Kiire odottamaan

Final Fantasy XIII on jakanut vahvasti mielipiteitä jo vuosikausien ajan, mutta Square Enix sen kun jaksaa yrittää. Kolmannentoista fantasian saaga saa jo kolmannen ja viimeisen osansa, eikä senkään kohdalla vältytä ristiriitaisilta tuntemuksilta. Lightning Returns: Final Fantasy XIII ei oikeastaan edes yritä ottaa opikseen Final Fantasy XIII:n ja Final Fantasy XIII-2:n saamasta kritiikistä, vaan kokeilee jotain uutta. Sen huomattavasti kokeilunhaluisempi konsepti heittää romukoppaan edeltäjiensä useimmat normit ja kaavat, mutta ei pelkällä uudistumishalulla ole ennenkään pötkitty pitkälle.

Mikäli Final Fantasy XIII-2 lainasi aikamatkustusteemansa klassiselta Chrono Triggeriltä, Lightning Returnsin inspiraationa vaikuttaisi joissain määrin olleen The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Kuu ei kenties ole suistunut radaltaan, mutta ajankäyttö on avainasemassa, kun hirviöitä synnyttävä kaaospilvi nakertaa Nova Crystalian maailman viimeisiä rippeitä kohti hävitystä. Toisin kuin Zelda-sarjan Link, viisisataa vuotta kuvioista poissa ollut sankaritar Lightning ei voi estää vääjäämätöntä maailmanloppua. Ajatusleikistä onkin saatu kasattua erikoinen ja kiinnostava konsepti: aika on kirjaimellisesti kortilla, sillä jäljellä olevat 13 päivää hupenevat pelin sisäisen kellon tahtiin. Koko peli ja Nova Crystalian avainalueet kirjaimellisesti elävät oman vuorokausirytminsä varassa, jonka pohjalta ihmissielujen pelastamiseen värvätyn Lightningin on suoritettava omat aikaan sidonnaiset tehtävänsä.

Alussa tuho häämöttää jo kuuden päivän päässä, mutta aikaa pidennetään aina kolmanteentoista päivään asti Eradia-energialla, jota haalitaan suorittamalla ahkeraan tahtiin pää- ja sivutehtäviä. Idea on alkuun ahdistava, sillä ajallisesta rajoituksesta huolimatta pelaajalle annetaan erittäin vapaat kädet neljän suuren avainalueen tutkimiseen ja viiden päätehtävän suorittamiseen. Tämä herättää väkisinkin ristiriitaisia tunteita varsinkin pelimaailmat huolellisesti koluamaan tottuneissa pelaajissa.

Kun alkuperäisen Final Fantasy XIII:n kritisoidusta suoraviivaisuudesta on vihdoin päästy enemmän Final Fantasy XIV: A Realm Rebornin ja länsimaisten roolipelien kaltaiseen avoimuuteen, tutkimusintoa supistetaan hieman väkinäisillä aikatauluilla ja tarpeettomalla kiireen tunteella. Kello tikittää keskusteluja, välivideoita, valikkoselaamisia ja taisteluita lukuun ottamatta koko ajan, joten asioiden tärkeysjärjestyksen ja matkaetäisyyksien kaltaisista asioista muovautuu nopeasti oikeita huolenaiheita. Osa pelialueista on vieläpä rajattu porteilla, jotka aukeavat ja sulkeutuvat tiettyihin kellonaikoihin, jolloin osa työn alla olevista sivu- ja päätehtävistä on säästettävä seuraaville päiville.

Kun ajankäytön oppii vähitellen hahmottamaan paremmin, askareista kuitenkin muovautuu nopeasti pelin vahvin viehätys. Huomasin tekeväni useita tallennuksia ja raapustavani paperille aikatauluja, jotta ajankäyttöni olisi mahdollisimman tehokasta ja voisin nauttia kokonaisuudesta mahdollisimman laajasti. Se myös kannustaa tekemään paljon tehtäviä, sillä niiden suorittaminen on Eradian keräämisen lisäksi ainoa tapa ansaita Lightningin kykyjä parantavia kokemuspisteitä.

