Dragon’s Dogma

Kyynikko sanoisi, että Capcom hakee tässä Japanin hurmanneelle Monster Hunter -sarjalle länsimaisempaa mallia, joka luikertaa Demon’s Soulsin ja Dragon Agen kaltaisten pelien vanavedessä.

20.5.2012 21:48

Kehittäjä: Capcom
Julkaisija: Capcom
Myynnissä: 25.5.
Pelikoneet: Xbox 360 (testattu), PS3
Moninpeli: Ei

Punalaatikon varjoista

Miekka ja magia tulivat Suomeen vuonna 1988 punaisessa pahvilaatikossa. Dungeons & Dragons -pöytäroolipelin suomennetun paketin kannessa barbaari syöksyi päin valtavaa lohikäärmettä, ja oli vaikea uskoa, että hänellä olisi mitään mahdollisuuksia. Jo kuvan näkeminen oli yksi hetkistä, jotka määrittävät pelimakuani tähän päivään asti, vaikka perässä seurasi rutiiniksi muuttunut virta fantasiaa videopeleissä. Nyt Capcomin Dragon’s Dogma vie takaisin aikaan, jolloin lohikäärmeen kohtaaminen oli uutta ja säväyttävää.

Juuri klassinen Dungeons & Dragons vaikutti moniin merkittäviin japanilaisiin pelisuunnittelijoihin aina Dragon Questista alkaen. Kyynikko sanoisi, että Capcom hakee tässä Japanin hurmanneelle Monster Hunter -sarjalle länsimaisempaa mallia, joka luikertaa Demon’s Soulsin ja Dragon Agen kaltaisten pelien vanavedessä. Uskon kuitenkin, että Dragon’s Dogman tekijöille, kuten Breath of Fire -sarjaa vääntäneelle Makoto Ikeharalle, tämä peli on paluu nuoruuden fantasiamaailmoihin.

Motiiveista riippumatta Dragon’s Dogma on rosoinen ja palkitseva toimintaroolipeli, joka sekoittaa idän ja lännen roolipeliainekset tuoreella näkemyksellä ja tekee jotain täysin uuttakin. Helpoin vertailupiste on tuore Kingdoms of Amalur: Reckoning. Se on värikäs, laadukas, sujuva ja täysin sieluton tapaus, josta ei jaksa välittää. Dragon’s Dogma on sen vastakohta, karua realismia ulkoisesti hakeva ja silti persoonallinen ja oudon uskottava mättö, jossa jokainen taistelu on laulun arvoinen.

Vei hän sydämein

Kun Japanista tulee länsityylistä pelattavaa, tekee muutenkin mieli vertailla. Esikuville ei ainakaan kumarrella, sillä jo hahmoeditori hakkaa Bethesdan ja BioWaren tuotokset 10–0. Ruma, kaunis, lihava, laiha, lapsi, aikuinen, vanhus – kaikki nämä onnistuvat, ja vartaloiltaan ja kasvoiltaan monimuotoiset hahmot on sovitettu hyvin välianimaatioihinkin. Oli sankari millainen tahansa, peli tarjoaa syyn taistoille. Punainen lohikäärme polttaa kalastajakylän ja haukkaa pelihahmon sydämen kuin suolapähkinän. Tuloksena on Arisen, ylösnoussut sankari, jonka kohtalona on lähteä lohharin perään.

Yksin ei tarvitse mennä, vaikka moninpeliä ei varsinaisesti olekaan. Ylösnousseen erikoisvoimana on komentaa pawneja eli kätyrejä, ihmiseltä näyttäviä sieluttomia olentoja, jotka on luotu kulkemaan sankarin apuna. Kätyrit ovat samalla Dragon’s Dogman erikoisin koukku. Jokaisella pelaajalla on mukana yksi alussa luotu vakioapuri, jonka varusteita, persoonaa ja kykyjä voi säätää mielensä mukaan. Kun sankari lepäilee majatalossa, kätyrin tiedot ladataan nettiin, ja muut pelaajat voivat palkata sen omaan ryhmäänsä. Neljän hengen ryhmä täydentyy kahdella ladatulla palkkiksella.

