Ghost Recon: Advanced Warfighter

Ghost Recon -sarja sai alkunsa tietokoneella, mutta kääntyi myöhemmin konsoleille ja vieläpä niin onnistuneesti, ettei kakkososaa julkaistu koskaan pc:lle.

6.2.2013 10:38

Ghost Recon -sarja sai alkunsa tietokoneella, mutta kääntyi myöhemmin konsoleille ja vieläpä niin onnistuneesti, ettei kakkososaa julkaistu koskaan pc:lle. Palaako sarja uusimman pc-version myötä realistisille juurilleen, vai onko tulevaisuuden sota pelkkää konsoliräiskintää?

Ghost Recon -sarjan kolmatta osaa, Advanced Warfighteria, on saatu odottaa jo useampi vuosi. Vaikka sen pari kuukautta sitten julkaistu Xbox 360 -versio keräsi kehuja pelaajilta, ei pc-pelaaja ole silti voinut olla huolestumatta. Käykö Ghost Reconille kuten Rainbow Sixille? Vesittääkö konsolipainotteinen suunnittelu sen pelkäksi räiskinnäksi, jossa ei ole tietoakaan alkuperäisen pelin kovaksikeitetystä taktikoinnista? Vastaus on pelaajien onneksi ”ei”. Advanced Warfighterin pc-versio on kehitetty erillään, mutta silti rinnakkain Xbox 360 -version kanssa. Sen takaa löytyy taitava ruotsalainen tekijätiimi, Grin, joka on rakentanut pelin alkuperäisen Ghost Reconin hengessä. Konsoliversiossa ja pc-pelillä on sama lähtökohta ja tarina, mutta tehtävät ja itse pelaaminen poikkeavat toisistaan hyvinkin paljon. Pelin tapahtumat sijoittuvat vuoteen 2013, jolloin jenkkiarmeijan erikoistiedusteluyksikkö joutuu pahaan pulaan Meksikossa. Kanadan, Meksikon ja USA:n päämiesten tapaaminen Méxicossa menee pipariksi, kun kapinalliskenraalin johtamat joukot yrittävät vallankaappausta. Kapinalliset onnistuvat ottamaan USA:n ja Meksikon presidentit panttivangeiksi, ja räjähdysalttiin tilanteen selvittämiseen tarvitaan tietenkin USA:n armeijan erikoistiedusteluyksikkö, Aaveet. Aaveet ovat olleet sopivasti paikalla jo aikaisemmin etsimässä kapinallisten hallussa olevaa häirintälaitetta.

Neljä miestä miljoonakaupungin kaduilla

Peli sijoittuu kokonaisuudessaan Méxicon valtavaan miljoonakaupunkiin ja sen esikaupunkeihin. Maisemat vaihtuvat jaloin tai tehtävien välillä helikopterilla. Pelikentät ovat valtavia kokonaisuuksia, ja vaikka eteneminen tapahtuu tavallaan putkessa, on vapaasti liikkumisen illuusio loistava. Parhaiten kenttien koko näkyy kohdissa, joissa niiden yllä lennetään. Koko peli alkaa päähahmon silmin kuvatusta laskuvarjohypystä kaupungin yllä. Alla levittäytyvä kaupunki on kokonaisuudessaan mallinnettu ja elleivät keinotekoiset kenttärajat sitä estäisi, kaikkialle voisi mennä. Illuusio valtavasta suurkaupungista on toimiva. Tehtävien aikana silmiin tosin pistää kaupungin autious. Kaduilla ei kapinasotilaiden ja jenkkijoukkojen lisäksi liiku muita ihmisiä, mikä on käsittämätöntä kaupungissa, jonka pelkällä ydinalueella asuu oikeassa elämässä yli kahdeksan miljoonaa ihmistä ja josta löytyy katulapsia yli 50 000. Edes sotatila tuskin tekisi Méxicosta sellaista aavekaupunkia, jona se pelissä esiintyy. Kokonaisuuden kannalta kyseessä on kuitenkin vain tunnelmaa hieman haittaava pikkujuttu. Maanpinnalla pelaaja omaksuu kapteeni Mitchellin roolin nelihenkisen Aave-ryhmän johtajana. Kolmen taistelutoverin lisäksi pelaaja saa tehtävistä riippuen komentoonsa myös panssariajoneuvoja ja lentäviä UAV-tiedustelurobotteja. Pääsääntöisesti tehtävät tulee kuitenkin suorittaa neljän miehen ja heidän kalustonsa voimin.

