Saksalaisen filosofin Georg Wilhelm Friedrich Hegelin mukaan henki pyrkii vapauteen. Lause muuttuu peliviihteen nimessä kirjaimellisesti todeksi vuoden odotetuimpiin kuuluvassa GameCube-pelissä.

Tutkija John Raimin henki, ajatukset ja sielu eli saksaksi geist erotetaan väkivalloin ruumiista Volks Corporationin hämäräperäiseen tutkimuslaitokseen tehdyn sotilasoperaation epäonnistuttua. Raimin onnistuu kuitenkin karata aaveena ehdollistamiskoulutusohjelman seottua. Tyhjä ruumis jää virumaan tutkimuslaitoksen uumeniin, ja pelaajan tehtäväksi jää pakeneminen yhtenä kappaleena. Matkalla selviää, miksi Volks Corporation hamuaa henkiä hallintaansa ja kuka on kaiken takana.

Kuka pelkää kummituksia?

Ensimmäisestä persoonasta kuvatussa Geistissä yhdistellään runsaasti, mutta epäsuhtaisesti erilaisia pelityylejä. Parhaiten toimivat vanhoista seikkailupeleistä lainaavat rauhalliset osuudet, joissa pääsee tutkimaan ympäristöä vapaasti ja käyttämään kiehtovia kummitusvoimia.

Tärkein haamukyky on päämyyntiartikkelina toimiva esineiden ja olentojen riivaus. Hidastettuna oikeaan maailmaan nähden liitävälle hengelle tämä on elinehto, sillä Raimi pysyy elossa aavetilassa pidempiä aikoja vain keräämällä voimaa erikoisista kasveista. Valtaamalla esineitä puhelimista maalipurkkeihin ja olentoja sotilaista rottiin aave voi elää ihmisten maailmassa pidempiä aikoja. Tärkeiden elävien olentojen kohdalla pelaaja näkee hahmon riivatessaan välähdyksen isäntänsä menneisyydestä tulevien pulmakohtien varalta. Elävä kohde täytyy vain ensin pelästyttää, ja sopivat esineet aktivoida tutkimalla.

Pelotteluskenaariot ovat pelin parasta antia. Tiedemies saadaan suunniltaan täyttämällä miestenhuoneen lavuaari verellä. Lepakot pelästyvät puolestaan valonheittimistä ja yksinäinen sotilas kavahtaa itsestään laukeavaa vaahtosammutinta. Parhaimmillaan pelottelu saa hymyn nousemaan jo huulille ennen varsinaista toimintaa, esimerkiksi tajutessa, kuinka pahaa-aavistamattomat sotilaat pelästyvät konekiväärin yhtäkkisestä toimintavirheestä.

Kekseliäästä pelottelusta huolimatta seikkailuosuuksien määrä ja laatu sekä rytmitys heittelehtivät laidasta laitaan. Mainiota pelottelukohtaa saattaa seurata pitkä ja hermostuttava, tarkasti tietyssä järjestyksessä suoritettava pulma, joka vaatii kentän ravaamista edestakaisin. Mieleen muistuvat kivuliaasti hiirellä klikattavien seikkailujen rasittavimmat osuudet.

Aaveetkin käyttävät ovia

Geistissä on runsaasti suunnitteluvirheitä, jotka paljastuvat aihepiirin avaamien mahdollisuuksien vuoksi. Pelaajan päässä kulkee miljoonia vaihtoehtoja, joita voisi kokeilla ja tehdä henkenä kulkiessaan, mutta pelillä on usein tarjota vain yksi ratkaisu tilanteeseen. Rajat on vedetty turhan tiukalle.

Seinistä ja ovista läpi kulkeminen ei onnistu toisin kuin olettaisi, vaan Raimi matkaa henkenä ovista ja aukoista siinä missä ihmisetkin. Erityiset portaalikohdat tekevät poikkeuksen sääntöön. Epäkohdan hyväksyy kuitenkin yhtä nopeasti kuin hengen vapaan lentelyn korvaamisen parin metrin leijumisominaisuudella.

Samaa ei voi sanoa yhden ratkaisuvaihtoehdon tarjoavista pelottelukohdista. Vain tarvittavat esineet sisältävässä huoneessa ongelmaa ei huomaa, mutta tavaraa täynnä olevassa tilassa saattaa joutua etsimään minuuttikaupalla aktivoitavia esineitä. Improvisaatiovaraa ei ole. Nykyisten vapaiden pelimaailmojen joukossa Geistin ratkaisu vaikuttaa karulta ja yksitoikkoiselta. Hegel ei hyväksyisi ja tuskin pelaajakaan.

Myös toimintaosuuksissa vapaus valita oma ratkaisuvaihtoehto antaa parhaan tyydytyksen. Pääosin toimintaosuudet hoidetaan yksitoikkoisesti sotilaalla juosten ja ampuen, kuten fps-peleissä on tapana. Hyvä ohjaus ja muista peleistä ryövätyt mekaniikat pitävät huolen siitä, että ammuskelu toimii.

