Villissä lännessä on kaikki hyvin – nuori Colton White harrastaa eräelämää isänsä kanssa. Vaan jokilaivalle hyökkivät kesken kaiken ikävän saarnamiehen johtamat pahat ihmiset, ja eikös iskä heitä veivinsä kesken kaiken. Ehtii hän tosin antaa pojalleen pari viimeistä toimintaohjetta ja mainitsee samaan syssyyn vielä, ettei itse asiassa edes ole Coltonin oikea isä.

Tällainen peli ei vetele, tuumaa Colton, ja lähtee kostohommiin. Matkan taittuessa osavaltion mahtimiehet vapisevat, kun kuudestilaukeava joikaa kordiitinkäryistä sooloaan.

Intiaanit ratsastaa aavaa preeriaa

Periaatteessa Gunissa liikutaan vapaasti suurella kartalla ja suoritetaan sekä tarinaa edistäviä päätehtäviä että vapaaehtoisia, mutta hahmon kykyjen kannalta tärkeitä sivutehtäviä. Käytännössä koko kartta on kuitenkin varsin pieni, eikä mitään pikkupuuhaa oikein ole, jos unohdetaan ajoittaiset, lähes täysin vaarattomat bandiittihyökkäykset. Joko siis suoritetaan tehtäviä tai ei tehdä mitään. Kovin kummoista omaa löytämisen iloa ei myöskään pääse syntymään, sillä pelialueella ei oikeastaan ole mitään sellaisia paikkoja, joihin ei jonkin tehtävän parissa palattaisi.

Maisemat ovat ihan mukavan näköisiä, mutta mitään kovin henkeäsalpaavia vistoja on turha odottaa näkevänsä. Hahmot sen sijaan näyttävät hyviltä ja ovat parhaimmillaan kiitettävän ilmeikkäitä. Pelin perusäänimaailma tuntuu hiukan vaisulta – taustamusiikeissa ei ole mitään varsinaista vikaa, mutta niistä voisi tulla Villi länsi mieleen vähän enemmänkin.

Tarinaa ja tarinan vierestä

Tarinatehtävät hoituvat varsin suoraviivaisesti ja vähän turhankin helposti, mutta niissä on onneksi mukavasti vaihtelua. Tarinaa edistävät dialogiosuudet ovat välillä vähän höpsöjä ja kliseitä tihkuvia, mutta onneksi muun muassa Thomas Janen, Lance Henriksenin ja Ron Perlmanin ääninäyttelyssä ei ole valittamisen sijaa. Rajaseutujen puheenparsi on tavoitettu hyvin. Sen sijaan aapiskukko olisi valmis vyöttämään kupeensa, jos näkisi pelin täysin ala-arvoisen tekstityksen. Kerätään kolehti, ostetaan niille sanakirja ja kaupan päälle välimerkkejä…

Sivutehtävissä on enemmän vaihtelua. Useimmiten tarkoituksena on teilata kasa porukkaa, ratsastaa pikavauhtia paikasta toiseen Pony Expressin laskuun, hätistellä inkkareita, ajaa karjaa ja niin pois päin. Saluunassa voi välillä myös pelata Texas Hold ’Emiä, mutta se on masentavaa puuhaa, sillä koneen ohjaamat vastustajat eivät yksinkertaisesti osaa pokeria – ollenkaan.

Gun on hyvin suoraviivainen peli, jossa tekemistä on varsin rajoitetusti. Kun sivutehtävät on hoidettu, maailmassa ei ole mitään varsinaista tekemistä. Itse pelasin pelin melkein läpi kaikkine sivutehtävineen noin kolmessa illassa – ”melkein” siksi, että (ilmeisesti) viimeinen taistelu isoa pahaa vastaan osoittautui järkyttävän hankalaksi. Siinä vaiheessa loppui sekä kärsivällisyys että kiinnostus. Pelin pelaa luultavasti vaivatta läpi yhdessä lauantaissa, ja vielä jää aikaa lähteä illalla kavereiden kanssa istumaan. Uudelleenpelaaminen tuskin jaksaa ketään innostaa.

Kuin rasvattu salama

Jos haluaa pärjätä rajaseuduilla, nopeasti vetäminen on kaiken a ja o. Onneksi Coltonilla ei tämän suhteen ole hävettävää. Kiväärien, haulikoiden, dynamiittipötkylöiden ynnä muiden aseiden lisäksi mukana on toki vanha kunnon kuudestilaukeava. Se nouseekin kotelosta tarpeen tullen hurjalla vauhdilla, ja pakollisen hidastuksen aikana voi räimiä vihollisia. Hidastusaikaa piisaa rajoitetusti, mutta sitä saa lisää tappamalla vihollisia ja etenkin ammuskelemalla aseet käsistä tai aivot päistä.

Tämä osuus on toteutettu ihan sujuvasti, mutta mitään uuttahan tässä ei ole. Muu toiminta onkin sitten varsin tavanomaista hahmon selän takaa kuvattua ympäriinsä juoksentelua ja ammuskelua, ja kohteita kyllä piisaa. Tässäkään toteutuksessa ei sinänsä ole mitään valittamista, vaan kaikki sujuu varsin mukavasti ja sujuvasti. Verta roiskuu hurjasti, ja hämmentävänä yksityiskohtana vielä maassa kiemurtelevat viholliset voi skalpeerata. Siitä ei ole mitään näkyvää hyötyä, eikä sille, miksi Colton haluaa repiä ihmisten päänahat talteen, anneta mitään selitystä.

