Perinteiset seikkailupelit ovat pitkään olleet kuolemassa. The Longest Journey oli seitsemän vuotta sitten lajityypin viimeisiä helmiä. Nyt ilmestynyt jatko-osa Dreamfall on luotu moderniksi seikkailupeliksi, mutta kenelle se oikein tehty?

Perinteisten pc-pelien ystäville Dreamfallin ilmestyminen on yksi vuoden merkkitapauksista. Odotukset vuoden 1999 seikkailupelihelmen jatko-osan suhteen ovat luonnollisesti kovat. Edeltäjä nimittäin onnistui luomaan uskoa hiipumassa olevaan pelityyppiin sujuvalla tarinankerronnalla, toimivalla pelimekaniikalla ja mielenkiintoisilla hahmoilla. Joidenkin mielestä The Longest Journeyn suurin vetonaula oli kuitenkin kirjoittaja Ragnar Tørnquistin luoma fantasiamaailma, jossa kaksi maailmaa eli rinnakkain. Tulevaisuuden maapallolle sijoittuva kylmän teknologinen Stark oli melkein täysi vastakohta miekkoja ja magiaa pursuavalle fanstastiselle Arcadialle. Ensimmäinen osa keskittyi näiden kahden maailman väliseen tasapainoon, kun pelin sankaritar April Ryan löysi tavan kulkea niiden välillä. Tällä kertaa sankareita ei ole vain yksi, vaan päähenkilöitä on yhteensä kolme. Juonen edetessä hahmot kokevat omia kasvutarinoitaan. Päähenkilöistä tutuimmaksi tulee parikymppinen Zoë Castillo, joka yrittää löytää sisältöä ja suuntaa elämäänsä. April Ryan nähdään uudestaan, mutta kymmenen vuotta vanhempana ja viisikymmentä vuotta kyynisempänä. Hän yrittää sopeutua siihen, mistä monien sankarien ei täydy huolehtia – arkielämästä valtavien urotekojen jälkeen. Kolmas hahmo on Kian Alvane, miekan voimalla käännyttävä fundamentalisti, joka kokee syvimmillään olevansa oikeuden ja valon puolella. Pelin käsittelemät teemat ovat tuttuja. Sattumanvarainen nuori joutuu keskelle myllytystä, jossa itseä suuremmat näkymättömät voimat riepottelevat häntä – kuulostaako tutulta? Pääsääntöisesti tarina on kuitenkin niin vahvasti kirjoitettu, etteivät tutut ja pitkälti kolutut elementit häiritse merkittävästi. Ylilyöntejä kuitenkin on, kuten Persianlahden nykyongelmia heijastava paremmuuttaan ja uskontoaan hehkuttava valtio, joka on jättänyt armeijansa valvomaan vapauttamaansa kansaa, joka ei jostain syystä ymmärrä olla kiitollinen. Poliittiset aiheet ja vertauskuvat ovat kyllä tervetulleita peleissä, mutta niin olisi hienovaraisuuskin.

Seikkailua ja surkeaa toimintaa

Itse peli rakentuu perinteisen seikkailupelin rungolle, mutta Funcomilla on koettu, ettei formaatti voi enää toimia sellaisenaan. Tuotepäällikkö Jørgen Tharaldsen kertoi Suomessa vieraillessaan, että nykypeleissä on pakko olla enemmän toimintaa. Mukana on perinteisen seikkailun ja aivopähkinöiden lisäksi hiiviskelyä ja tappelua. Fanien reaktio varsinkin jälkimmäiseen oli musertava jo ennen pelin julkaisua, ja tekijöille satoi haukkuja ja jopa uhkauksia. Tharaldsen kuitenkin kertoi, että toimintaosiot on koettu välttämättömiksi ja ne on tehty niin helpoiksi, ettei perinteisen seikkailupelipelaajan täydy huolehtia. Tämä kuitenkin herättää kysymyksen, miksi moisia täytyi alun perinkään tehdä. Lopputulos on nimittäin täysin pannukakku: tappelut ovat niin helppoja, ettei kukaan toimintapelaaja saa niistä mitään irti, mutta rauhalliseen nakutteluun tottuneet joutuvat kuitenkin kärsimään reaktioita vaativasta mutta kömpelöstä nappulankurmoottamisesta. Hiippailu on toteutettu vain marginaalisesti paremmin. Suurin osa hiiviskelystä on vartijoilta piiloutumista, josta ei ole pätkääkään haastetta Thiefejä, Splinter Cellejä tai edes Rainbow Sixejä pelanneille. Toimintaan tottumattomille siitä sen sijaan muodostuu rasittava aikasyöppö. Tuntuu, etteivät pelintekijät ole oikein osanneet päättää, kenelle nämä osiot on tarkoitettu, sillä vaikeustasoltaan ne ovat väliinputoajia. Asiaa ei auta, että niiden toteutus on erittäin kömpelö: varsinkin tappelut ovat niin surkea esitys, ettei niitä olisi missään nimessä kannattanut päästää lopulliseen peliin. Lopputuloksesta jää vaikutelma, että tekijöiltä on selvästi loppunut aika kesken. Suurin osa muusta peliajasta kuluu paikasta toiseen juostessa, jota saa tehdä yllättävän paljon, ja muiden hahmojen kanssa keskustellessa. Tarinan avautumista keskustelujen lomassa seuraa mielellään, sillä dialogi on suurimmaksi osin laadukasta ja viihdyttävää. Hyvä niin, sillä sitä riittää: varsinkin pelin puolenvälin jälkeen pelaajan rooli alkaa muuttua nimelliseksi. Peli muistuttaa lopussa enemmän puoli-interaktiivista elokuvaa, mutta onneksi hyvää sellaista. Loppujen lopuksi varsinaista pelattavaa on yllättävän vähän. Seikkailua ja ympäristön vapaata tutkimista on niukalti, sillä hahmolla on koko ajan tasan yksi tehtävä kerrallaan suoritettavana, mikä johtaa putkessa juoksemiseen. Suoraviivaisuus helpottaa tietysti tarinankerrontaa, mutta latistaa tunnelmaa siitä, että voisi jotenkin vaikuttaa tarinan kulkuun. Lineaarinen eteneminen ja kankeasti toteutettu toimintapuoli pitävät yhdessä huolen siitä, ettei pelaajalla ole mitään suuria haluja pelata uudestaan – hienon tarinan on jo kerran saanut irti, miksi siis kärsiä kankeita käytännön askareita toistamiseen?

