MAG on SOCOM-sarjasta tutun Zipper Interactiven kunnianhimoinen uusi sotapeli, joka tuo sotatantereille parhaimmillaan jopa 256 verkkosotilasta. Tekijät ottavat aihepiirinsä vakavasti, ja niinpä uutukainenkaan ei houkuttele pelaajia kiiltävällä ulkoasulla tai massiivisella määrällä erilaisia aseita, vaan panostaa realistiseen ryhmätoimintaan ja yhteistyöhön. Mutta ovatko tekijät haukanneet pelaajamäärässä liian ison palan ja tehneet sodasta yhtä kaaosta vai onko pelin verkkosodassa sittenkin jotain järkeä?

Oma ryhmä, omat tavoitteet

Paras MAGiä kuvaava näkemäni lause kuuluu, että MAGissä kommunikaatio merkitsee samaa kuin kiinteistönvälityksessä sijainti. Toisin sanoen se on kaikki kaikessa. Jos et ymmärrä, mitä tekemistä kommunikaatiolla on verkkoräiskinnässä, voin heti kättelyssä todeta, ettei MAG ole sinua varten. Ja ei, kommunikaatiolla en todellakaan tarkoita homottelu-huutoja tai muuta yhtä luovaa mikrofoniin oksentamista, josta verkkoräiskinnöissä saa yleensä kärsiä.

MAG on tavoitepohjaista verkkosotaa, jossa henkilökohtaisella tappomittarilla ei taisteluita voiteta. Taisteluiden koosta riippuen niissä on tiettyjä tavoitesarjoja, joiden mukaan sota etenee. Hyökkääjän on puskettava tiensä vaihe vaiheelta edemmäs, siinä missä puolustajat yrittävät aina estää kulloisenkin tavoitteen menetyksen, etenkin sen viimeisen. Varsinaisten tavoitteiden lisäksi kartoissa on myös toissijaisia mutta vähintäänkin yhtä tärkeitä kohteita, kuten bunkkereita, portteja, tiesulkuja, tutka-asemia, tykistöpattereita sekä ilmatorjunta-asemia, joiden tuhoaminen on aina hyökkääjän etu. Esimerkiksi ilmatorjunnan tuhoaminen mahdollistaa ilmaiskut sekä hyökkääjien paluun taisteluun ilmapudotuksella tai helikoptereilla. Rintama liikkuu tavoitteiden menetyksen tai puolustuksen mukaan, ja vain harvoin taistelut junnaavat paikoillaan.

Huolimatta siitä, että kentällä toimii parhaimmillaan 256 pelaajaa, eivät MAGin taistelut ole silkkaa kaaosta. Tästä pitää huolen se, että peli jakaa tavoitteet ja rintamavastuun pelaajaryhmien kesken. Tämä tarkoittaa sitä, että yhdessä taistelussa ryhmäsi saattaa alussa puolustaa vasemman sivustan laitimmaista bunkkeria ja sen lähellä olevaa siltaa, kun taas seuraavassa taistelussa samalla kartalla tehtävä onkin puolustaa keskellä olevaa porttia ja ilmatorjuntapatteria. Hyökkäämisessä on vastaavasti joka ryhmällä omat tavoitteet.

Toki pelaajat voivat liikkua kentällä miten haluavat, mutta karttojen suuri koko ja jatkuva tulitus eivät tee yksin seikkailemisesta kovinkaan houkuttelevaa, sillä jälleensyntymispisteet sijaitsevat aina lähellä oman ryhmän vastuualuetta.

Ryhmätoimintaan rohkaistaan myös sillä, että ryhmänjohtajan asettaman tavoitteen lähistöllä taistelemisesta saa kaikesta toiminnasta tuplakokemusta. Ja ryhmän rinnalla sitä karttuukin huomattavasti paremmin kuin ramboilemalla yksin.

Johdettua verkkosotaa

Yksi ryhmä ei kuitenkaan ratkaise taisteluita, oli se sitten kuinka hyvä tahansa. Taisteluissa on yleensä kaksi rintamaa, ja vaikka hyökkääjä ei toisaalla pääse läpi sitten millään, voi se hyvinkin onnistua toisella puolella kenttää. Tämä voi olla monille pelaajille vaikea pala niellä, sillä MAGin verkkosota ei yhtä sotilasta – tai edes ryhmää – kaipaa. Vaikka oma ryhmä löisi vihollisen takaisin kerta toisensa jälkeen ja siinä sivussa kävisi vielä auttamassa naapuriryhmiä, voi erä päättyä tappioon toisen rintaman toilailuiden vuoksi.