Hahmolla on joukko kykyjä, jotka kehittyvät sivutehtäviä tekemällä, mutta kykyjen vaikutus tuntuu varsin summittaiselta – kaipa se heppakyky sitten jotenkin helpottaa ratsastamista. Aseiden tehoa voi nostaa kauppiaiden myymällä tauhkalla, esimerkiksi hurjan realistisella porasetillä, jonka hankkimisen jälkeen rivollit tekevät enemmän vauriota, koska ne oletettavasti sylkevät tuhdimman kaliiperin lyijymöykkyjä. Sovitaan niin.

Ei mikään oikea länkkäri

Gunissa rassaa eniten se, ettei se ole tyylikäs millään länkkäristandardilla mitattuna. Se täyttää kaikki perusvaatimukset, mutta silti se jokin puuttuu. Vaikka lehmipojilla kuinka on konit, kuudestilaukeavat ja kannukset, se ei vielä riitä.

Mainostekstin mukaan tämä on ”realistinen ja eeppinen toimintaseikkailu”. Realismista voinee olla monta mieltä. Kun pelin lopussa raatoja on pelin laskurin mukaan tullut 1050 kappaletta, on aika selvää, ettei nyt liikuta missään Sergio-sedän apajilla, vaan jossain ihan muualla. Gunilla on suunnilleen yhtä paljon tekemistä länkkäriestetiikan kanssa kuin Crazy Frogilla musiikin kanssa.

Tämä on ainakin minusta suuri sääli, mutta silti on syytä tehdä selväksi, ettei oikeastaan ole pelin syy, jos se ei vastaa lajityypistä pitävän pelaajan odotuksia tai toiveita. Siitä ei pääse mihinkään, että kyseessä on ihan menevä, joskaan ei mitenkään järisyttävä toimintapeli. Jos siihen osaa suhtautua sellaisena eikä odota sen kummempia, kaikki on ihan okei.

Haastattelussa Randall Jahnson

Gunin käsikirjoittaja Randall Jahnson on myös mies The Doorsin (1991) ja Zorron merkin (1998) takana.

Miten pelin kirjoittaminen eroaa elokuvan kirjoittamisesta?

Molemmissa ollaan budjetin orjia ja molemmissa yritetään kertoa hyvä tarina siistillä tavalla, mutta erotkin ovat merkittäviä. Elokuvan käsikirjoitus on yleensä 100–120 sivua. Gunin välianimaatioiden käsikirjoitus oli noin 60 sivua. Välianimaatiot ovat todella tärkeitä tarinan kannalta, koska niissä yritetään edistää juonta ja hahmoja sekä selventää tarinan taustoja parin minuutin aikana. Se on hyvin haastavaa kirjoittajalle, joka on tottunut kirjoittamaan kaksi kertaa pidempiä kohtauksia.

Jotta elokuva toimii, sen tulee saada yleisöstä irti tunnereaktio, ja luulen, että peleissäkin aletaan oivaltaa tämä. Muuten yleisö kyllästyy ja kävelee ulos teatterista tai lopettaa pelaamisen.

Toinen merkittävä ero on se, että peleissä on paljon enemmän kerronnallista pelivaraa. Vaikka välianimaatiot ovatkin lyhyitä, pelin interaktiiviset elementit rohkaisevat pelaajia tekemään sivutehtäviä ja tutkimaan pelialuetta. Esimerkiksi Gunissa pelaaja voi Coltonin kengissä metsästää salaperäistä neljää suurta sutta tai toimia palkkiometsästäjänä. Elokuvassa taas on pakko tyytyä pääjuoneen ja ehkä yhteen sivujuoneen.

Miten päädyit tekemään töitä Neversoftille, ja onko tämä ensimmäinen kerta, kun teet käsikirjoituksen videopeliin?

Useita vuosia sitten kirjoitin Jonathan Demmelle käsikirjoituksen nimeltä William Wells or the White Indian. Demme ei lähtenyt tekemään elokuvaa, joten käsikirjoitus on yhä jossain Universalin hyllyllä. Etsiessään käsikirjoittajaa Neversoftin väki sai käsikirjoituksen käsiinsä, ja he päättivät, että juuri tällaista materiaalia he halusivat peliinsä. Vähän sen jälkeen agenttini soitti minulle ja kysyi, haluaisinko kirjoittaa tarinan videopeliin. Tämä on siis ensikosketukseni pelien tekemiseen.

Onko sinulla anekdootteja itse pelin tekemisestä?

Hyllylläni on tarkka jäljitelmä sisällissodan aikaisesta mustaruuti-Colt-revolverista. Sillä ei osu edes elefanttiin yli kolmen metrin päästä. Hankin sen lähinnä siksi, että olen kiinnostunut historiasta – en ole mikään tuliaseiden harrastaja.

No, sinä päivänä kun minulla oli ensimmäinen tapaaminen Neversoftilla olin pakkaamassa laukkuani, kun sain päähäni ottaa revolverin mukaani. Jos ottaisin sen jossain vaiheessa esiin, he näkisivät, kuinka kiinnostunut olin. Sitten järki voitti: ”Olenko sekaisin? Jos vetäisen tällaisen torrakon esiin ja alan heilutella sitä, nehän soitavat SWATille”. Joten jätin sen hyllylle.

Kun pääsin Neversoftille, minut vietiin toimintoon, jossa muut odottivat minua, ja jokaisella oli kourassaan samanlainen reikärauta! Tiesin saapuneeni oikeaan paikkaan – vaikka olinkin jättänyt kuudestilaukeavani kotiin.

6/10
Lisää luettavaa