Miekan tie vaatii kärsivällisyyttä

Lähitaistelua lyömäaseilla edes sinnepäin realistisesti mallintavat pelit ovat harvinaista herkkua. Mount & Bladet ja Chivalry eivät koskaan innostaneet minua, joten olen odottanut jotain For Honorin kaltaista Bushido Bladesta lähtien eli lähes 20 vuotta. Ja kyllä nyt kelpaa.

For Honorin juoni on aivan pöhkö. Keskiaikaiset ritarit, viikingit ja samurait ajautuvat suuressa mullistuksessa samaan tuntemattomaan maailmaan, jossa he sotivat keskenään seuraavat tuhat vuotta. Sotaa seurannut epämääräinen rauha rikkoontuu, kun Blackstone-legioonan sodanhimoinen johtaja ajaa osapuolet jälleen konfliktin partaalle.

Tarinatilassa koetaan kehittyvä tilanne jokaisen osapuolen vinkkelistä, mutta yksinpelin tarkoitus on lähinnä tutustuttaa pelaaja taistelumekaniikkaan ja pelin eri taistelijoihin. Juonta ja henkilöhahmoja on vain nimeksi. Yksinpelissä on tiettyä uudelleenpeluuarvoa etenkin armottoman Realistic-vaikeustason ansiosta, mutta on aika selvää, että yksinpelin vuoksi tätä peliä ei hankita.

For Honoria voi parhaiten kuvailla lähitaisteluverkkopeliksi, joka on sekoitus toiminta- ja tappelupelejä. Tarjolla on 12 erilaista soturia, joista jokaisella on omat aseensa, liikkeensä ja erikoiskykynsä, aivan kuten taistelupelien eri hahmoilla. Taistelijat on jaettu löyhästi neljään eri luokkaan: yleishyvät vanguardit, kestävät mutta hitaat heavyt, nopeat ja lasileukaiset assassiinit sekä kaikkia näitä ominaisuuksia omilla erikoisilla tavoillaan yhdistävät hybridit. Silti edes saman luokan hahmot eivät ole samanlaisia. Esimerkiksi samuraiden assassin on nopeisiin vastaiskuihin erikoistunut ja katanaa heiluttava Orochi, kun taas ritarien vastaava on lyhyellä miekalla ja tikarilla varustautunut, väistöihin ja pistoihin erikoistunut Peacekeeper.

For Honorin erottaa muista taistelupeleistä sen taistelumekaniikka. Jokaisella hahmolla on tietenkin omat kombonsa ja liikkeensä, mutta perusidea on kaikilla sama. Valmiusasentoja on kolme eli vasen, oikea ja yläasento, joista jokainen on samalla hyökkäys- ja puolustussuunta. Jos vastustaja hyökkää samasta suunnasta kuin oma asento on, torjuu hahmo iskun automaattisesti. Näin ollen ei riitä, että hallitsee oman hahmonsa liikkeet, vaan on myös luettava vastustajan liikkeitä ja asentoja. Ne onneksi näkee, jos on lukittautunut viholliseen. Kun tähän lisätään hämäykset, väistöt, vastatorjunnat, heitot ja taistelupeleistä tutut hyökkäysten keskeyttämiset kesken liikeanimaation, on lopputulos hyvin monipuolinen ja erittäin taktinen taistelupeli. Eikä sovi unohtaa myöskään guard break -liikkeitä tai hahmojen omia erikoisuuksia.

Tällä on toki hintansa, sillä For Honor vaatii reilusti harjoittelua, tai edessä on vain turhauttavaa turpiinottoa. Etenkin hahmojen osalta on kombojen ja liikkeiden lisäksi sisäistettävä niiden nopeus, ulottuvuus sekä se, mitä hahmoja vastaan ne ovat hyviä ja mitä vastaan eivät. Sunzin muinaisten oppien mukaisesti For Honorissa pärjätäkseen on tunnettava oma hahmonsa perinpohjaisesti mutta myös tiedettävä, mitä vastustaja osaa – eri hahmot vaativat yleensä eri taktiikoita kuin toiset. Suoraan sanoen en ymmärrä, miksei peli pakota katsomaan jokaisen hahmon omia mainioita opastusvideoita, ennen kuin niillä pääsee pelaamaan, kun ne pelistä kuitenkin löytyvät. Älä siis ole kärsimätön, vaan katso videot, niin vältät turhauttavaa kantapään kautta opettelua.

For Honor -arvostelu

”For Honor vaatii reilusti harjoittelua, tai edessä on vain turhauttavaa turpiinottoa.”

For Honor -arvostelu

Taistelujärjestelmää tukevat pelin todella komeat, sulavat ja saumattomat animaatiot, joiden ansiosta iskuissa on mukana liikkeen ja painon tuntua. Samaa esiintyy yllättävän harvassa taistelupelissä, mutta sekin aiheuttaa oman opettelukynnyksensä. Asentojen vaihdot eivät tapahdu välittömästi, vaan hahmojen nopeuden mukaisesti. Etenkin hitaammilla hahmoilla pitää totutella siihen, että vastustajan liikkeitä ja hyökkäyksiä pitää ennakoida pelkän niihin reagoinnin sijaan, sillä siitä ei välttämättä tule mitään. Toisaalta hyökkäys saattaa olla silloin paras puolustus.