Näissä hahmoissa ei ole tietenkään valmiiksi purkitetun tekoälyhahmon syvyyttä, mutta ne ovat hyödyllisiä muilla tavoin. Pawnit oppivat faktoja tappamistaan hirviöistä ja läpäisemistään tehtävistä, joten ladattu kaveri voi neuvoa oikean reitin maastossa tai vinkata olioiden heikkouksista. Ne eivät kasvata tasoaan sankarin mukana, joten uusia tovereita on pakko hankkia tasaisin väliajoin. Se on työlästä, mutta kiinnostavaa. Palkkiksien taistokyvyille ja ulkonäölle voi antaa tähtiarvostelujakin, mikä rohkaisee oman ykkösapurin vakavaan kehittämiseen.

Kunto koetuksella

Tyylilajina on toimintaroolipeli, jossa sankari ja apurit huitovat liioittelemattomilla perusiskuilla, ja eri hahmoluokat avaavat käyttöön taikuutta tai yli-inhimillisiltä vaikuttavia erikoisliikkeitä. Ne hankitaan testailemalla ristiin eri hahmoluokkia, sillä osa taidoista siirtyy sujuvasti toiseen luokkaan. Kaikkea säätelee väsymysmittari: erikoisliikkeiden tai juoksunapin liikakäyttö saa hahmon huohottamaan paikallaan. Se ei tee hyvää, kun tuhat kiloa hirviötä on rysähtämässä niskaan.

Perusvihollisia, kuten maantierosvoja ja goblineja, vastaan taistellessa Dragon’s Dogma on ”vain” hyvää toimintaroolipelaamista, jossa taktikoidaan erikoisliikkeiden kautta. Viholliset reagoivat tavallista uskottavammin eri tappokeinoihin tekoälyn ja fysiikkamoottorin avustuksella. Palavat hirviöt pyörivät maassa tuskissaan, ja sitkeän zombin voi heittää jyrkänteeltä alas niskaperseotteella. Hahmoille voi avata erillisenä taitona jopa animaation keskeyttävän ”move cancel” -liikkeen, joten ollaan siis paljon lähempänä Dark Soulsia kuin Dragon Agen puoliautomatisoitua taistoa. Samaan hengenvetoon on kuitenkin todettava, että ei ole myöskään kyse varsinaisesta taitopelistä, vaan varusteilla ja tasoilla on suuri merkitys.

Suurriistan perässä

Dragon’s Dogman parhaus avautuu vasta silloin, kun vastaan tulee isompia körmyjä. Pelintekijät ovat haalineet vastuksiksi kaikki klassisen Dungeons & Dragonsin perusolennot, kuten aarnikotkat, cockatricet, ogret, jättiläiset ja tietenkin lohikäärmeet. Samalla jokaiseen niistä on puhallettu uutta eloa. Esimerkiksi kanan ja käärmeen sekoitukselle eli cocktricelle ei naureskella, kun se on paritonninen lentävä hirvitys, jonka henkäys muuttaa apurit puutarhakoristeiksi.

Jättihirviöt ovat kuin Monster Hunter -sarjasta. Ne kestävät älyttömän paljon rankaisua, lyövät lujaa ja omaavat erityisiä heikkouksia. Niiden päällä voi kiipeillä vapaasti, ja ne saattavat napata pelaajan otteeseensa. Monster Hunteria pelanneet tietävät, että nyt ei puhuta purkitetuista kohtauksista, joissa kyklooppi tapetaan painamalla ensin X:ää ja sitten kolmiota. Sen sijaan jätiltä hakataan vaikkapa ensin nilkkahaarniska rikki, minkä jälkeen isolla nuijalla varustettu taistelija kaataa kolossin ja puukkomies syöksyy etupuolelle puukottamaan simmuun. Lentäviä hirvityksiä voi puolestaan pudottaa sytyttämällä niiden siivet tuleen.

Nämä taistot ovat toimintaroolipelien platinaa. Niissä voi uskoa itsensä sankariksi, koska hirviöt ovat sekä vaarallisia, upean näköisiä että täysin uskottavia vastuksia. Länsimaiselle pelaajalle klassiset hirviöt ovat Monster Hunterin liskoja kiinnostavampia, ja mikä parasta, ne kuolevat paljon nopeammin. Ei puhuta tuntien tuskaväännöstä, vaan kymmenen minuutin intensiivisestä taistosta, jossa ehtii tapahtua tarpeeksi. Jos tarkoituksena oli vain tehdä lähestyttävämpi hirviönmetsästys, niin laulakaa hallelujaa: tehtävä on suoritettu.

