Portti kadonneeseen aikaan

”Niillä on velho”, huudahtaa Eder, rento seuramies ja seikkailijaryhmän panssaroitu selkäranka. Se saattaisi olla ongelma toisessa pelissä, toisessa maailmassa, mutta nyt ollaan Dyrwoodissa eikä Tylypahkassa. Sankarien hakapyssyt ja väkipyssyt haukahtavat samalla sekunnilla, ja wannabe-Raistlin muuttuu luolan seinille ropisevaksi lihamurekkeeksi. Seuraavien sekuntien aikana hän saa seuraa siellä, minne sielut menevät.

1600-luvun aseistus ja pakkomielle sieluihin ja kuolemanjälkeiseen elämään ovat niitä asioita, jotka erottavat Pillars of Eternityn muista länsimaisista roolipeleistä. Se ei ole silti mikään omaperäinen ja uskalias uutuus, vaan päinvastoin. Se on läpikotaisin vanha peli juuriaan myöten, vaikka ilmestymispäivä onkin vuodessa 2015.

Videopelaaminen on vielä niin nuorta, ettei vahvinkaan kaipuu menneeseen vie kovin monen vuoden taa. Joukkorahoituksen johtotähtiin kuuluva Pillars of Eternity -peli on aikakapseli, joka olisi suljettu vuonna 2000. Se on kunnianosoitus ja pastissi, josta on haluttu legendaarisen Baldur’s Gate -sarjan kolmas osa ja maineikkaan Infinity Engine -pelimoottorin henkinen jatkaja. Se tavoite silmissään yli 70 000 menneeseen kaipaavaa pelaajaa lahjoitti melkein neljä miljoonaa dollaria. Sitä saatiin mitä tilattiin, hyvässä ja pahassa.

Maailma on tietysti muuttunut viimeisen viidentoista vuoden aikana. Infinity Enginen omistanut BioWare puuhaa aivan muuta, ja Obsidianin muodostava porukka ei tehnyt Pillarsia Baldurien tapaan vanhan kunnon Dungeons & Dragonsin pohjalle. Piti luoda uusi roolipelisysteemi ja uusi maailma.

Pillars on länsimaisen roolipelaamisen sitä koulua, joka ei piilottele noppia ja numeroita. Ennen kuin pelaajan alter ego tarttuu miekkaan ja magiaan, on pakerrettava oman hahmon yksityiskohtia järjestelmässä, joka on kuin D&D, mutta ei aivan. Esimerkiksi vanha kunnon Strength eli lihasvoima on uudessa järjestelmässä Might, abstraktimpi ja yleisempi kyky tehdä vahinkoa. Niinpä sitä tarvitsevat yhtä lailla velhot kuin soturitkin, ja sama pätee Intelligenceen eli älyyn, joka määrittää nyt sen, kuinka pitkälle ulottuvat miekkailijan erikoisliikkeet ja maagin taiat.

Pillars onkin säätäjän unelmaa. Vaikeustasoja on keskiverrosta naurettavan vaikeaan, ja kovemmilla tasoilla pärjää vain hinkkaamalla prosenttilukuja, passiivisia ja aktiivisia erikoiskykyjä antavia erikoiskykyjä, monenmoisia suoja-arvoja ja loitsuja, joita voi käyttää muutaman kerran taistelussa tai päivässä.

Obsidianin tavoitteena on kuulemma ollut tehdä järjestelmä, jossa hahmoja ei voi pilata väärillä valinnoilla, mutta vaikutelma on päinvastainen. Kykyjen ja luokkien yhdistelmiä tarkasti käyttävä ryhmä on kuin joukko supersankareita, siinä missä huolettomasti pelaavan sankarikööri kompuroi taistelusta toiseen ja kuluttaa reiän näppäimistön pikalatausnappiin. Mutta sehän on vain hienoa. Kun oman noin 45-tuntisen läpipeluuni taktiikaksi hioutui pikatulta ampuvien pyssymiesten joukko, jonka edessä seisoo kaksi rautaan verhottua lihamuuria, peli antoi helpottuvien taistelujen vastapainoksi onnistuneen suunnittelun tyydytystä.

Koska taistelu on tosiaikaista ja käskyt voi antaa pysäytystilassa, Pillars of Eternity on ankarien mutta lyhyiden taistelujen peliä. Pelaaja pysäyttää sankarit sekunnin tai parin välein, antaa komentoja ja antaa mätön rullata eteenpäin sekunnin lisää. Se ei kuulosta kovin dynaamiselta, eikä se sellaista olekaan. On hyvä tiedostaa, että tämä on käytännössä vuoropohjaista taistoa, jossa jokainen hahmo kulkee oman sisäisen vauhtinsa määräävän sekuntikellon mukaan. Nykyään harvinainen pelityyli toimii edelleen, vaikka Infinity Enginestä on saatu mukaan uskollisesti jopa täysin onneton polunetsintärutiini, joka saa hahmot pykimään toisiaan vasten ilman tarkkaa kädestä pitämistä.