Lähitulevaisuuden teknosissit

Nimensä mukaisesti Advanced Warfighter esittelee jenkkiarmeijan visioita tulevaisuuden sodankäynnistä. Pelin tekijät saivat asiantuntija-apua USA:n armeijan tulevaisuuden sodankäynnin kehityslaitokselta, mikä näkyy aiheen varsin uskottavassa käsittelyssä. Aaveilla on käytössään prototyyppi USA:n armeijan Integrated Warfighter -systeemistä varusteineen, joka on taiteellisin vapauksin lainattu oikeasta Future Force Warrior -ohjelmasta. Käytännössä tämä tarkoittaa tiedustelutiedon välittämistä kuvana ryhmänjohtajalle reaaliajassa niin oman ryhmän jäseniltä, päämajasta, tiedustelukoneilta, helikoptereilta kuin satelliiteistakin kypärässä olevan visiirin avulla. Systeemin avulla myös johdetaan kolmea muuta ryhmän jäsentä. Vaikka miehille voi pikakäskyjä heittää suoraan peliruudun kautta, voi jokaista käskyttää yksityiskohtaisemmin taktisen satelliittikartan avulla. Kartalla voi yksittäisille sotilaille antaa moniosaisia liikkumiskäskyjä ja määrittää tulialueet sekä niiden keskityksen. Sotilaat saa toimimaan käskyjen mukaan joko yhtäaikaisesti tai yksi kerrallaan. Näin voi suunnitella ja toteuttaa monimutkaisiakin hyökkäys- ja koukkauskuvioita, ja tavallaan peliä voisi melkein kokonaan pelata taktisen kartan kautta ikään kuin tosiaikaisena taktiikkapelinä. Käskyjä tosin annetaan tosiaikaisesti, joten ensin on syytä mennä itse suojaan ennen käskyjen jakamista. Lisäksi pelaaja voi napinpainalluksella koska tahansa siirtyä tahansa muiden ryhmäläisten tai vaikkapa tiedustelurobotin kameranäkymään. Näin tiedustelemaan lähetetty sotilas toimii kirjaimellisesti pelaajan silminä. Satelliittikartta näyttää pelaajalle myös mahdollisia kulkureittejä, ja paljastaa avoimella olevat viholliset jos kuvaa tarkastelee tarpeeksi tarkasti. IW-systeemi näyttää pelaajalle havaitut viholliset punaisilla suunnikkailla merkittynä jopa kartan ulkopuolella, kiitos systeemin visiirin. Tämä ei silti tee pelistä helppoa, sillä näkösuojassa olevat viholliset tulevat pelaajalle luonnollisesti yllätyksenä, yleensä kuolettavana sellaisena.

