Ilmaista lounasta ei ole olemassa, ja viisi hyvää peliä yhden hinnalla kuulostaa liian hyvältä ollakseen totta. Pc-pelien markkinoita nettikaupallaan hämmentänyt pelifirma Valve synnyttää siitä huolimatta vitoset. Yhtiö julkaisee ensin Xbox 360:lle ja myöhemmin PS3:lle Orange Box -paketin, johon on tungettu Half-Life 2 -räiskintä, sen kaksi lisäosaa, Portal-pulmapeli ja Team Fortress 2 -joukkueräiskintä. Käydäänpä sisältö läpi yksi kerrallaan.

Puolielämää + kaksi kolmasosaa

Oranssin laatikon ydin on vuonna 2004 pc-koneille ja Xboxille julkaistu räiskintäpeli Half-Life 2 ja sen kaksi jatkoepisodia. Siltä varalta, että joku on onnistunut välttymään kuulemasta koko pelistä, kyseessä on tieteisräiskinnän suuri klassikko, jossa maapallon hallinnan ovat kaapanneet salaperäiset avaruusmuukalaiset ja niiden ihmiskätyrit. Pelaaja nousee vastarinnan symboliksi tiedemies Gordon Freemanin hahmossa.

Pelaajan Harro läiskäisi pelin Xbox-versiolle aikoinaan kasin ja nimesi sen heikkoudeksi lähinnä putkimaisuuden. Se pätee edelleen, mutta on sanottava, että kyse on ehkä parhaasta putkiräiskinnästä koskaan. Valve osaa rytmittää ja kertoa tarinansa selkeästi paremmin kuin kilpailijansa, eikä peli todellakaan kaipaa välianimaatioita asiansa sanomiseen. Lisäksi pelin maailmanlopunjälkeiset maisemat ja muukalaisten pilviin ulottuva linnake luovat peliin erinomaisen synkän tunnelman.

Teknisesti peli on Xbox 360:llä luonnollisesti sujuvampi kuin vanhalla Xboxilla. Edellistä konsoliversiota riivannut nykiminen on suurimmaksi osaksi poissa ja latausajat ovat selkeästi lyhempiä. Ulkoasu tuntuu jo hieman ikääntyneeltä, vaikka uusi HDR-valaistus vähän auttaakin. Pelin selkeää grafiikkaa ei joka tapauksessa voi vieläkään kutsua huonoksi.

Tunteita ja saippuaa

Varsinaisen pelin tarinaa jatkavat kaksi Episodea. Niissä Valve kulkee verkkaiseen tahtiin, joka tuo mieleen enemmän tv-sarjan jaksot kuin elokuvat. Ensimmäisessä episodissa paetaan tuhoutuvasta kaupungista ja tutustutaan lähemmin pelin sivuhahmoihin sekä erityisesti Alyx-apuriin. Toisessa katsastetaan taistelun seassa ihmiskunnan puolelle asettuneiden Vortigaunt-muukalaisten kulttuuria ja nähdään ensimmäiset vilaukset muukalaisarmeijan todellisista johtajista, jotka aiemmin pysyivät kasvottomana uhkana.

Niille, jotka eivät ole aiemmin pelanneet Half-Life 2:ta, Orange Box on yksinpelattavan scifiräiskinnän mannaa. Koko pelin ja kahden episodin tarinassa riittää pituutta ja laatua. Toisaalta episodit ovat huippulaadustaan huolimatta ”sitä samaa”. Jos Half-Life 2 ei ole iskenyt aiemmin, pitkät saippuaoopperamaiset dialogit pelihahmojen välillä tuntuvat ääninäyttelyn ja animaation laadukkuudesta huolimatta puuduttavan tylsiltä. Lisäksi Episode 2 sisältää vain pari uutta vihollista eikä yhtään uutta asetta. Jos juoni ja pelihahmot miellyttävät, pelaajalle on tarjolla valtavasti jännittäviä ja jopa herkän tunteellisia hetkiä. Episode 2:n lopun eeppinen puolustustaistelu isolla vapaalla kartalla on todella jotain uutta pelisarjalle. Eikä sovi unohtaa sitä, että pelin painovoima-ase on edelleen yksi räiskintähistorian merkittävimmistä työkaluista.

Oman osansa peliin tuovat Liven saavutukset, jotka on jaettu valtavaan kasaan viiden ja kymmenen pisteen pikkusuorituksia. Hämärimmät tavoitteet tarjoavat fanille aika rutkasti tekemistä: One Free Bullet -saavutus irtoaa vain pelaajalle, joka kyntää Episode 1:n läpi ampuen koko homman aikana vain yhden laukauksen. Siinä on pelin kuululle punaiselle sorkkaraudalle töitä.

Porttiteoria

Orange Boxin yksittäinen huippuhetki on silti Portal. Kyse on todellakin hetkestä, sillä pelin läpäisy kestää vain noin kolme tuntia. Ne tunnit ovat kuitenkin täyttä platinalaatua.