Pillars of Eternityn esikuvina olevien Infinity Enginen ja Baldur’s Gate -pelien viehätyksestä vain puolet tulee kuitenkin taistelusta, joten tarinan osalta odotin jotain todella erityistä. Obsidianin riveissä on nimittäin alan kovimpia kirjoittajia, joilla on CV:ssään klassikoita toisensa perään. Peli onkin eittämättä taitavasti kynäilty. Pelimaailman tapahtumat, oliot ja historia liittyvät yhteen tavalla, johon ei pystytty Baldurien sillisalaatissa.

Kaikki tiivistyy sieluihin ja jumalten juoniin. Takana on sota, jossa sankarijoukko räjäytti megapommilla ruumiillistuneen ja turhan sotaisaksi yltyneen hyvyyden jumalan. Sitä epäillään syyksi outoon tautiin, joka saa lapset syntymään sieluttomina ja tyhjinä. Oli pelaajan tausta mikä tahansa, hahmo sotkeutuu heti alussa oudon kultin toimintaan ja paljastuu Tarkkailijaksi, joka kykenee muistamaan edelliset elämänsä uudelleensyntymisen pyörässä ja koskettamaan elävien ja kuolleiden sieluja. Ihmismielten syvimpiin sopukoihin näkevä empaatti kerää tietenkin ympärilleen monenlaisia sotureja, joilla on Game of Thrones -henkeen ankeassa fantasiamaailmassa kaikenlaisia traumoja. Sitäkin joudutaan selvittämään, ovatko sielujen kanssa työkseen puuhailevat animancerit hyviksiä vai pahiksia.

Upeaa on se, kuinka syvään pelimaailman historia oikein ulottuu. Sivukaupalla ruudulle vyöryvässä tekstissä on jopa hyperlinkkejä taustoihin, jos yksityiskohdat tuntuvat liian runsailta muistettaviksi. Dialogia ryyditetään kuvailuilla hahmojen eleistä ja puhetavasta, joten Pillars on usein kuin romaania lukisi. Näin herkullisista lähtökohdista lähtevä tarina on kuitenkin yllättävän kuivakka tapaus, eikä se pärjää kuuluille esikuvilleen. Karuun realismiin panostava fantasia soljuu toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos, eikä ryhmässä ole oikeasti mieleenpainuvia hahmoja esikuviensa Baldur’s Gate II:n, PlaneScape: Tormentin tai Mask of the Betrayerin tasolla. Ryhmän valmiiksi tehdyillä hahmoilla riittää angstista puheripulia, mutta kauhukseni huomasin lopulta naputtavani tekstejä pikakelauksella ja etsiväni ”naama umpeen” -vaihtoehtoa. Se on liki pahinta, mitä voin tällaisessa pelissä kuvitella.

Pelin tarina ja hahmot ovat ammattitaitoisesti tehtyjä, monitahoisia ja runsaita, mutta niistä puuttuu ironisesti sielua, joka nostaisi ne klassikkoluokkaan. En tarkastelisi kaikkia pelejä näin ankarasti, mutta se on tarpeen, kun lähdetään haastamaan lajityypin kärkeä. Siksi nihkeilen myös pelaajan omasta linnakkeesta, joka on sanalla sanoen turha. Onneksi sen alla on iso, loogisesti rakennettu ja perinteikäs luolaholvi, jossa käydään pelin kovimmat turpasaunat.

Yllättävä hinta pelin Kickstarter-juurilla ovat tribuuttihahmot, paikat ja seinäkirjoitukset, joilla on kompensoitu enemmän kultapussiaan raottaneita. Kaupunkeja täyttävät, kultaisilla nimilaatoilla varustetut ja kumman nimiset seisoskelijat avaavat halutessaan luettavia minitarinoita, joita Tarkkailija voi lueskella katsomalla suoraan sielun sisimpään. Kun tajuaa, että ne ovat täysin turhia, pahimmillaan fanifiktiota muistuttavia palkkioita pelin avustamisesta, ne voi onneksi jättää rauhaan. Sama pätee monituisiin monumentteihin ja hautakiviin, joista voi lueskella ”Elit3Dudex97 oli täällä” -tason terveisiä, mutta kaikkea ei voi ohittaa. Kun pelin parhaalla paikalla oleva majatalo on selkeästi omistettu suurelle nettifoorumille, neljäs seinä rytisee kuin lohikäärmeen muussaamana. Tunne suuren yhteisön kokoontumisesta roolipelien pelastajaksi on toisaalta lämmittävä, joten ei rahoittajia ja Obsidiania voi syyttääkään, mutta toivottavasti vastaava ei yleisty.

Pillars on eittämättä hieno, fiksu ja suuri roolipeli, taktisen fantasiataistelun helmi ja klassisen pelityylin onnistunut palauttaja. Sen juuret ovat kuitenkin niin tiukasti kiinni menneessä, ettei se nouse ohi legendaaristen esi-isiensä, mutta eipä nouse juuri mikään muukaan.

9/10
KehittäjäObsidian
JulkaisijaObsidian
PeligenretRoolipeli
JulkaisualustatMicrosoft Windows
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätVäkivalta
Lisää luettavaa