Arvaamaton tekoäly

Teknologinen ylivoima ei siis tee pelaajasta ylivoimaista, sillä sen antamalta edulta on katkottu turhan viiltävä terä poistamalla mahdollisuus tallentaa pelitilanne milloin tahansa. Nyt peli tallentaa tilanteen automaattisesti tietyissä tehtävän kohdissa, yleensä tulitaistelutilanteiden välissä. Tämä yhdistettynä luotien armottomaan tehoon pakottaa pelaajan käyttämään suojaa, muita ryhmäläisiä ja taktista karttaa älykkäästi edukseen. Tehtävissä on syytä edetä kulmasta kulmaan kaikki uhkasuunnat varmistaen. Vihulaiset kun tuppaavat myös sijoittamaan itsensä katoille ja muille korkeille paikoille. Valitettavasti pelaaja itse on pääsääntöisesti sidottu katutasolle. Kenttien suuri koko tekee tulitaisteluista myös aiempaa realistisempia. Ampuminen ei tapahdu tappituntumalla, vaan yleensä niin pitkiltä etäisyyksiltä, että hyvä jos erottaa vihollisen muodon. Samalla oman tulen tarkkuus ei ole täysin yli-inhimillistä luokkaa vastustajiin verrattuna. Tällaisessa toiminnassa paljon lepää luonnollisesti muiden pelihahmojen tekoälyssä, joka ikävä kyllä jättää ajoittain toivomisen varaa. Viholliset tuntuvat pääsääntöisesti toimivan älykkäästi, eli hakeutuvan aktiivisesti suojaan ja lähtevän jopa hyökkäykseen jos pelaaja arpoo asemissaan liikaa. Toisaalta niitä ei aina tunnu paljon kiinnostavan lähellä ammutut laukaukset tai näkökentässä kuolevat toverit. Vaikka vastustajan sotilaat ovatkin vaarallinen este, se ei niinkään johdu niiden kyvystä reagoida älykkäästi pelaajan tekemisiin, vaan pelin armottomaan taistelumoottoriin. Tosin ne tuntuvat osuvan pirullisen tarkasti vähän liiankin usein. Omat sotilaat hoitavat tehtävänsä pääsääntöisesti hyvin, mutta niillä on käsittämätön taipumus jäädä häröilemään avoimelle paikalle kuin hipit hamppujonossa aivan kuin ne eivät osaisi päättää mihin suojaan mennä. Muutoinkin niiden liikehdintä ja reagointi vihollistuleen on välillä aivan sattumanvaraista. Jatkuvaa tällainen käytös ei ole, mutta se jättää ikävän tunteen siitä, että omien toimiin ei voi sataprosenttisesti koskaan luottaa.

Löytyykö fysiikkakortti?

Uskottavuutta taisteluihin on haettu myös monilla näennäisillä pikkujutuilla. Liian lähellä seinää tai muuta estettä oleminen estää aseen käytön, paitsi nurkan takaa kurkistettaessa. Juoksusta voi viimeiset metrit liukua tai heittäytyä suojaan, ja myös vihollisten sekä omien tovereiden näkee välillä tekevän samaa. Aseet ja varusteet voi tehtävien alussa valita vapaasti, vain niiden kokonaispaino rajoittaa. Liian raskaan kuorman kantaja ei jaksa juosta niin nopeasti, tai sprinttailla pitkiä matkoja. Aseisiin voi myös liittää erilaisia lisäosia, kuten punapistetähtäimiä, äänenvaimentimia, lisäkahvoja ja kranaatinheittimiä. Varusteista puuttuvat vain savukranaatit, joita olisi tosiaan kaivannut monessa kohtaa pelin tehtäviä. Advanced Warfighter on taatusti parhaimmannäköinen sotaräiskintäpeli, mitä toistaiseksi on julkaistu. Grafiikoiden pinnoissa ja hahmomalleissa on uskomattomat yksityiskohdat, jopa vaatteiden rypyt on havaittavissa. Pehmeä ja luonnollinen valo peittää kokonaisuuden. Luotien viuhuessa seinät täyttyvät luodinrei’istä, laatikot laudat ja muu pikkuirtaimisto lentelee räjähdyksistä ja jopa autot menevät tulituksen alla osa osalta palasiksi. Mutta. Show’lla on hintansa, ja se maksetaan raudassa. Suurin osa irtokappaleista ja muista räjähdysten tuomista efekteistä syntyy vain, jos koneesta löytyy AGEIA PhysX-fysiikkamallinnuskortti. Lisäksi näytönohjaimelta vaaditaan 512 megatavun muistia, mikäli aikoo saada käyttöönsä korkeatasoiset tekstuurit. HDR-valaistustuki on myös välttämätön, jos mielii katsella aidonnäköistä pehmeää valomaailmaa. Annetuilla mininimikonetehoilla peliä ei edes kannata yrittää pelata. Loistavaa grafiikka tukee erinomainen äänimaailma. Aseiden rapeat ja yksilölliset äänet, ympärillä viuhuvat luodit ja kimmokkeet sekä omien ja vihollisten huudot nostattavat hirmuisen kakofonian. Tätä meteliä edeltää aina hiirenhiljainen vaihe, kun ei ole tiedossa missä vihollista on ja kontrasti toimii. Kunnon tilaäänillä tunnelma tietenkin vahvistuu entisestään. Taustalla soi dynaaminen amerikkalainen sotaelokuvamusiikki.