Tutun kaunis

Tarinankerronnan lisäksi Starkin ja Arcadian kaltaisten fantasiamaailmojen henkiin herättäminen lepää myös ulkoasun harteilla. Tällä osa-alueella alkuperäinen The Longest Journey oli erinomainen, eikä jatko-osa petä sekään. Kaikki pelissä näkyvä välianimaatioita myöten on toteutettu pelin omalla grafiikkamoottorilla, joka on toimiva. Varsinkin Arcadian upeat maisemat näyttävät parhaimmillaan todella uljailta, ja on helppo jäädä vain tuijottelemaan ympärilleen kauniita maisemia. Hahmot on pääsääntöisesti mallinnettu onnistuneesti, ja ne luovat oivasti tunnelmaa. Animaatio sen sijaan tökkii usein keskusteluissa, ja varsinkin kasvot näyttävät todella omituisilta. Päät jäävät välillä paikoilleen, ja ainoastaan leuka heiluu ja silmät vilistävät. Myös kävely on joskus luistelua ja liikkeet nykiviä. Visuaalinen ilme on suurimmaksi osaksi omaperäistä ja yksityiskohtaista. Paikoitellen joutuu kuitenkin huomaamaan, että vaikutteita on otettu hieman turhankin ronskilla kädellä. Sormusten herran luolapeikko on maneereitaan myöten mukana. Ringusta lähes suoraan kopioitu kasvot piilossa kyyristelevä pitkätukkainen tyttö herättää enemmän pettymystä kuin pelkoa. Jopa Zoën naama näyttää pelottavammalta, kun ääniraidalta tulee naurua, mutta animaattori on unohtanut siirtää suun hymyasentoon. Dreamfall ilmestyi samaan aikaan myös Xboxille, ja ikävä kyllä se näkyy myös ulkoasussa. Vaikka visuaalinen suunnittelu on yliampuvia lainauksia lukuun ottamatta onnistunutta, Xboxin pienemmät tehot ovat ilmeisesti toimineet pullonkaulana. Ainakaan pelimoottori ei ota kaikkea irti modernista pc-raudasta, vaan lopputulos on kuin korkeammalla resoluutiolla pelattava Xbox-peli. Suurempi Xbox-ongelma on kuitenkin ohjaus. Näppäimistöllä ja hiirellä voi kyllä pelata, mutta se on sietämättömän hankalaa. Käyttöliittymä on suunniteltu pad-ohjaimelle, ja paras tapa pelata onkin esimerkiksi Xbox 360:n ohjaimella. On ikävä nähdä, kuinka vähän pc-versioon on panostettu – myös jatkuvat latailut eri paikkojen välillä kielivät enemmän Xboxin 64 megatavun muistista kuin mistään tietokoneen rajoitteesta. Dreamfall on mielenkiintoisen tarinan kertova peli, joka on kuitenkin pelinä katsottuna keskivertoa huonompi. Kokonaisuutena se on mielenkiintoinen teos niille, jotka arvostavat tarinaa ja hahmoja niin paljon, etteivät pelimekaaniset puutteet häiritse. Monet ovat hermostuneet siitä, että tarina jää täysin kesken, mikä on kieltämättä omituista tämäntyyppisessä pelissä. Puutteet ja ongelmat tuntuvat viittaavaan siihen, että peli on jouduttu kiirehtimään kauppoihin. Sääli, sillä se ansaitsisi jatko-osan, joka olisi hiottu ja kaupoissa – mieluummin kahden kuin seitsemän vuoden kuluttua.

Alkuperäinen pistemäärä: 80/100

8/10
KehittäjäFuncom
PeligenretSeikkailu
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätKiroilu, Väkivalta
Lisää luettavaa