Sotimisen koordinoimiseksi pelaajat muodostavat myös ryhmiä suurempia kokonaisuuksia, komppanioita, joilla oma omat johtajansa. Kaikilla komppanioilla on vielä yksi ylikomentaja. Taisteluissa on siis aina joku, joka koordinoi kokonaisuutta ja asettaa komppanioille tavoitteita, joiden johtajat puolestaan käskyttävät omia ryhmiään. Ylikomentajan ja komppanianpäälliköiden tehtävä on seurata ja suunnitella taistelua suuremmalla mittakaavalla, eikä niinkään kiväärin jyvän läpi, kuten perusmosuri. Johtajilla on oma radiokanavansa sekä erikoiskykyjä, joita ryhmänjohtajat voivat pyytää tarpeen mukaan. Ryhmänjohtajat myös itsessään tehostavat lähellä olevien ryhmäläisten toimintaa.

Tästä palaammekin takaisin siihen kommunikaatioon, sillä kaikista annetuista mahdollisuuksista ja keinoista huolimatta koordinoitu sota vaatii aktiivista yhteispeliä ja kommunikaatiota, etenkin johtajilta. Taistelut ovat aivan erityylisiä riippuen siitä, ovatko johtajat aktiivisia vai eivät. Ja tässä on MAGin ydin ja se, mikä erottaa pelin muista verkkoräiskinnöistä – ei suinkaan pelkkä suuri pelaajamäärä. MAGissä erän voitto tuntuukin samalta kuin joukkueurheilussa, eikä suinkaan kuten yksilökisassa, etenkin jos oma ryhmä tai komppania loisti sen aikana. Lienee sanomattakin selvää, että peli suorastaan kutsuu klaanipelaajia.

Onneksi valtaosa MAGin pelaajista osaa pelata peliä oikein, ja pelin radioliikenne kuulostaakin usein kuin oikealta sotilaskommunikaatiolta johtajien käskiessä joukkojaan. Silti passiiviset komentajat tai mikrofoniin rääkyjät ovat aina ikävä yllätys, jotka latistavat pelikokemusta todella ikävästi. Johtajaksi pääseminen vaatii onneksi myös kohtalaista pelaamista, sillä komentopaikka ei aukea kuin vasta riittävän korkean kokemustason myötä. Sitä suuremmalla syyllä heidän pitäisi kuitenkin tajuta, mitä peli vaatii.

Peli todellisille verkkosotilaille

En ole vielä puhunut paljoakaan pelin teknisestä toteutuksesta, sillä se ei ole MAGin suhteen läheskään niin tärkeässä asemassa kuin kaikki edellä mainittu. Pelkkänä räiskintäpelinä MAG on ehkä hieman tavallista kömpelömpi kokonaisuus, jossa ei pelaajamäärää lukuun ottamatta ole mitään ennennäkemätöntä. Pitkän piirtoetäisyyden ja suurten kenttien hinta on maksettu grafiikan yksityiskohtien karsimisessa ja myös ruudunpäivityksen tökkimisenä suurimpien kahinoiden lopulla, kun kaikki pelaajat taistelevat samojen tavoitteiden ympärillä.

MAGin vetovoima ei kuitenkaan perustu silmäkarkkiin, vaan tiimitoimintaan, johtamiseen ja koordinoituun sotaan, eri vastuualueisiin sekä tavoitteisiin jaetuilla taistelukentillä. Kokemuksella vapaasti eri luokista ostettavat lisävarusteet ja -kyvytkin perustuvat pitkälti oman ryhmän tukemiseen, eivät suinkaan oman asevalikoiman laajentamiseen. Kaiken tämän vuoksi peliä on myös hieman turha pisteyttää. MAG on tehty verkkoräiskinnät tavallista vakavammin ottaville, joille Modern Warfare 2 on kirosana ja jotka saavat kiksinsä siitä, että ovat pieni ratas suuressa, hyvin rasvatussa sotakoneessa. Heitä eivät kiinnosta pelin tekniset puutteet, perusräiskinnän mielikuvituksettomuus tai pieni kömpelyys – eikä niiden rokottama arvosana, joka tässä lopussa seisoo.

Menossa mukana Apocalyptica

MAGissä on mukana myös suomalaisväriä, sillä S.V.E.R:in puolella kuultavan hyvin persoonallisen musiikin takaa löytyy kotimaisen sellorockyhtyeen Apocalyptican sellisti Perttu Kivilaakso ja rumpali Mikko Sirén. Jututimme miehiä pelin tiimoilta.

Pelaaja: Miten suhtauduitte tarjoukseen tehdä musiikkia MAGiin?

Perttu Kivilaakso: Puun takaahan se tuli, eikä sitä juuri odotettu. Itseäni se kiinnosti erityisesti, koska olen pienestä pitäen ollut tosi hardcorepelaaja. Tykkään tietokonepeleistä, Pleikkarista ja Xboxista edelleenkin, ei se ole vanhetessakaan mihinkään kadonnut.