Taisteluista noukitaan lähinnä uusia hyökkäyksiä ja rajattuja EP-energiapisteitä, joilla aktivoidaan jumalan piikkiin työskentelevän Lightningin vapahtajavoimat, kuten ajan hetkellinen pysäytys ja kätevät teleportaatiot. Pisteitä voi hyödyntää myös itse taisteluissa, jotka keskittyvät pelkän Lightningin ohjastamiseen astetta reaaliaikaisemman taistelujärjestelmän voimin. Neitokaisella voi liikkua vapaasti taisteluareenalla ja latoa eritasoisia hyökkäyksiä niin kauan, kun hiljalleen palautuvassa Active Time Battle -mittarissa on vielä energiaa. Lightningilla on aina käytössään kolme vapaasti valittavaa pukukokonaisuutta, joihin voi asettaa erittäin kätevällä Schemata-järjestelmällä neljä haluamaansa liikettä, kuten hyökkäyksiä, puolustuksia ja taikoja.

Pukuja riittää kuin Barbiella konsanaan, ja jokaisella on luonnollisesti omat heikkoutensa ja vahvuutensa. Mukaansatempaava taistelujärjestelmä säätömahdollisuuksineen onkin huomattava parannus kahden edeltäjän automatisoidusta järjestelmästä, mutta normaalivaikeustasolla taisteluissa piilee myös hermostuttava ja toisinaan jopa turhauttavakin vaara. Energiatarvikkeita on erittäin rajoitettu määrä, ja taisteluista pakenemisesta sakotetaan edistämällä aikamittaria tunnilla, mikä pakottaa vähäpätöisempienkin ja puuduttavimpienkin kertaustaisteluiden läpikäymiseen. Asiasta lisää tarkemmin Vaikeustasolla on väliä -otsikon alta.

Pelin rakenteelliset ratkaisut saattavat olla varsin erikoisia, mutta niistä on ajoittain nostettava hattuakin kehittäjien suuntaan. Harva roolipeli saa miettimään tekemisiään ja muovaa pelikokemuksen pelaajansa näköiseksi samalla tavoin kuin Lightning Returns, vaikka kolikolla on myös kääntöpuolensa. Itse koin pelin hoputtavan suorittamaan päätehtävät mahdollisimman nopeasti pois alta, mikä johti siihen, että varsinainen tarinapuoli jämähti pelin sisäisessä maailmassa päiväkausiksi paikoilleen jo reilusti ennen maailmanlopun viimeisiä hetkiä. Vaikka näin aikaa jäi runsaasti jopa vaikeimmille sivutehtäville, Lightning Returnsin luonne muuttuu kertaheitolla huomattavasti keskeneräisemmän ja kiirehditymmän oloiseksi kuin pelaajalle annetut 13 päivää antavat alkuun ymmärtää. Päätehtävät viihdyttävät oman aikansa, mutta Final Fantasy -peliltä on totuttu odottamaan huomattavasti suurempaa spektaakkelia kuin mitä jäljelle jäävät perusaskareiden ympärillä pyörivät sivutehtävät tarjoavat. Mikäli mielenkiinto ja motivaatio eivät niihin riitä, Lightning Returnsilla on Suomen puolustusvoimien tavoin hämmästyttävä tarve kiirehtiä odottamaan.

Myös tekniseltä kantilta Lightning Returns on kieltämättä vanhentunut roimasti. Laajempien tutkittavien alueiden myötä ulkoasua on jopa yksinkertaistettu jonkin verran, mikä ei silti estä ruudunpäivityksen takkuilua laajimmilla vihollisia kuhisevilla alueilla. Square Enixillä on myös tajuttu, ettei jokaiseen tarinankäänteeseen ja keskusteluun tarvita kalliita CGI-videoita ja uniikkeja liikeanimaatioita, vaan keskustelut tapahtuvat enemmänkin vakioanimaatioiden ja kuvakulmien kera – hieman kuin Final Fantasy XIV: A Realm Reborn -massiiviverkkoroolipelin mallia ja tyyliä lainaten.

Vaikka Final Fantasy XIII olikin rakenteeltaan liian suoraviivainen ja taisteluiltaan turhan automatisoitu, se tuntui silti massiiviselta ja oman visionsa saavuttaneelta peliltä. Sen tuotantoarvoilla ja mittavalla kehityskaarella oli osansa asiaan, ja on selvää, ettei huomattavasti lyhyemmässä ajassa valmistuneella Final Fantasy XIII-2:lla ja nyt Lightning Returnsilla ole ollut uuden numeroidun pääosan luksustilannetta.