Pelaaja on Portalissa nimetön koehenkilö, joka herää salaperäisen Aperture-yhtiön testikammiossa. Kohta käteen annetaan porttipyssy, joka luo toisiinsa yhteydessä olevia kaukosiirtoportteja. Pyssyn avulla ratkotaan kammiosta toiseen pahenevia pulmia, joissa epäonnistuminen tietää kuolemaa. Lopulliseksi palkinnoksi on luvassa herkullista kakkua, mutta ohjeita antavan tekoälyn häiriintyneet puheet enteilevät toisenlaista loppua.

Siirtoporttien logiikka on pohjimmiltaan helppoa: mikä menee toisesta portista sisään, tulee ulos toisesta samalla vauhdilla. Niinpä pelaaja voi esimerkiksi hypätä happoaltaan yli tekemällä portin korkealle seinälle ja hyppäämällä alas lattialle tehtyyn toiseen portaaliin. Putoamisvauhti muuttuukin eteenpäin sinkoavaksi liikevoimaksi, kun pelaaja sinkoutuu seinälle tehdystä portista ulos – ja happoaltaan yli! Aluksi aika menee tosin vain siihen, että pelaaja katselee itseään portinreiästä tai putoaa kahden päällekkäisen portaalin muodostamaan loputtomaan kuiluun.

Erinomaisen pulmapelin lisäksi Portal on pelottava tieteistarina ja hyvin kirjoitettu musta komedia. Utelias pelaaja voi kurkistella vitivalkoisen laboratorion kulissien taakse. Sieltä paljastuu myös vihjeitä siitä, miten Portal yhdistyy Half-Life-pelien maailmaan ja tulevaan Episode 3:een. Vaikka Orange Boxista ei pelaisi mitään muuta, kannattaa Portal jauhaa läpi vaikka kaverin luona upean pelisuunnittelun ja hillittömän hauskan loppumusiikin takia. Onneksi pelintekijät ovat luvanneet tehdä lisää Portaleja.

Piirrossankarit teuraaksi

Orange Boxin viimeistelee pelkkään moninpeliin keskittyvä Team Fortress 2. Kyse on jatko-osasta Quake-peliin vuonna 1996 ilmestyneelle moninpelimodille. Tätä peliä on odotettu lähes yhtä kauan kuin Duke Nukem Foreveria, ja valmis lopputulos on melko erinäköinen kuin odotettiin.

Team Fortress oli aikoinaan joukkuepohjaisen räiskinnän kantaisä, jota kumaraselkäiset naavaparrat muistelevat uskonnollisella hartaudella. Siinä mielessä sen perusajatus on myös aika kulunut. Pelin sinkohipan koukkuna oli erilaisten hahmoluokkien yhteistyö, eikä se ole nykypeleissä enää harvinaisuus.

Kun idea ei enää riitä, Valve panostaa toteutukseen. Pelin hahmoluokat nopeasti pomppivasta tiedustelijasta konekivääriä kantavaan ”isoon kaveriin” on viilattu niin viimeisen päälle, että tulosta on pakko ihailla. Pelitasapaino saa tukea ulkoisesta toteutuksesta, joka on lainattu piirrosfilmeistä. Pelihahmot, kentät ja aseet ovat hauskoja, pelkistettyjä karikatyyreja, joiden toiminnan voi päätellä ulkonäön perusteella. Mitään ei jää arvailujen varaan: jos kentässä pitää hallita valtauspistettä, seinille on ripoteltu isoja nuolia, joiden alla lukee ”valtauspiste tuolla”.

Pettävän yksinkertaiselta vaikuttava joukkuetoiminta tuntuu Team Fortress 2:ssa mukavalta, kun taidot alkavat karttua. On silti vaikea sanoa, kantaisiko tämä yksinään ilman Orange Boxin muuta tavaraa. Hyvää moninpeliräiskintää kun on nykyään saatavilla aivan valtavasti.

Kokonaisuutena Orange Boxilla tuntuu olevan viesti. Sen mukaan Valve arvostaa meitä pelaajia sekä pelaajina että kuluttajina. Se näkyy esimerkiksi siinä, että Half-Life 2:n Episodet ja Portalin voi pelata läpi ”kommenttiraitatilassa”. Siinä kenttiin ripotellut puhekuplat käynnistävät ääniotteita, joissa pelintekijät ja ääninäyttelijät kertovat kenttäratkaisuista, teknisistä pulmista tai hahmojensa motivaatioista. Se on kiehtova katsaus peliteollisuuden todellisten ammattilaisten maailmaan. Toisaalta myös paketin hinta–laatu-suhde on todella kova viesti, joka pistää pelien nykyisen hintapolitiikan epäilyttävään valoon. Kun sisältöä pursuava Orange Box on pelattu läpi, seuraavan kerran pelikaupassa tulee takaraivoon pieni ääni, joka kyselee: ”Onkohan tämäkään yksinäinen peli todella 70 euron arvoinen?”

 

Half-Life pähkinänkuoressa

Entäs jos ensimmäinen Half-Life (1998) ei ole tuttu? Ei hätää, tässä ovat juoni ja avaintermit.

