Kaikki sotapelien ystävät muistavat varmasti nimen Full Spectrum Warrior. Parin vuoden takainen, alun perin armeijan koulutustyökaluksi suunniteltu peli iski kuin leka suoraan sotapelaajien aivolisäkkeeseen. Tiukasta toiminnasta ja realistisesta otteesta huolimatta pelissä oli puutteensa, mutta sitä varten on olemassa jatko-osia.

Edeltäjänsä tavoin Full Spectrum Warrior: Ten Hammers on taktinen sotapeli. Vaikka se saattaa näyttää räiskintäpeliltä, pelaaja ei todellisuudessa pääse pahemmin ammuskelemaan. Sen sijaan hän komentaa jenkkiarmeijan yksiköitä ja jättää käytännön toteutuksen näiden varaan.

Pelien välinen tyyliero käy selväksi heti alkuintrosta lähtien. Siinä missä Full Spectrum Warrior oli kylmän asiallinen ja kliininen sotasimulaatio, Ten Hammers pyrkii lisäämään tarinaan inhimillistä väriä. Tehtävien välissä nähtävät välianimaatiot ovat muutakin kuin pelkkiä uutisraportteja rintamalta, ja tarkoituksena olisi selvästi saada pelaaja kiintymään joukkoihinsa. Pelin 12 tehtävää kertovat saman konfliktin kolmesta eri näkökulmasta.

Panssaripataljoona

Tarinalla kikkailu on tietenkin ihan kivaa, mutta hyvä jatko-osa sisältää myös pelillisiä uudistuksia. Alkuperäisen Full Spectrum Warriorin suurin ongelma oli ainakin minun mielestäni turhankin abstrakti ote. Peli ei tuntunut aidolta sodankäynniltä, vaan sota-aiheisella grafiikalla päällystetyltä pulmapeliltä.

Viholliset olivat ongelmia, joihin oli aina takuuvarma ja simppeli ratkaisu. Koukkaa selustaan tuota kautta. Anna suojatulta ja etene lähietäisyydelle. Kutsu kranaattikeskitys. Kun pelaaja löysi oikean etenemistavan, ongelma ratkesi ja pelaaja pikamarssi eteenpäin seuraavan koukkauksen tai suojatulen luo.

Homma on onneksi vedetty täysin uusiksi. Tiukan skriptauksen sijaan Ten Hammersin vihollisille on ohjelmoitu kattavat tekoälyrutiinit. Ne aloittavat tehtävänsä määrätyistä paikoista, mutta sen jälkeen toimivat vaistojensa ja tavoitteidensa mukaan. Sen sijaan, että terot seisoskelisivat hiekkasäkin takana odottamassa sivustaan koukkaavan jenkin otsalaukausta, ne tuovat sodan pelaajan luo.

Vihut osaavat järjestää väijytyksiä, edetä aggressiivisesti, perääntyä ylivoimaisen vihollisen edestä ja käyttää kentiltä löytyviä KK-pesäkkeitä. Lopputulos toimii: taistelut tarjoavat jatkuvasti uusia yllätyksiä ja haasteita.

Pelaajan käytössä olevaa arsenaalia on laajennettu mukavasti. Kiehtovin uudistus – ja varma keino saada allekirjoittanut hihkumaan kuin pikkupoika – on päästää pelaaja komentamaan raskasta kalustoa. Bradley-tiedusteluvaunut ja raskaammatkin panssarit ovat vihdoin omia yksiköitään, joiden puikkoihin pelaaja voi halutessaan hypätä.

Unohtakaa käsikranaatit, se oikea tapa murtaa vihollisen KK-pesäkkeen murhaava tulitus löytyy panssarin tornista. Voi sitä ilon tunnetta, kun Bradleyn pikatykki laulaa ja jeepit lentävät kaaressa taivaan tuuliin. Ilmaiskut onnistuvat rynnäkkökopterien muodossa, joskaan tulitukea ei koskaan tunnu olevan tarpeeksi. Teho on silti melkoinen, eikä vihollisilla ole paljon jakoa, kun jenkkiarmeija jännittää hauistaan.