Parhaimmillaan toimintakohdat ovat hyppiessä kiivastempoisesti esineestä ja olennosta toiseen pelaajan oman valinnan mukaan. Hallittavan sotilaan puuttuessa lähistöltä pelaajan on sinkoiltava riivaten ja pamauttaen räjähteitä ja muita vastustajien eliminoimiseen kelpaavia esineitä.

Heikointa antia edustavat puuduttavan yksioikoiset pomotaistelut, joissa käytetään antiikkista energiamittaria vastustajan elinvoiman selvitykseen. Seikkailuun samastumisen pilaamiseen tuskin lienee parempaa välinettä.

Turhanpäiväiseen viilailuun kehitysporukalta on riittänyt aikaa. Haamun näkymättömyyskyvyn mahdollisuuksista kumpuavat miehiset tirkistelyfantasiat on muistettu täyttää yksityiskohtaisen suihkukohtauksen kautta. Ainakaan ei unohdu, kenelle pelit edelleen suunnataan.

Haamut hippasilla

Jos yksinpelitila onkin epätasapainoinen kokonaisuus, moninpeliosa petraa keskittymällä harkitusti olennaiseen. Moninpelitiloja on vain kolme, mutta laatu korvaa määrän. Vanhat fps-pelien pelitilat on muokattu Geistin maailmaan osuvasti.

Tappomatsin tilalla on riivattu tappomatsi, jossa aavehahmojen tarkoituksena käyttää sotilaita välineinä toistensa tappamiseen. Lipunvalloituksen tilalla on riivattavan ihmisen valloitus, jossa kaapatuista ja tiettyyn paikkaan jätetyistä sotilaista kertyy pisteitä. Kolmantena pelitilana on metsästys, jossa toinen ohjaa haamua ja toinen ihmistä. Haamu yrittää riivata ja tappaa sotilaan, sotilas karistaa kannoiltaan haamun ja eliminoida sen.

Etenkin kaksi ensimmäistä pelitilaa ovat riemastuttavan kiireisiä hahmonvaihtorumbia, jotka ovat parhaimmillaan neljän pelaajan kesken. Metsästystilan hupaisinta antia on hetki, jolloin haamu saa vallattua vastapuolen sotilaan itselleen. Kaverin pyristellessä nappia rämpyttämällä riivauksesta eroon aavetta ohjaava työntää sotilasta esimerkiksi myrkkypaljuun.

Geistin parissa viihtyy hyvän b-elokuvan tavoin, kunhan hyväksyy sen heikkoudet. Suhteellisen lyhyen pelikokemuksen tarjoavaa yksinpeliä pönkittävät mainiot moninpelitilat, jotka hakevat vertaistaan GameCubella. Geistiä voikin suositella pelkän GameCuben omistaville pelaajille varauksetta koneen vähäisen vastaavan pelitarjonnan takia.

Lastenpeleistä kummitusjuttuihin

Geistin tehnyt n-Space ei ole uusi pelistudio. Floridalainen kehittäjä on puurtanut lähinnä nuoremmille pelaajille suunnattuja lisenssipelejä, joiden tekijät harvemmin nostetaan parrasvaloihin. Ennen Geistiä n-Spacen myydyimmät nimikkeet perustuivat piirrettyyn Ipanat-tv-sarjaan ja miljonäärikaksosten Mary-Kate ja Ashley Olsenin televisioseikkailuihin.
Kysyttäessä, miten n-Spacella oli rohkeutta lähteä tekemään ensimmäisen persoonan toimintaseikkailua lastenpelien jälkeen, kehittäjä viittaa menneisyydestä löytyvään fps-peli Duke Nukemin konsolikäännökseen. Menestyksekäs peli toi samalla kokemusta lajityypin parissa.

Hyvin myyneet lisenssipelit toivat myös tarvittavan vapauden täysin oman pelin kehitykseen ilman ulkopuolista tukea. Nintendo astui kuvioihin mukaan vasta n-Spacen omilla resursseilla työstämän Geistin prototyypin nähtyään. Sopimuksen myötä studio menetti kuitenkin kaikki oikeudet peliin. Jos jatkoa seuraa, kehittäjä voi siis jopa vaihtua.

Miyamoton vaikutus

Riivaus liitetään etenkin Manaaja-elokuviin sekä kautta historian kerrottuihin tarinoihin pahojen henkien siirtymisestä ihmisiin tai eläimiin. Geistissä riivaus viedään poltergeist-ilmiöstä ammentavan idean avulla astetta pidemmälle. Elävien olentojen ohella myös tavarat kuuluvat henkien toimintasäteeseen.

Ajatus esineiden hallitsemisesta ei lähtenyt pelistudiolta, vaan Marion ja Zeldan isähahmolta, Shigeru Miyamotolta, joka kävi aika ajoin katsastamassa Geistin kehitysprosessia. Alkuperäisen idean pohjalta Geist olisikin huomattavasti tavanomaisempi tuotos. Kampien, pulttien, maalipurkkien ja muiden esineiden kaappaaminen käyttöön on absurdiudessaan nerokasta ja samalla sopivan nintendomaista.

6/10
Lisää luettavaa