Fyysikko Gordon Freeman ja Black Mesa -tutkimuslaitoksen tiedemiehet avaavat vahingossa ulottuvuusportin Xen-planeetalle. Läpi tunkee ihmisiä zombeiksi muuttavia päärapuja ja valloittajamuukalaisia. Gordon pieksää örkit ja tapausta peittelevät erikoisjoukot. Selittämättömästi vaikuttaa, että kaiken takana on salaperäinen Salkkumies.

Half-Lifen ja Half-Life 2:n tapahtumien välissä käydään seitsemän tunnin sota, jonka aikana uudelleen hyökkäävät muukalaiset murskaavat maapallon armeijat. Monet tapahtumista ovat Half-Life 2:ssa hämärän peitossa, ja niitä valotetaan hiljalleen.

 

Haastattelusssa Valven perustaja Gabe Newell

Miten aloitit urasi Microsoftilla ja miten päädyit pelintekijäksi?

Isäni ja veljeni työskentelivät Microsoftilla. Eräänä päivänä isäni pyysi minua tulemaan mukaansa töihin, jossa eräs Microsoftin työntekijöistä tiedusteli minulta, miksen minä ole heillä töissä. En osannut vastata kysymykseen ja niinpä työskentelin 13 vuotta Microsoftilla. Olin muun muassa tekemässä ensimmäistä Windows-käyttöjärjestelmää.

Doomin ilmestyttyä esittelin sitä Microsoftilla kaikille ja näytin, mitä pc:llä voidaan nykypäivänä luoda. Soitin Doomin isälle John Carmackille ja kerroin, että me voisimme laittaa tuolloin DOS-ympäristössä toimivan pelin toimimaan myös Windowsissa.

Carmack ihmetteli, miksi työskentelen Microsoftilla, koska hänen mielestään minun pitäisi työskennellä pelialalla. Se rohkaisi minua perustamaan oman firman Mike Harringtonin kanssa. Näin Valve sai alkunsa.

Oliko sinulla Half-Life jo valmiiksi mielessä Valvea perustaessasi vai syntyikö sen idea vasta myöhemmin?
Meillä oli kaksi ideaa. Toinen oli sukellusvenepeli ja toinen Half-Life. Teimme ilmeisesti oikean valinnan, kun aloimme tehdä Half-Lifea.

Kun perustimme Valven vuonna 1996, räiskintämarkkinoita dominoi pienehkö ryhmä todella taitavia pelaajia. Nämä pelaajat olivat niin taitavia, ettei mistään olemassa olevasta räiskinnästä ollut heille tarpeeksi vastusta. He halusivat nähdä peleissä lisää ominaisuuksia ja aseita, jotka toisivat enemmän tasoeroja esille.

Minä taas muistan, miten Doomia pelatessani en ajatellut omia taitojani vaan sitä, kuinka peloissani olin ja kuinka kauhuissaan koko maailma pelistä oli. Pelit antoivat tarinankerronnallisesti semmoisia kokemuksia, joita ei voinut oikeassa elämässä kokea. Nämä olivat perusajatukset Half-Lifea luodessa.

Pelin tekeminen on kovaa työtä ja pelkkä projektin aloittaminen on aina oma seikkailunsa. Epäilittekö alkuaikoina, että onkohan pelin tekeminen ihan järkevää?
Nämä epäilykset nousevat aina pintaan peliä tehdessä. Meiltä meni ensimmäisen Half-Lifen kehittämiseen kaksi vuotta, vaikka siihen piti mennä vain vuosi. Käytimme peliin neljä kertaa aiottua enemmän rahaa. Silloin mietimme, että onkohan tämä nyt järkevää. Myöhemmin kuitenkin selvisi, että Half-Lifen tekeminen oli todella hyvä juttu.

Jatko-osaa teimme viisi vuotta, mikä oli jälleen vuoden pidempään kuin alun perin suunniteltiin. Matkassa oli paljon mutkia, mutta yritimme ajatella sitä pitkän aikavälin suunnitelmana.

Tapahtumien rytmitys on ollut Valven peleissä aina erityisen hyvällä mallilla. Miten siinä onnistutaan?
Läheinen yhteistyö pelitestaajien kanssa auttaa todella paljon kehityksessä. Me näytämme jokaista peliä useille eri testiryhmille. Tarkkailemme heidän reaktioitaan ja vaihtelemme ryhmiä, jotta mahdollisimman monenlaiset ihmiset testaisivat peliä. Tämän prosessin myötä saamme kuvaa esimerkiksi siitä, miten peliä tulisi rytmittää ja miten eri osa-alueita hiotaan paremmiksi.

Orange Boxin sisältö on uskomaton. Miten päädyitte tekemään näin tuhdin paketin?
Teimme sen puhtaasti pelaajia ajatellen. Yritin katsoa asiaa kuluttajan näkökulmasta ja ajattelin, että kokoamalla kaikki viimeisimmät tuotokset yhteen pakettiin saisimme kuluttajilta hyvää palautetta ja se menestyisi hyvin. Lisäksi mitään vastaavaa ei oikeastaan ole tehty aikaisemmin, joten oli jo korkea aikakin!

9/10
Lisää luettavaa