Heikoin lenkki

Xbox 360 -versioon verrattuna pc-version moninpeli on ehdottomasti kokonaisuuden heikoin osa. Konsolilla verkkomoninpeliä voi pitää jopa yksinpeliä tärkeämpänä osana, mutta pc:llä se jää sen jalkoihin. Moninpelin käyttöliittymä on bugien riivaama, eikä peliä ole mahdollista pyörittää sitä varten pystytetyillä palvelimilla. Verkkomoninpelissä jonkun pelaajan koneen on toimitettava palvelimen virkaa, joka tietenkin antaa monenlaisia rajoitteita ja vaatimuksia. Verkkomoninpelimuotoja on vain kaksi, joista vastakkain pääsee pelaamaan pc-version omassa Dominationissa. Siinä vallataan alueita tiimipohjaisesti niin, että vallattujen alueiden on liityttävä toisiinsa. Taisteluista kerätyillä pisteillä voi ostaa käyttöönsä parempia aseita ja varusteita. Pelikarttoja löytyy vain viisi erilaista. Dominationia ehkä mielekkäämpi vaihtoehto on yhteispelin neljän pelaajan kesken. Siinä pelataan yksinpelintehtäviä yhteistyössä niin, että yksi pelaajista toimii ryhmänjohtajana, joka voi jakaa muille käskyjä taktisen kartan avulla. Poikkeavaa on se, että peli päättyy kun ryhmänjohtaja kuolee, muilla sotilailla ei ole niin väliä. Moninpeliin on jo ehditty luvata parannuksia, kuten bugikorjauksia ja uusia pelikarttoja sekä pelimuotoja. Tätä kirjoitettaessa ainakaan euroversioon niitä ei kuitenkaan vielä ollut saatavilla. Vaikka Advanced Warfighterin moninpeli onkin lievähkö pettymys, tekoäly epämääräisen arvaamaton ja konetehovaatimukset kovia, ei käy kiistäminen etteikö peli olisi juuri sitä mitä vanhat Ghost Recon ja Rainbow Six -veteraanit ole toivoneet. Konsolimakuisesta räiskinnästä ei todellakaan ole kyse, sillä pelaaminen vaatii kärsivällisyyttä, tarkkuutta ja taktista suunnitelmallisuutta. Jos Call of Dutyjen ja muiden elokuvamaisten fps-räiskintöjen pelaaminen alkaa jo maistua puulta, sopii maistaa lyijyä tämän pelin parissa.

Mitä jos?

Huvittavaa kyllä, Advanced Warfighterin juoni sai tilaisuuden muuttua lähes todeksi viime maaliskuussa. Yhdysvaltain presidentti George W. Bush, Kanadan pääministeri Stephen Harper ja Meksikon presidentti Vicente Fox tapasivat maiden välisessä huippukokouksessa Meksikossa maaliskuun 30. päivä. Tapaamispaikka ei tosin ollut México, vaan Chichen Itzan maya-rauniot eikä sotilasvallankaappauksen uhasta ollut tietoakaan. Tapaamisen etäinen yhteys Advanced Warfighterin juoneen kuitenkin huomattiin myös valtamedioissa ja ainakin useat kanadalaiset sanomalehdet mainitsivat asiasta sivuillaan. Osallistujien ei tiedetä hermostuneen pelin juonesta.

Tulevaisuuden soturit- ideat Advanced Warfighterin takana

Future Force Warrior (FFW) on USA:n armeijan tulevaisuuden sodankäynnin tutkimus- ja kehityshanke, joka on osana suurempaa Future Combat Systems –projektia. FFW pyrkii kehittämään kevyen, kokonaisvaltaisen jalkaväkisotilaan taistelujärjestelmän, jossa kaikki osat yhdistyvät tavalla tai toisella toisiinsa. Lopputuloksen on tarkoitus luoda vastustajiin nähden täysin ylivoimainen sotilas, joiden muodostamat yksiköt toimivat yhdessä kuin yhtenä. Armeija on yrittänyt kehittää vastaavaa systeemiä jo aikaisemminkin. Future Force Warrior –ohjelma visioi teknologian radikaalia käyttöä taistelutoiminnassa. Nanoteknologia, voimahaarniskat ja nestepohjaiset suojapanssarit ovat kaikki ohjelman sisältämiä konsepteja. FFW ei ole kuitenkaan USA:n armeijan virallisesti valitsema visio tulevaisuuden sodankäynnistä, vaan sen on enemmänkin tarkoitus luoda keskustelua ja mahdollisia innovaatioita nykyteknologian suhteen sekä hahmotella tulevaisuudessa tarvittavaa sotilasteknologiaa. Monet FFW:n insinöörit ja tiedemiehet ovat maininneet saaneensa inspiraation ideoihinsa Robert A. Heinleinen tieteistarinasta Starship Troopers.