Parhaimmillaan pelin taistelut ovat yksi vastaan yksi- ja kaksi vastaan kaksi -pelitiloissa, jotka ovat kaksintaisteluita puhtaimmillaan ilman mitään ylimääräisiä elementtejä. Hyvin erilaisen taistelukokemuksen tarjoaa puolestaan Dominion, jossa neljän pelaajan joukkueet yrittävät pitää hallussaan kartan kolmea valtauspistettä. Tässä tilassa kartalla pyörii myös kymmenittäin tekoälyn ohjaamia rivisotilaita, joiden tehtävä on lähinnä olla hidaste vastustajille ja tuoda kentälle suuren taistelun makua.

Dominion on hyvin kaoottinen kokemus, sillä vaikka siinäkin voi muodostua kaksintaisteluja, on se usein hirveää hakkaa päälle ylivoimalla -rähinöintiä, josta on taktinen tappeleminen kaukana. Siihen vaikuttaa myös lukituksen kömpelyys, jonka vuoksi kohteiden vaihtaminen mähinän keskellä on vaikeaa. Dominion voi silti olla hyvin hauskaa, mutta jotkut saattavat kokea sen liian sekavaksi ja turhauttavaksi. Näiden lisäksi tarjolla ovat kaksintaisteluiden ja Dominionin välimaastossa liikkuvat Elimination- ja Skirmish-tilat, joten on oletettavaa, että jokaiselle löytyy joku mieluinen pelitila.

Pelitilaa valitessaan voi aina valita, pelaako ihmisiä vai tekoälyä vastaan, ja tekoälyhahmoja saattaa vilistä myös joukkuepeleissä. For Honorin tekoäly on yllättävän pätevä, ehkä yksi pelien parhaimmista. Tekoälyhahmot toimivat hämmästyttävän ihmismäisesti, ja pääsin jopa näkemään tilanteita, joissa yksittäinen tekoälyn ohjaama hahmo tappaa kaksi sen kimppuun käynyttä ihmispelaajaa. Niiden ainoita sokeita pisteitä ovat reunat ja kielekkeet, joilta ne on helppo töniä alas kuolemaansa.

Verkkopelissä valitaan yksi kolmesta osapuolesta, jonka menestyksen puolesta sotii. Pelaamalla vaikutetaan tapahtumiin strategisella kartalla, jossa rajat liikkuvat useasti päivässä pelaajien menestyksen mukaan. Sinänsä sillä ei tosin tunnu olevan mitään merkitystä taisteluille kontekstin antamista enempää. Tärkeämpiä ovat oikeastaan erilaiset päivittäiset haasteet, jotka vaativat milloin minkäkin pelitilan tahkoamista.

Pelaamalla ja haasteita suorittamalla kerätään terästä, joka on pelin sisäinen valuutta. Sillä ostetaan pääsääntöisesti hahmojen ulkoasua muuttavia kosmeettisia lisiä, mutta myös varusteita, jotka antavat lisäksi erilaisia bonuksia hahmojen ominaisuuksiin. Ne eivät oman kokemukseni mukaan ole kovin ratkaisevia, sillä niissä on aina jokin haittapuoli. Jos esimerkiksi haluaa nostaa hyökkäysvoimaansa, se laskee aina kestävyyttä ja päinvastoin. Oli varusteiden merkitys mikä tahansa, ne ovat silti pois päältä 1v1- ja 2v2-tiloissa – osaksi siitä syystä, että terästä voi ostaa myös oikealla rahalla. Monet pelaajat ovat valittaneet, että terästä kertyy pelaamalla ärsyttävän hitaasti, mikä pitääkin paikkansa, mutta yksinpelin läpäisemällä sitä saa kerralla melkoisen määrän.

Peli kärsii myös Ubin verkkopeleille tyypillisesti pienistä verkko-ongelmista. Pelihaku toimii välillä miten sattuu, ja koska pelit pyörivät pelaajien koneilla pelin omien palvelimien sijaan, pelaajien väliset verkkoyhteydet aiheuttavat välillä päänvaivaa. Itse en kärsinyt verkkoviiveestä lainkaan, mutta pelistä kesken kaiken putoamisia on tullut vastaan niin itselle kuin kanssapelaajillekin säännöllisen epäsäännöllisesti.

Kuten alussa totesin, olen odottanut For Honorin kaltaista peliä liiankin pitkään. Nautin sen kaikista pelitiloista ja hahmoista, joten tiedän viettäväni aikaa sen parissa vielä pitkään. Tappio on turhauttanut vasta muutaman kerran ja silloinkin aina Dominion-tilassa, jossa se kuuluu tavallaan pelitilan luonteeseen. Sen sijaan on tehnyt mieli hypätä pystyyn ja tuulettaa monta kertaa tiukan kaksintaistelun voittamisen jälkeen, etenkin jos on noussut voittajaksi alakynnestä. Harva peli herättää minussa tällaisia tuntoja.

Pelin tulevaisuuden kannalta on kiinnostavaa nähdä, mitä siihen on jatkossa luvassa ja miten sen sisäinen tasapaino kehittyy. Ainakin lisää hahmoja pitäisi olla luvassa. On joka tapauksessa nostettava hattua Ubille, joka näinä jatko-osien ja tusinaräiskintöjen aikoina uskaltaa panostaa isosti For Honorin kaltaiseen vähän erilaiseen ja uudenlaiseen peliin – vieläpä sellaiseen, joka uskaltaa vaatia pelaajilta tavallista verkkotoimintapeliä enemmän.

8/10
KehittäjäUbisoft Montreal
JulkaisijaUbisoft
PeligenretTaistelu
Pegi-ikärajatK-18
Pegi-merkinnätVäkivalta
Lisää luettavaa