Sormet solmussa

Myös jalkaväki on oppinut uusia temppuja. Ryhmiä saa käyttöönsä aiempaa enemmän ja niitä voi komentaa joko pomppimalla ryhmänjohtajasta toiseen tai yhden miehen kautta pikakäskyillä. Etenemismuotoja on kaksi. Toinen on ennestään tuttua sokkona säntäilyä, toinen taas hitaampaa etenemistä, jolloin viholliset eivät havaitse ryhmää helposti. Jalkaväki ei omasta aloitteestaan ammu laukaustakaan, vaan heille pitää määrätä tulisektorit, joihin ilmestyviä vihollisia tulitetaan.

Jalkaväkitoiminnan kermaa on mahdollisuus pompata ryhmänjohtajan tai kranaattisotilaan saappaisiin. Ryhmänjohtajan tarkkuustähtäimellä voi napsia ajoneuvojen torneista tai konekivääripesäkkeistä ampujia, kranaatinheittimellä taas tuhota esimerkiksi vihollisen tukikohtia.

Rakennukset on avattu ja niitä vyörytetään. Tehtävätavoitteiden lisäksi yläkerrokset sisältävät hyviä tuliasemia. Vihollisetkin osaavat käyttää korkeita paikkoja hyväkseen, ja tarkka-ampujat tulevat nopeasti tutuiksi.

Tästä alkavat myös pelin ongelmat. Uusien taktisten mahdollisuuksien myötä ohjain on aivan piukassa toimintoja, joista useat vaativat yhdistelmäpainalluksia – kaikki tämä tietenkin ilman minkäänlaista pysäytysmahdollisuutta. Sormi menee helposti suuhun, kun kolme ryhmää ottaa vastaan vihollisen tulta eri suunnista ja jokainen pitäisi ohjata kädestä pitäen turvaan. Käskyt jaetaan maan pinnalta ja kursori tuntuu tarttuvan jokaiseen esineeseen ja seinään. Kiitos pelaajan käskyjä tulkitsevan pelimoottorin ryhmittyminen kulmalle muuttuu helposti häröpalloksi keskellä kujaa.

Ongelmaa pahentaa se, että tiimikaverien tekoäly reagoi todella hitaasti vihollisen toimiin. Menetin usein miehiä tilanteissa, joissa tiimikaverini eivät nostaneet asettakaan samalla, kun terroristi napsi keskeltä katua miehiä pois yksi toisensa jälkeen. Turhauttavaa.

Tekoälyn puutteet paljastuvat erityisesti lähitaistelussa, joissa terroristit voittavat tekoälysodan puhtaasti. Valitettavasti suuri osa pelistä vietetään lähietäisyydellä, joten itku ja hammasten kiristely tulevat tutuiksi. Koska tallennusmahdollisuutta tai edes jatkopaikkoja ei ole, tehtäviä joutuu rassaamaan useita kertoja.

Turhan rasittava

Full Spectrum Warrior: Ten Hammers on hieman ristiriitainen tapaus. Objektiivisesti tarkasteltuna se on selvästi parempi kuin edeltäjänsä. Mahdollisuuksia on enemmän, tehtävät tuntuvat oikealta taistelulta ja grafiikkakin on parantunut selkeästi. Jostain syystä se ei kuitenkaan iskenyt niin kovaa kuin edeltäjänsä.

Minun kohdallani kyse oli pohjimmiltaan siitä, että hupi/vaivannäkö-suhde on kallistunut liikaa jälkimmäiseen. Vihollisten sijaan pelaaja joutuu taistelemaan kontrolleja ja tiimikaveriensa aivottomuutta vastaan.

Avoimet ulkoilmatehtävät, joissa pelaaja pääsee hyödyntämään panssareita ja liikkumaan ilman jatkuvaa tuskastumista, ovat viihdyttäviä, mutta niitä on liian vähän. Ten Hammers ei ole mitenkään kelvoton peli, mutta se olisi voinut olla paljon enemmänkin.

6/10
Lisää luettavaa