Vakoojat vainoharhan verkossa

Olimme ryöstämässä MI6:n turvataloa, kun meidät väijytettiin ja agentti Yuccaa ammuttiin selkään. Raksamieheksi naamioitunut entinen mafian korsto, jolle olin luonut henkilöllisyyden pakistanilaisena Yusuf Khanina, oli tehtävän avainmies. Kun hälytykset laukesivat ja olimme matkalla pakoautolle, katolla kytännyt turvamies naputti häneen lähes kuolettavan sarjan. Ranskan tiedustelupalvelusta värvätty agentti Banshee sai kannettua Yucan turvaan, mutta sairaalassa tämä alkoi osoittaa vainoharhan merkkejä ja väitti näkevänsä Beholder-järjestön agentteja kaikkialla. Päätin lähettää hänet parin viikon terapialomalle, mutta Yucca ei koskaan saapunut hoitolaan. Hän oli karannut. Vai oliko hänet kaapattu?

Kylmän sodan salaliittotunnelma ja pelimekaniikasta syntyvät tarinat tekevät strategiatulokas Phantom Doctrinesta hyvin kiinnostavan tapauksen. Uskokaa silti, että pelin koukkua on todella vaikea löytää. Ensimmäisen tunnin tai kaksi puolalaisen CreativeForgen peli tuntuu lähinnä XCOMin halpakopiolta. Sitten käy onneksi selväksi, että tekijöiden visio ei ole noin mitäänsanomaton. Tavoitteena on yhdistää taistelu, strategia ja hiipiminen pelissä, joka ammentaa Robert Ludlumin tai John le Carrén kaltaisten kirjoittajien sivuilta.

Pelaajan näkökulma vakoojien maailman on itse luotu pääagentti, joka voi olla joko CIA:n tai KGB:n leivissä. Valittavana on kolmaskin osapuoli, mutta se avautuu vasta läpipeluun jälkeen. Pelimekaanisesti eroja ei rautaesiripun kummallaan puolella ole, mutta näkökulma erityisesti kampanjan alkuun on tarinallisesti erilainen. On kieltämättä kutkuttavaa jahdata GRU:n lahjottuja agentteja pääsihteeri Andropovin leivissä, kunnes vyyhti laajenee kansainvälisemmäksi.

Ensivaikutelma varsinaisesta pelaamisesta on vähemmän mairitteleva. Phantom Doctrine näyttää valikoita myöten XCOMin halpismallilta. Agentit hiippailevat vuoropohjaisissa maisemissa ja siirtyvät hälytyksen alkaessa taisteluun aivan kuin XCOM 2:ssa ikään. Kun räiske ensi kerran alkaa, niskakarvat nousevat pystyyn. Viholliset ampuvat todella kaukaa ja kummallisista kulmista, eikä suojalla tunnu olevan tarpeeksi merkitystä. XCOMin perinteisen ”osunkohan tällä kertaa” -ruletin sijaan vakoojapelillä on kuitenkin ihan oma taktiikkatyylinsä. Osumisessa ei nimittäin ole lainkaan sattumanvaraisuutta.

Omilla agenteilla ja vihollisilla on tilannetajua kuvaava Awareness-mittari, joka määrittää sekä puolustus- että hyökkäyskykyjä. Jos täysin tarkkaavaista tyyppiä kohti pöräyttää sarjan, hän todennäköisesti väistää Awareness-palkin huvetessa. Kun samaa tulituksen säikäyttämää tyyppiä ampuu sitten kerran tai kaksi lisää, luvassa on tappavaa täysvahinkoa. Toisaalta viholliset eivät osaa olla tarkkoina ennen taistelun alkamista, jolloin vaimennetun pistoolin kuula nuppiin on tehokkaampi kuin konepistoolin röpöttely taistelussa. Erityisen pikantti lisä taisteluun on Breach-mekaniikka, joka on useimmille tuttu Rainbow Six -sarjan varhaisajoilta. Siinä useampia hahmoja voi käskeä vyöryttämään huoneen yhdellä samanaikaisella liikkeellä.

Phantom Doctrine muuttuukin monta kertaa paremmaksi peliksi, kun pelaaja tajuaa, että taistelua pitää karttaa viimeiseen asti. Se on sydämessään vakooja- eikä sotapeli, ja mättöön joutuminen nostaa tehtävän vaikeustason tyypillisesti satakertaiseksi. Vihollisten vahvistusryhmiä alkaa vyöryä kentälle loputtomasti ja tasaisin väliajoin. Huonolla tuurilla taivaalla pörrää myös konekivääriä laulattava taisteluhelikopteri, jolloin evakuointipaikan on syytä olla lähellä. Pelissä on onneksi herkullinen valikoima keinoja taistelun välttämiseen.

