Mirror’s Edge

Mirror?s Edgen arvosanaa katsoessasi onkin hyvä ottaa huomioon, millainen pelaaja olet.

2.10.2011 16:07

EA on nyt rohkealla päällä julkaistessaan uusia pelisarjoja iänikuisten jatko-osien sijasta. Ruotsalaisen DICEn Mirror’s Edge on toista tulokasta eli Dead Spacea uskaliaampi. Täytyy nostaa Ruotsin pojille hattua uskalluksesta, kun pelin reseptiin kuuluvat kirkas ja jopa iloinen grafiikka, epätavallinen sankari ja ensimmäisen persoonan tasoloikka.

Mirror’s Edge arvostelee viime numerossa nähdyn de Blobin tavoin nollatoleranssien ja Stop töhryille projektien ankeaa kaupunkikuvaa. Peli sijoittuu nimeämättömään tulevaisuuden kaupunkiin, jossa kaikki on nättiä, siistiä, sairaalamaisen puhdasta ja tyhjää. Kaduilla ei näy juuri ihmisiäkään, mutta ainakin sikariherrojen pilvenpiirtäjistä on mukavat näkymät. Toisenlaista elämää haluavat on eristetty ja ajettu rikollisuuteen, ja heidän välillään viestejä kuljettavat kaupungin katoilla pomppivat Runner-lähetit.

Pääosassa syöksyilee Faith-niminen Runner, joka joutuu poliisisiskonsa kautta vahingossa mukaan poliittiseen salamurhajuoneen. Perässä ovat kaupungin kaikki kytät ja yksityisen turvayhtiön gorillat, joiden liipaisinsormea kutittelee jatkuvasti. Ainoa keino selvitä on juosta, pomppia ja pysyä liikkeessä jatkuvasti.

Kymppi liikunnassa

Mirror’s Edgen voima on juuri liikkeessä ja siinä, miten tunne Faithin vartalon hallinnassa olemisesta välittyy pelaajalle. Ensimmäisen persoonan tasohyppelyä on kokeiltu aiemmin onnistuneesti esimerkiksi Metroid Prime -peleissä, mutta näitä kahta kokemusta ei voi verrata lainkaan keskenään. Ruudulla sohivat Faithin kädet ja jalat, joita seuraamalla pelaaja melkein ”tuntee”, mitä ruudulla tapahtuu. Samalla tavalla auttaa näkökentän laitojen sumentuminen vauhdissa.

Liikkeen ja hallinnan tunne on elinehto, sillä Faith liikkuu villiin parkour-tyyliin pitkin kattoja ja jopa seiniä. Perusliikkeitä ovat pystysuoraa seinää pitkin hölkkäys, seinältä toiselle ponnistaminen, esineiden reunoista riippuminen ja lipputangoissa ja vesiränneissä roikkuminen. Apuna on Runner Vision -erikoiskyky, jonka avulla parhaan vauhdin ja reitin antamat esineet piirtyvät ruudulla kirkkaanpunaisina. Kun muu maailma on valkoisen, keltaisen ja sinisen puhtaita pintoja, on sekavillakin reiteillä helppo pitää yllä suuntavaistoa.

Alkujärkytyksen jälkeen pelin hyppiminen tuntuu todella luonnolliselta, ja se näyttää hyvältä erityisesti sivustakatsojana: pelaaja ei juuri ehdi ihailla maisemia. Toisaalta pelin edetessä ihastuksen tunnekin katoaa. Lopulta on helppo tuntea vain pelaavansa ensimmäisen persoonan Prince of Persia -peliä, sillä Faithin ja Prinssin liikkeet ovat lopulta aivan samanlaisia. Toisaalta on hienoa, kuinka pelkistettyä ohjaus on: liikkumiseen tarvitsee vain ohjaintatteja sekä kolmea olkanapeista, ja Faithin animaatioissa on todellista potkua.

Älä koske pyssyyn

Liikkumista ongelmallisempi puoli pelissä on sen taistelu. Faith on kunnon kung fu -mestari, joka voi nyrkkeillä ja potkia vastaan asettuvat poliisit hiljaiseksi. Hyökkäykset lähtevät neljännestä olkanapista, ja niiden laatu määrittyy Faithin liikkeestä ja asennosta. Hypyn aikana tehty hyökkäys käynnistää hyppypotkun ja kamppaus lähtee matalalta. Höröttelin tyytyväisenä, kun korkealta vihollisen niskaan pudottautumisesta avautui Mario-henkinen It’s-a-me! -trophy. Tarvittaessa vihollisia voi myös yrittää riisua aseista, jolloin Faith voi napsia pyssyn hetkeksi omaan käyttöönsä.

