Full Auto / Arvostelut / pelaaja.fi

Full Auto

21.04.2006 // Kirjoittanut: LassiK
6

Painan nappia. Kellot seisahtuvat, aika pysähtyy ja peli pakittaa. Prince of Persiasta varastettu pelitapahtumien takaisinkelaaminen kiskaisee esteeseen törmänneen auton hetkeen ennen kolaria. Nyt ohjaan auton ajoissa toiselle kaistalle ja este vilahtaa ohi. Kisa jatkuu.

Mahdollisuus ottaa uusiksi toimii Prince of Persia -trilogiassa loistavasti, mutta entä nopeatempoisessa kaahailupelissä? Ei todellakaan. Siinä missä Burnouteissa kädet hikoavat, kun auto tuntuu herkästi hajoavalta, Full Autossa ajan kelaaminen eli unwreck-toiminto tekee vain pelaajan varomattomaksi.

Virheillä ei ole merkitystä

Jopa tilanteessa, jossa kaikki panssarit on ammuttu rikki ja auto räjähtää joka osumasta, pelaaja on käytännössä haavoittumaton, kun kuolema perutaan kelaamalla aikaa ja väistelemällä vähän enemmän. Vaikka mittari on rajallinen, se tyhjenee harvoin uhkaavasti.

Mutta ei Full Autoa pilaa yksin se, ettei unwreckiä ole mietitty loppuun saakka. Kelvottomaksi pelin tekee surkea tekniikka, tylsä rakenne ja kyllästyttävä pelimekaniikka.

Nukkumatti uhkaa

”Romuta vihollisesi ja tuhoa ympäristöt”, kuuluu Full Auton myyntikonsepti eli high concept. Tässä mielessä peli muistuttaa ensimmäisen Xboxin julkaisuvalikoimaan kuuluneesta Wrecklessistä, joka myös yritti myydä pelinä teknologiademoa.

Molempia pelejä yhdistää myös se, ettei ruudunpäivitys kestä efektivyöryä, jota televisioon haluttaisiin piirtää. Kun räjähdyspilvet pöllyävät, homma alkaa nykiä, riippumatta siitä onko käytössä HD- vai tavallinen televisio. Jo se yksin rikkoo mielikuvan uuden sukupolven pelistä.

Tympeintä on, että Black-räiskinnän jälkeen mossahdukset tuntuvat vielä täysin tuhnuilta.

Tässä päästään pelin perusongelman äärelle. Vaikka korvilla olevat kuulokkeet on käännetty täysille, pelatessa uhkaa nukkumatti. Tämä on köyhän miehen Hollywoodia.

Tekijät eivät ole onnistuneet ilmaisemaan vauhtia eikä vaaraa, vaan ruudun tapahtumat ja äänet ovat yhtä ponnettomia kuin suomileffojen efektit Bruckheimereihin verrattuna. Nimetön musiikkivalikoima ei onnistu yllättämään positiivisesti, toisin kuin esimerkiksi Gripshift-kaahailussa.

Autot on aseistettu. Lähin vertailukohde pyssyttelylle on 187 Ride or Die. Mutta tällaisessa genressä tärkeää olisi, että aseilla olisi vaikutusta ja voimaa. Raketinheitin ei hävitä laakista kohdettaan ja konekiväärillä pippuroi vihollista päiväkausia ennen räjähdystä. Tylsää ja kaukana konseptin maalailemista tuho-orgioista.

Tuhosta ei löydy huippukohtia. Se tekee kokonaisuudesta puuroa, josta puuttuu rytmi ja tahti.

Vaihtelu virkistäisi

Autojen käyttäytymisessä olisi fiksua lainata hyväksi havaittuja esimerkkejä. Burnouteissa vauhti on tärkeintä, Driverissa kumi palaa koko ajan ja esimerkiksi GTA-pelissä autoilla tuntuu olevan kolarimassaa.

Full Autossa ei ole mitään näistä, vaan ajoneuvot tuntuvat ulkonäöstä riippumatta klooneilta, jotka vielä käyttäytyvät keskitahmeasti, kulkevat keskihitaasti ja tömähtelevät toisiinsa keskiraskaasti.

Se on todellinen naula ajotoimintapelin arkkuun

Outoa on myös, että autojen ohjaus muuttuu vielä ratkaisevasti, kun kuvakulma siirretään ajoneuvon sisälle vakiona käytössä olevasta takanäkymästä. Pelaaminen on hauskempaa ja ruudunpäivityskin paranee hitusen, mutta miinuspuolella käsitys ympäröivistä tapahtumista muuttuu entistä puutteellisemmaksi.

Edes pelin rakenne ei motivoi jatkamaan. Kun kisat tuntuvat toinen toisensa toisinnoilta, pelaaminen on pakkopullaa. Palkintoina avautuvat värivalikoimat ovat laiha lohtu. Pelaajakorttisaavutuksia jaetaan sen sijaan liiankin anteliaasti.

Haluan aikani takaisin

Full Auton unwreck-toiminnolle olisi paljon käyttöä tosielämässä. Tekijäryhmän olisi pitänyt ajoissa hypätä ajassa taaksepäin ja ohjata kehitystyötä parempaan suuntaan.

Itsekin voisin säästää unwreckiä käyttämällä kunnon pinon euroja. Marssin nimittäin lopulta kauppaan ja hain Full Auton hyllystä, kun en voinut uskoa, että myynnissä oleva peli olisi yhtä romu kuin arvosteluversio.

Se on, ja haluaisin palata aikaan ennen kauppareissua, niin tietäisin kiertää pelin kaukaa.

XNA-demosta peliksi

Full Auton juuret ovat teknologiademossa, jolla Microsoft esitteli XNA-pelikehitysmalliaan GDC-messuilla vuonna 2004. Kanadalainen Pseudo Interactive teki videodemonstraatiota varten autokolarianimaation, josta lopulta alettiin kehittää täysimittaista peliä. Kolarit ovat yhä näyttäviä, mutta niitä ei osata esitellä yhtä tyylikkäästi kuin Burnouteissa. Pelin kuolo-, hyppy- ja muut kamerakulmat tuntuvat aina vähän epäonnistuneilta.

3/10

Kommentit

Käyttäjän Rocky_Balboa kuva
Rocky_Balboa

Demoa testanneena voin todeta koko pelin crapiksi.

Käyttäjän Kokiri kuva
Kokiri

ihan paska

Käyttäjän vapaus_valita kuva
vapaus_valita

aivotonta kaahausta mieluiten pienissä erissä

Käyttäjän sami kuva
sami

aika huono ajattavuus aika surkee

Käyttäjän Kuuleri kuva
Kuuleri
Käyttäjän Extablish kuva
Extablish

Ei jaksa kirjoittaa

Nostoja