Mighty No. 9

Mighty No. 9 on varmasti lähtenyt liikkeelle jaloista asetelmista, mutta pitkä ja sekava kehitysjakso on tuottanut sekavan ja pliisun pannukakun.

1.7.2016 07:51

Pitkän paistoajan pannukakku

Mighty No. 9 on kulkenut pitkän ja kivisen tien pelaajien koteihin. Kickstarterin avulla rahoitettu Keiji Inafunen peli lupasi olla kuin uusi Mega Man mutta eri nimellä. Rahaa tuli mukavasti, mutta sitten kaikki meni mönkään. Useiden lykkäysten ja tiedotuskatastrofien jälkeen peli on kuitenkin vihdoin valmis. Kuten niin usein ongelmallisissa ikuisuusprojekteissa käy, tuloksena on keskinkertainen ja ongelmallinen peli.

Paperilla Mighty No. 9 on todellakin kuin uusi Mega Man, mitä nyt nimet ja sarjanumerot on raaputettu irti ja tilalle pistetty uutta. Hyvää tarkoittavan professorin robottiapurit ovat muodostuneet ihmiskunnalle korvaamattomaksi avuksi, mutta sitten ne nousevat kapinaan herrojaan vastaan. Kaaoksen voi pysäyttää vain pieni robottipoika, joka ei itse ole kummoisestikaan varustettu, mutta pystyy nappaamaan voittamiltaan pomoilta näiden kyvyt.

Näin pitäisi sitten kukistaa kahdeksan robottipomoa, joista jokainen on linnoittautunut omaa persoonallisuuttaan kuvaavaan luolastoon. Aivan kuin Mega Manissa, aluksi mahdottomilta tuntuvat pomohirviöt muuttuvat nauruhelpoiksi, jos niihin tajuaa käyttää oikeaa, toiselta pomolta pöllimäänsä erikoisasetta.

Mighty No. 9 vie saman kuvion vielä askelta pitemmälle, sillä kukistetut robottipomot tulevat Beck-robotin avuksi muillakin tavoilla. Esimerkiksi tulirobotti voi sulattaa jäätä jääpomon kentästä ja tehdä näin haasteesta helpomman.

Tällaisista jutuista näkee, että Inafunella ja hänen tiimillään on ollut hyviä ja korkealentoisia ideoita, mutta kehitysjakson aikana jotain on mennyt pieleen. Mighty No. 9:ssä kun riittää ongelmia.

Kenties suurin ja perustavanlaatuisin ongelma on, että Mighty No. 9 on hyvin pliisu peli. Visuaalisesti, tuntumaltaan ja kenttäsuunnittelultaan se tuo mieleen pienen harrastelijaporukan Mega Man -fanipelin. Se on vähän huono juttu, kun taustalla kuitenkin on miljoonien budjetti.

Suuri osa ideoista on joko puolivillaisia, huonosti mietittyjä tai suorastaan ristiriidassa muiden elementtien kanssa. Esimerkiksi peruspelattavuus nojaa vahvasti kombotteluun, sillä taistelussa Beckin tulee ampua viholliset miltei vainaiksi ja sitten sujahtaa rakettimoottoreilla niiden läpi. Mitä nopeammin tämän operaation tekee, sitä enemmän pisteitä pokkaa. Tappoja pitäisi ketjuttaa, sillä näin saa paitsi runsaasti pisteitä myös väliaikaisia bonuksia liikkumisnopeuteen, aseisiin ja niin edelleen. Parhaimmillaan kombottelu toimiikin kivasti ja tuo peliin kiireellisyyden tuntua.

Ongelma on kuitenkin, että monet kentät on suunniteltu niin kömpelösti, että ketjuttaminen ja ripeä liikkuminen eivät onnistu. On pakko odotella siirtyviä esteitä tai navigoida niin ahtaissa vaaran paikoissa, että singahdella ei voi. Sitten kävellään, ja se ei ole kivaa.

Mighty No. 9 on muillakin tavoilla turhauttava peli, eikä sillä hyvällä Mega Man -tavalla. Peli jakelee parannusesineitä todella kitsaasti, ja välietappeja on harvassa. Kun rajalliset elämät loppuvat, koko kenttä alkaa alusta, mikä tekee pomojen opettelusta tuskaista puuhaa. Tämä kaikki olisi ihan okei, mutta kuolemat tuntuvat halvoilta. Usein visuaalisesti kuvittelisi olevansa turvassa räjähdyksiltä ja vihollishyökkäyksiltä, mutta kehnon osumantunnistuksen takia omissa kolisee silti.

Nostan Inafunelle ja tämän tiimille hattua siitä, että he ovat lähteneet tekemään Mega Manille henkistä perillistä. Muutamat hyvät ideat kielivät siitä, että projektia on lähdetty tekemään hyvällä meiningillä, mutta jotain on mennyt pieleen. Mighty No. 9 tuntuu peliltä, jossa ei ihan ymmärretä, mikä teki Mega Maneista niin suosittuja ja hyviä pelejä. Se on kömpelö ja väärällä tavalla vaikea peli, joka tuskin tulee innostamaan muita kuin pientä porukkaa fanaatikkoja. Odottakaa alennusmyyntejä.

5/10
KehittäjäComcept
JulkaisijaDeep Silver
PeligenretTasoloikka
Pegi-ikärajatK-12
Pegi-merkinnätOnline, Väkivalta
Lisää luettavaa