Pyssyleikki on kuitenkin Mirror’s Edgen heikko lenkki. Ensiksikin Faith on lopulta sympaattinen kansalaisaktivisti eikä massamurhaaja, joten poliisien ampuminen konekiväärillä tuntuu älyvapaalta touhulta. Lisäksi ammuskelu on tusinatoimintaa, ja sen aikana muuttuu peruspelisankariksi, joka hyytyy puolimetrisen esteenkin edessä. Hyvä ratkaisu on se, että täysin ilman asetta suoritetusta läpipeluusta napsahtaa iso trophy-palkinto, mutta paukuttelun olisi voinut jättää kokonaan pois. Tällaisenaan pelissä on aivan liian helppoa nostaa maasta M60-rauta tai kiikarikivääri, jolloin haastava pako muuttuu perusteurastukseksi.

Tunnelman luomisesta DICElle on puolestaan pakko antaa isot aplodit. Faithin dynaamisen vartalon ohella pelin grafiikka on upean minimalistista ja jotenkin pohjoismaisen karua, ja se tuo mieleen hyvällä tavalla Aarnion pallotuolit sekä Half-Lifet ja Portalin. Taustan ambient-huminat ja elektrobiitit täydentävät modernia ilmettä, jonka viileyttä rikkovat vain auringonnousujen kirkkaat oranssit. Kaunista on, eikä Gears of Warien kakanruskeaa pikselimössöä tule ikävä.

Kenttien välissä nähtävät välianimaatiot on puolestaan toteutettu letkeällä piirroselokuvatyylillä. Ikävää on, että niiden sisältö on aikamoista huttua. Pelin juoni on lopulta melko turha, vaikka yhdeksästä kentästä kuudennen ja seitsemännen kohdalla pistetään isoa vaihdetta silmään. Sitä ennen joka kenttä on samaa: Faith menee taloon, käynnistää hälytyksen ja juoksee karkuun poliiseja. ”Yllätyskäänteet” ovat niin ennustettavia, että haukottelu rasittaa leukaluita.

Ei harrastus vaan elämäntyyli

Lopulta ensimmäinen ja pari iltapäivää vienyt läpipeluukerta jäikin laimeaksi kokemukseksi. Kaupungin katot sulautuvat lopulta toisiinsa, ja kun peli siirtyy edetessään tiukasti rajoitettuihin sisätiloihin, ilmastointiputkiin ja toimistoihin, vapaa reitinvalinta vähenee. Faithin uskomaton liikkumiskyky tuntuu vähemmän uskomattomalta, kun tarjolla on vain yksi mahdollinen hyppy, joka epäonnistuessaan johtaa kuolemaan, turhautumiseen ja paluuseen parin minuutin takaiseen tallennuspisteeseen. Lisäksi kaupungin tyhjyys ja maisemien yhdenmukaisuus tekevät Faithin kotikaupungista kalsean, kuolleen ja kulissimaisen: tuntuu siltä, että nämä maisemat on tehty pelkäksi leikkipuistoksi.

Toisaalta läpipeluun jälkeen avautuu uusia mahdollisuuksia. Kovemmalla vaikeustasolla Runner Vision ei enää näytä itsestäänselviä reittejä, vaan pelaajan pitää kehittää oma vaistonsa. Toisaalta on hölmöä, että tämä onnistuu vasta toisella pelikerralla. Reitithän ovat silloin vielä tuoreessa muistissa.

Yksinpelin jälkeen avautuvat myös yksinpelin kentät Speed Run -tilassa, jossa tarkoitus on hölkätä ne läpi mahdollisimman kovaa vauhtia. Silloin on hyvä lähteä myös Time Trial -kenttiin, jotka on erityisesti suunniteltu täydellisiä hyppelysuorituksia varten. PlayStation Networkin kautta jaetaan huippuaikoja, ja omia suorituksia voi hioa muiden pelaajien ”haamujen” liikkeitä seuraamalla.