Viimeistelyn puuttumisesta huolimatta Salaman kolmas isku ei ole maailmanloppu Final Fantasy -sarjalle, mutta mielipiteitä se tulee jakamaan. Ongelmineenkin se on oman aikansa viihdyttävä, kiinnostavia ideoita ja edellisosiakin pölhömmän tarinan sisältävä lisäys klassikkosarjaan, joka yhä hakee muotoaan muuttuvilla nykymarkkinoilla. Harmi vain, että juuri tämän pelin kohdalla kehittäjien aika tuntuu loppuneen käsiin ennen uuteen konsolisukupolveen siirtymistä.

6/10
Ville Arvekari

Vaikeustasolla on väliä

Lightning Returns: Final Fantasy XIII on monella tavalla haastava peli. Se laittaa pelaajat ajattelemaan ajankäyttöään uudella tavalla, mutta myös varsinaisella vaikeustasolla on merkittäviä vaikutuksia pelimekaniikkaan.

Peliä aloittaessa vaikeustason valintaa on syytä puntaroida tarkkaan, sillä normaalivaikeudella taistelut ovat haastavia ja niistä pakenemisesta sakotetaan edistämällä pelin sisäistä kelloa tunnilla eteenpäin. Helpolla vaikeustasolla taistot eivät ole yhtä armottomia, eikä nenän tunkemisesta väärään taisteluun sakoteta. Helpolla tasolla Lightningin energia myös palautuu hitaasti taisteluiden välissä, kun taas perustasolla tarvitaan energiatarpeita, joita voi suurimman osan pelistä kantaa mukanaan alle kymmenen kappaletta.

Vaikeustasoa voi nostaa läpäisyn jälkeen suuren osan pelaajan haalimista puvuista, aseista ja kyvyistä säilyttävässä New Game Plussassa, jonka pelaamista peli yrittääkin suositella vahvasti. Esimerkiksi aseiden ja pukujen parantaminen onnistuu vasta toisella läpipeluukerralla.

Vaihtopelaaja

Kolmas kerta toden sanoo. Final Fantasy -sarjan epäonnisin osa on samalla ensimmäinen, jonka maailma ja tarina on nähty kolmannen osan arvoiseksi. Viisisataa vuotta XIII-2:n tapahtumien jälkeen maailma on tuhoutumassa, ja sarjan kestosankari Lightning saa jumala Bhulnivelzeltä tehtäväkseen luotsata vanhan maailman sielut uuteen paratiisiin. Jatkuvasti tikittävä maailmanlopun kello on hieman kaksiteräinen miekka: yhtäältä aikamekaniikka tuo tehtäviin jopa Ocarina of Time -tyylistä tunnelmaa, mutta toisaalta sen painostavuus haittaa laajan maailman tutkimisen riemua. Aikarajaa on onneksi mahdollisuus venyttää, ja siinä sivutehtävien suorittaminen on merkittävässä roolissa.

Lähes täysin toimintapainotteiseksi muuttunut taistelu toimii. Koska Lightning on ainoa pelattava hahmo, taisteluista on tehty melkoista refleksirallia. Sarjan aiemmissa osissa esitelty stagger-mekaniikka on hiottu äärimmilleen, ja staggerin voi nyt aiheuttaa vihollisesta riippuen esimerkiksi oikea-aikaisilla hyökkäyksillä tai torjunnoilla. Lightningin ominaisuuksien sitominen erilaisiin asukokonaisuuksiin kuulostaa aluksi hieman hoopolta, mutta toimii yllättävän hyvin. Harmillisinta järjestelmässä on sen suppeus: yhteen asuun saa kiinni vain neljä eri ominaisuutta, mikä käytännössä tarkoittaa sitä, että yhdessä taistelussa on käytössä parhaimmillaankin vain 12 erilaista ominaisuutta.

Lightning Returns on tyylikäs paikkaus epäonniselle XIII-perheelle, mutta siitä täysipainoisesti nauttiminen edellyttää myös kahden aikaisemman, vähemmän onnistuneen osan pelaamista. Mistään klassikkokamasta ei myöskään ole kyse: tämä on mukavaa ja toimivaa toimintaroolipelaamista, jonka erikoinen aikamekaniikka on samalla sen heikoimpia lenkkejä.

7/10
Tero Lehtiniemi

6/10
KehittäjäSquare Enix
JulkaisijaSquare Enix
PeligenretRoolipeli
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätOnline, Väkivalta
Lisää luettavaa