Mikko Sirén: Itse olin pihalla peleistä kuin lumiukko, mutta Perttu demosi kymmeniä eri pelejä näyttääkseen minkälaista musiikkia niissä on, sillä hän tietää peleistä ylivoimaisesti enemmän…

PK: Toisaalta ei haluttu tehdä samaa kuin mitä muut ovat tehneet. Jos Apocalyptican nimellä tehdään musaa, niin haluttiin tehdä siitä lähtökohtaisesti suoraan bändin kuuloista kamaa ja miettiä sitten, mitä pitää tehdä, että se istuu peliin. Musainfo ei voi olla liian määrittelevää pelissä, nyt se on läsnä, mutta hyvin AK-47:n ehdoilla. Itselle kaikkein vaikeinta oli se, mitä hevimusalle pitää tehdä, että se sopii toimintakohtauksiin.

Pelaaja: Minkälainen prosessi musiikin tekeminen peliin oli?

MS: Sonyn puolelta oli kaksi audiopuolen kaveria jatkuvasti yhteydessä meihin, ja heidän kanssaan palloteltiin paljon ideoita. Siellä oli tarkat käsitykset siitä, mitä haluttiin – me lähestyimme asiaa alun perin liian biisimäisesti. Lähettelimme Sonylle demoja, ja alussa tuli aina palautetta, että ihan hyvä, mutta ottakaa tämä tai tuo pois. Äänituottaja tuli loppupuolella myös Suomeen käymään, jolloin kokonaisuus lopulta kristallisoitui.

PK: Joo, alussa saattoi tulla kommenttia, että muuten hyvä, mutta ei tämän tahdissa tee mieli tappaa. Sonyllä oli selkeä visio pelin musiikista, mutta aika vapaasti sitä saatiin lopulta tehdä. Kun viimein ymmärsimme, mitä siellä halutaan, niin hyvällä prosentilla saatiin jutut läpi.

Pelaaja: Oliko kokemus sellainen, että tekisitte mielellänne lisääkin pelimusiikkia?

MS: Ehdottomasti! Oli tosi hauska projekti – piti haastaa itsensä ja tehdä musaa tavalla, johon ei ole tottunut.

PK: Joutui alistumaan tekemisessä, mikä ei meille ole tuttu tunne. Olemme tottuneet siihen, että musaa tehdään ja muut vikisee. Tämä oli hyvin terveellinen ja nöyrryttävä kokemus.

Apocalyptica viimeistelee parhaillaan uutta levyään, joka julkaistaan näillä tiedoilla touko–kesäkuun vaihteessa. Yhtyeen edellinen levy on vuonna 2007 julkaistu Worlds Collide.

Vaihtopelaaja

Kirjoittanut [pelaaja_author:50]

MAGin kehittymistä suljetun betan alkuvaiheista valmiiksi peliksi on ollut ilo seurata. Vielä muutama kuukausi sitten peli oli vielä täysin raakile, mutta palanen kerrallaan osat loksahtivat kohdalleen ja tuloksena on jotain sellaista, mitä ei ole aiemmin nähty. 256 pelaajan ahtaminen yhdelle taistelukentälle on huikea tekninen saavutus, ja tiimityön merkitys on viety kokonaan uudelle tasolle.

Samaan hengenvetoon täytyy kuitenkin todeta, että peli olisi hyötynyt lisähionnasta. Etenkin isoissa taisteluissa ruudunpäivitys yskähtelee hiukan ja välillä toiminta on todella sekavan tuntuista, päämäärätöntä juoksentelua. Viimeksi mainittu ongelma johtuu osittain myös pelaajista. Komentoketjun pohjamudissa olevalla perussoltulla tulee olla selkeät ohjeet ja päämäärät, jotta pelaaminen on hauskaa ja taistelu etenee. Näin ollen ryhmänjohtajien rooli korostuu. Yksin ei MAGissä pärjää, mutta jo kahdeksan pelaajan hyvin yhteen pelaava ja kommunikoiva ryhmä saa aikaiseksi todella paljon.

Ajoittaiset lagailut, pienet tekniset ongelmat ja ohjauksen kankeuden unohtaa kuitenkin nopeasti, kun itse toiminta on monipuolista ja koukuttavaa, kiitos avattavien lisäaseiden ja ominaisuuksien. MAG ei yritä keksiä pyörää uudelleen, vaan tarjoilee juuri sitä mitä lupaakin: tosipelaajille tarkoitettua taktista toimintaa massiivisella pelaajamäärällä. Mielenkiintoista on nähdä, kuinka pelin kolmen palkka-armeijan välinen sota ja pelaajayhteisö kehittyvät tulevien kuukausien aikana. Ne tulevat ratkaisemaan, jääkö MAG vain lyhyen ajan huviksi vai kehittyykö pelistä klassikko.

7/10
Lisää luettavaa