Ei-niin-avoin maailma

Länsi- ja itätyylien sekoitus on kuitenkin tuottanut pelin, jossa kaikki ei aina toimi odotetusti. Dragon’s Dogmaa on mainostettu avoimen maailman roolipelinä, mutta sellaiseksi sitä ei oikeastaan voi kutsua samassa mielessä kuin länsiropeissa on totuttu. Maailma ei ole kiinnostavilla paikoilla täytetty leikkikenttä, vaan labyrintti, jossa etenemistä hidastavat kilvan vaikea maasto ja jatkuvasti päälle tulevat hirviöt. Uusiin paikkoihin päästessä palkintona on vain kovempia örkkejä, joita on mahdoton hakata matalan tason hahmoilla.

Linjana on siis hardcore. Yöllä näkee lyhdyn kanssakin vain parin metrin päähän, ja on vaikea sanoa, suhiseeko seuraavassa puskassa tuuli vai viisi tonnia lihansyöjää. Iso örkki voi tönäistä hahmon kuiluun kuolemaan kertalaakista, ja heput ottavat turpiin saadessaan pysyvää vauriota, joka lähtee lepäämällä majatalossa tai imemällä taikajuomia – mutta ei parannusloitsuilla. Luolasta voi joutua palaamaan häntä koipien välissä, kun sankarit on hakattu henkihieveriin ja eväs loppuu. Tämä tietysti vain lisää onnistumisesta syntyvää iloa, jota riittää parhaimmillaan kolminumeroisen tuntimäärän verran.

Thee, thou, aught ja naught

Ropettajat ovat varmaan jo ryntäämässä kauppaan, mutta mainitsin alussa, että peli on rosoinen. Koska laastarinkaan vetäisyä ei kannata hidastella, käydään kerralla läpi kaikki pelin miinukset.

Hovijuonittelua ja politiikkaa kosketteleva tarina on kohteliaasti sanottuna hapokas. Japanilainen logiikka kulkee omia polkujaan, ja tarkoituksena on ilmeisesti ollut antaa kaikille hahmoille Ultima-henkinen keskiaikainen puheenparsi. Lopputulos on kuitenkin vähemmän Sormusten herraa ja enemmän Mustaa kyytä tyyliin: ”Pray thou, ser Arisen, that naught beasties lurk betwixt yonder bushes.” Kun Ye Olde Engrishiin yhdistää kankeat välianimaatiot, lajityyppimittarin neula vierailee huumoripelien puolella. Hienolla editorilla tehty naamakin menee hukkaan, kun Gordon Freeman -imitaatioon juuttunut sankari ilmeilee mykkänä.

Idän synkempiä vaikutteita on se, että järkevien pikakomentojen ja oikoteiden puutteessa valikoissa ei käydä – niissä asutaan. Dragon’s Dogma ei osaa edes päättää, onko se kaunis vai ruma. Valaistus, karu estetiikka, maisemien pitkä piirtoetäisyys sekä hahmojen varusteet ja hirviöt tekevät vaikutuksen, mutta monet tekstuurit ovat vaseliinimössöä ja sivuhahmot 1990-luvulta. Peli on myös tehty kummaan resoluutioon, joten television takia ylä- ja alalaidoissa on rumat mustat palkit.

Ladattavaa sisältöä ei myydä hienovaraisesti, vaan peli muistuttaa vaikeudestaan alvariinsa ja kehuu latausruuduissa, kuinka mikromaksuilla aukeaa pelionnen taivas. Sisältöä ja vihollisiakin kierrätetään liikaa: pääjuonen aikana joudutaan käymään useampaan otteeseen samoissa luolissa, kun niihin muuttaa uusia pahiksia.

Niin paljon kuin kaikki nämä ongelmat korpeavatkin, en suostu kutsumaan Dragon’s Dogmaa keskinkertaiseksi saati huonoksi peliksi. Vahva taistelujärjestelmä, klassisten hirviöiden elvyttäminen ja tinkimättömän karu tyyli tekevät perusfantsusta taas ajankohtaista. Dogman ei tarvitse kilpailla Witcher 2:n tai Skyrimin kaltaisten suurpelien kanssa, sillä se ei muistuta niitä lopulta kuin pinnallisesti.

Ihan kuin olisi avannut sen punaisen laatikon uudelleen.

8/10
Lisää luettavaa