvin tavoittamaan alkuperäisen tunnelman sekä idean. Sen se kuitenkin tekee, vaikka alkuperäisen pelin klassikkostatus ja nostalgian sädekehä ovatkin liikaa voitettavaksi. Tekijät voivat kuitenkin olla ylpeitä, sillä tämä on se jatko-osa, joka Invisible Warin olisi pitänyt olla.

9/10
Lisää luettavaa