Tyypillisesti pelaaja haluaa pukea yhden agenteista valepukuun, jolloin normiviholliset eivät välitä hänen puuhistaan ja tyyppi syntyy kartalle huomattavasti edullisempaan osoitteeseen. Apuagentit kuikkivat ikkunoista kiikareilla ja auttavat välttämään tarkkaavaisempia vihollisagentteja. Soluttautuja purkaa turvajärjestelmät, sammuttaa kamerat, varastaa saalista ja antaa muun ryhmään vyöryttää paikan kenenkään huomaamatta. Jos tuuri käy ja jollekin personoitavalle agentille sattuu kova lähitaistelukyky sekä soluttautumisessa auttava Actor-kyky, tyyppi on käytännössä kentät yksin puhdistava agentti 47.

Phantom Doctrine -arvostelu

”Tekijästudiolla ei ollut ehkä tarpeeksi kykyä tai resursseja toteuttaa näkemystään täysin, mutta tinkimättömän kummallinen, vaikeaselkoinen ja uniikki genrehybridi jaksaa kiehtoa.”

Phantom Doctrine -arvostelu

Tämä on hyvä esimerkki Phantom Doctrinen luonteesta: mukana on paljon tyydyttäviä ja tyylikkäitä mekaniikkoja, jotka parhaimmillaan tai pahimmillaan rikkovat pelin vaikeustason. Toinen ikävä esimerkki on se, ettei tekoäly reagoi ikkunoiden rikkomiseen. Hiiviskely ei lopu, vaikka tyypit loikkaisivat lasista läpi poliisin nenän edessä, jos se ei näe hahmon päätyvän julkiselta paikalta ”kielletylle” alueelle. Onnistuneen hiiviskelyn valtava merkitys rohkaisee toisaalta ikävästi tallennuksen lataamiseen aina huonon vuoron jälkeen. Yksi väärä klikkaus voi muuttaa tehtävän läpihuutojutusta verilöylyksi.

Koska esikuvana on XCOM, mukana ovat tietysti tukikohta ja strateginen kartta, jotka ovat kivan persoonallisia mutta samalla hieman kotikutoisen oloisia. Kartalla voi esimerkiksi valmistella turvatalojen vyörytyksiä tai varjostaa tunnettuja vihollisagentteja, mutta karttapeli on itseään toistavaa, eikä siinä ole juuri dramatiikkaa. Tukikohdassa parannellaan omia agentteja muun muassa karpaasien suosimilla epo-kuureilla tai ampumakoulutuksella ja varusteilla, joista on aina pulaa.

Huikein härveli on huumeilla avustetun kuulustelun ja mielenhallinnan mahdollistava MKULTRA-huone, jossa vangitut vihollisagentit voi käännyttää halutessaan omalle puolelle. Jos tyypin päästää sitten menemään, aivopesty vihollinen voi johdattaa agentit pahisten tukikohtaan. Vastaavasti taistelussa koodisanat voivat kääntää pahaa-aavistamattoman uhrin omiaan vastaan.

Vakoojatarinassa juonella on tietysti tärkeä rooli, mutta Phantom Doctrinen tapauksessa se ei taatusti avaudu kaikille. Lähes kaikki eteneminen pelissä on kiinni tehtävillä napattujen asiakirjojen ja tietolähteiltä saatavien vihjeiden purkamisesta. Epämääräiset dokumentit täynnä ihmisiä, paikkoja ja järjestöjä kuvaavia koodinimiä yhdistellään taululla, jossa johtolankojen välille vedetään lankoja.

Tarina on pirstottu niin pieniksi osiksi, että vaikka asiakirjoja tiiraa silmät sirrillä, on punainen lanka kirjaimellisesti usein hukassa. Selvennystä saa erityisissä tarinatehtävissä, jotka ovat pelimekaanisesti ja tarinallisesti pelin parasta antia, mutta niiden välissä on tarvottava tuntikaudet epätietoisuudessa ja toistuvien satunnaisluotujen kaappaus- ja vakoilutehtävien suossa.

Vaikka tuntuu, että Phantom Doctrine on tässä kaikenlaisten vikojen ja hiomattomuuksien listaamista, peli on oikeasti kiehtova tapaus. Hiiviskelyn onnistuminen on todella tyydyttävää, kun tietää mokien johtavan vääjäämättä tappavaan taisteluhärdelliin. Erityisesti peli onnistuu kylmänviileän kasaritunnelman luomisessa. Tekijästudiolla ei ollut ehkä tarpeeksi kykyjä tai resursseja toteuttaa näkemystään täysin, mutta tinkimättömän kummallinen, vaikeaselkoinen ja uniikki genrehybridi jaksaa kiehtoa.

Mutta mitä tapahtui agentti Yucalle? Kävi ilmi, ettei hänellä ollutkaan päässä vikaa. Karkuteille lähtenyt agentti houkutteli varjostajansa ansaan ja palasi tukikohtaan myöhemmin ylimääräisen kokemustason ja erikoiskykyjen kera. Nyt ainakin tähän agenttiin voi siis luottaa – vai voiko?

7/10
Pegi-ikärajatK-18
Pegi-merkinnätHuumeet, Kiroilu, Väkivalta
Lisää luettavaa