Mirror’s Edgen arvosanaa katsoessasi onkin hyvä ottaa huomioon, millainen pelaaja olet. Jos haet rentoa pelikokemusta, et saa pelistä läheskään kaikkea irti. Toisaalta pelistä innostunut ja siihen tunteja kuluttava hc-runneri voi kehittää Faithin ohjaamisesta taidetta, ja kovan vaikeustason läpipeluu ennätysajassa ilman pyssyihin koskemista on huikean haastava, palkitseva ja ennen kaikkea erikoinen pelikokemus. Nämä katot eivät ole pehmoille.

Parkour vai Free Running?

Kaupunkimaisemaa pitkin liidetään kahdessa eri lajissa, parkourissa ja free runningissa. Kumpaa Faith-sitten harrastaa? Vastaus on maallikon näkökulmasta parkour, jossa tarkoitus on leiskautella ohi esteestä kuin esteestä, käyttäen tarvittavia keinoja. Elämäntavaksikin kutsuttu parkour on vapautta, jota eivät rajoita seinät eivätkä pudotukset. Parkourin alakulttuuriksi ja omaksi lajikseen erottunut free running on tyylitietoisempaa liikkumista, jossa kaupunkimaisemaa on tarkoitus käyttää mahdollisimman tyylikkään näköisesti. Free runningin temppuilut ja estetiikka unohtuvat Faithilta, kun takana paukkavat fasistikyttien konepistoolit.

Vaihtopelaaja

Kirjoittanut [pelaaja_author:7]

Come on Janne, kyllä siellä kaupungissa näkyy muutama siviili, kunhan katsoo tarkemmin. Vaikken myöskään rankkaa Jannen makua – miehen lukemien kirjojen perusteella – tarinoiden suhteen erityisen hyväksi, niin puhut täyttä asiaa sen suhteen, että Mirror’s Edgen tarina jättää kylmäksi. Arvostan pelin upeata minimalismia, mutta se mikä toimii Half-Lifessa, ei toimi Mirror’s Edgessä. Universumi jää täysin ontoksi esteradaksi. Mirror’s Edge on kuin arcade-peli, joka yrittää miellyttää kaikkia, vaikka se on kuitenkin pelaajien peli. Kun tässä olisi ollut edes hitunen BioShockin maailman rikkautta.

Arvostan kuitenkin valtavasti DICEn halua lähteä tekemään jotakin näin haasteellista. Monia ongelmia on kyetty ratkaisemaan ja toteuttamaan ihailtavalla tavalla. Periaatteessa peli haluaa olla kuin toimintaleffa, jossa kaikki tapahtuu millilleen koreografian mukaan, mutta pelissä sellaisen toteuttaminen on lähdes mahdotonta pelaajien ollessa ohjaimissa. Usein toiminta on kuitenkin henkeäsalpaavan hienoa. Kun onnistuu suorittamaan liikesarjan, jossa juoksee seinää ylös, kääntyy, loikkaa kiinni tikkaisiin, hilaa itsensä ylös, pakenee, rymistää läpi oven, juoksee katolle ja liukuu vaijeria pitkiin toisen rakennuksen katolle, kaikki tämä yhdessä liikkeessä, Mirror’s Edge on hieno kokemus.

Värikoodattu ympäristö on nerokas idea, ja useimmiten pelaaja kulkee tarvittavaan suuntaan ilman opasteita. Merkittävimmät kohtaukset voi suorittaa vain yhdellä tavalla, mutta useimmiten, etenkin katoilla ollessa, kömpiä voi melkeinpä mistä vain. Kyllä niitä mahdollisuuksia on. Toiminta kuitenkin alkaa toistaa itseään, kuten ympäristötkin.

Ohjaustuntuma on niin lähellä täydellistä kuin olla voi. Kun Faithin käskyttämiseen tottuu, lähtevät hypyt ja seinäjuoksut useimmiten virheettömästi. Pisteet siitäkin, että peli suosii enemmän pakenemista kuin suoraa väkivaltaa, joskin loppusuoralla siihen on melkein pakko turvautua.

Time Trialit ovat myös äärimmäisen addiktiivisia, ja tämä puoli pelistä toimii kuin tauti. Kun ei tarvitse huolehtia juonesta ja vihollisista, vaan pelkästään suorituksesta, peli toimii mainiosti.

8/10
Lisää luettavaa