Future Force Warrior -ohjelman keskeiset suunnittelukonseptit ja niiden tavoitteet:

Lethality Vision: Sarja kevyitä käsiaseita kehittyneellä tulenhallinnalla, jotka on optimoitu urbaaniin sodankäyntiin, sekä synkronisoitu suora- ja epäsuora tuli muulta Future Combat Systemiltä. Survivability Vision: Ultrakevyt ja liikettä haittaamaton, monikäyttöinen ja joka tilanteessa sotilasta suojaava järjestelmä, jonka osiin kuuluu muun muassa henkilökohtainen suojapanssari. Sensors & Communications Vision: Verkotettu pienyksiköiden kommunikaatio- ja sensorijärjestelmä, joka tarjoaa yksittäiselle sotilaalle taktista informaatiota monesta eri lähteestä reaaliaikaisesti. Power Vision: Pienikokoinen, helposti liikuteltava, kestävä ja itsestään latautuva luotettava voimanlähde, joka takaa yksiköille itsenäisen toimintakyvyn 72 tunnin ajan. Mobility Sustainability and Human Performance: Rajoittamaton jatkuva liike täydessä taisteluvalmiudessa tehtävien aikana ilman taistelukyvyn heikkenemistä. Sotilaiden henkisen ja fyysisen tilan jatkuva tarkkailu erilaisten sensorien välityksellä, sekä haavoittuneiden välitön ja tehostettu hoito.

Joitakin FFW:n konseptivarusteita:

Headgear Subsytem

Headgear Subsytem on taktista tietoa reaaliajassa välittävä systeemi. Kartat, kulkureitit ja muu tieto välitetään nopealla langattomalla yhteydellä kypärässä olevaan visiiriin. Kypärä sisältää lisäksi mikroelektronisia ja -optisien taistelusensoreita, jotka välittävät kypärän käyttäjälle tietoa tämän ympäristöstä.

Combat Uniform Subsystem

Tämän systeemin on tarkoitus antaa sotilaalle koko kehon kattava suoja luoteja ja sirpaleita vastaan. Tällä hetkellä sen konsepti sisältää luodinkestävän panssarin, joka suojaa kehon lisäksi käsien ja jalkojen yläosat. Näissä suunnitelmissa panssari on tehty keraamisista osista ja kevlarista. Armeijan ja Massachusettsin teknisen korkeakoulun MIT:n yhteistyönä on myös kehitetty nestemäiseen älymetalliin perustuva panssari. Sen toimintaperiaate perustuu piiöljyssä oleviin rautapartikkeleihin, jotka kovettuvat hetkessä luodinkestäviksi kun niihin johdetaan oikea sähkövirtamäärä. MIT:n insinöörien mukaan menee vielä kuitenkin vuosia, ennen kuin aineesta saadaan luodinkestävä.

MR-C-kivääri

FFW:n perusaseeksi tarkoitettu Crye Associates Modular Rifle – Caseless (MR-C) on hylsyttömiä ammuksia käyttävä modulaarinen kivääri. Suunnitelmien mukaan se käyttäisi 6,8 millimetrisiä luoteja ja 45 ammuksen lipasta ja sen käyttötarkoitusta kykenisi muuttamaan erilaisten lisäosien avulla. Toistaiseksi aseesta ei ole tehty minkäänlaista toimivaa prototyyppiä, mutta käytettävyystestejä varten siitä on tehty näköiskopioita. Muita FFW-konseptiaseita ovat muun muassa 50 000 voltin latauksia ampuva sähköase sekä pistoolinomainen, sekä suoraa että epäsuoraa tulta ampuva käsiase.

Alkuperäinen pistemäärä: 89/100

9/10
JulkaisijaUbisoft
PeligenretRäiskintä
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätVäkivalta
Lisää luettavaa