Prey (pc) / Arvostelut / pelaaja.fi

Prey (pc)

4.08.2006 // Kirjoittanut: Miikka Lehtonen
2

Uskotko ihmeisiin? Pienen ikuisuuden ajan kehityksessä ollut Prey on vihdoin ilmestynyt ja on yllättäen huikea peli.

Muistatko vielä vuoden 1995? Suomi voitti jääkiekon maailmanmestaruuden ja liittyi Euroopan Unioniin. Tuona, jo kaukaiselta historialta tuntuvana vuonna alkoi myös nyt arvostelussa olevan Preyn kehitys, joten matka lehtemme sivuille on ollut harvinaisen pitkä. Maapallo on jälleen kerran muukalaisinvaasion uhan alla. Jättimäiset, pallon muotoiset avaruusalukset imevät vetosäteillään kokonaisia rakennuksia planeetan pinnalta käsitelläkseen niiden asukkaat futuristisissa lihamyllyissään. Näin alukselle päätyy myös tarinan sankari, Tommy-niminen cherokee-intiaani. Tommy itse onnistuu pakenemaan prosessointilinjalta, mutta hänen perheellään ei käy yhtä hyvä tuuri. Tarttis tehrä jotain. Ja se jotain on tässä tapauksessa verinen tuhon orgia, jossa muukalaisille näytetään, mistä maalaiskana pissii. Yllättyikö joku juonesta?

Ulottuvuushippaa

Vaikka Preyn tarina on juuri sitä väsyneintä räiskintäpelihuttua, itse sisältö tuntuu paljon tuoreemmalta. Jo ennakkoon Prey puhututti painovoimakikkailullaan ja ulottuvuusporteillaan. Kumpikin ominaisuus osoittautuu odotuksen arvoiseksi. Muukalaisten pääliikkumiskeino aluksellaan on eräänlainen ulottuvuusportti, joita joko on sijoitettu erilaisiin aukkoihin tai joita aukeilee muukalaissotilaiden komennosta. Tommy voi vapaasti hyödyntää portteja ja ne tarjoavatkin monet pelin huikeimmista hetkistä. Jo pelin alkuvaiheissa törmätään laatikkoon, jonka edessä kyykkimällä suuaukosta paljastuu huone. Samalla laatikon kautta näkyy toisen ulottuvuusportin edessä kykkivä intiaani. Pienen piirileikin, tai minun tapauksessani otsalaukauksen, jälkeen pelaaja oivaltaa seuraavansa itseään loputtomassa lenkissä. Mutta mitä jos käännyn ympäri? Yllättäen portin läpi ei näykään se tuttu huone, vaan eteenpäin johtava tie. Siirtyminen porttien läpi on välitöntä ja niiden läpi pystyy siis myös taistelemaan. Toinen Preyn oivallus on aidosti kaikkia kolmea ulottuvuutta hyödyntävä peliympäristö. Monissa huoneissa risteilee seinillä ja katossa magneettikiskoja, joita pitkin Tommy voi painovoimasta piittaamatta kävellä. Vielä mielenkiintoisempia ovat painovoiman suunnan täysin kääntävät kytkimet, jotka toimivat ampumalla. Katossa olevaa lätkää tujauttamalla katto muuttuu hetkessä lattiaksi ja edessä on vapaapudotus. Yksinpeli hyödyntää mekaniikkaa mainiosti pulmien muodossa, mutta vasta moninpelissä se pääsee todella oikeuksiinsa. Painovoimalätkien ansiosta yksinkertainen, vain parista huoneesta koostuva kenttäkin tuntuu yllättäen paljon suuremmalta, koska sen jokaista seinää pääsee todella hyödyntämään. Koska painovoiman suunta voi vielä vaihdella huoneesta toiseen, vipurallin avulla saa aikaan käsittämätöntä ja pään sekoittavaa touhua, jossa kranaatit vaihtelevat lennossa suuntaa ja pelaajat putoilevat kaaressa kuolemaansa. Todellinen 3d-pelaaminen kuuluu sarjaamme yksinkertaisen nerokkaat keksinnöt, joka tullaan varmasti lainaamaan kymmeniin muihin peleihin.

Veri lentäköön

Portit ja painovoima tarjoavat vain puitteet, mutta hurmehenkinen rellestys on se, miksi tänne on tultu. Ilahduttavasti Prey ei petä tälläkään osa-alueella. Muukalaiset ovat aluksensa tavoin biomekaanisia hirvityksiä, jollaisia räiskintäpeleissä on nähty tuhansittain kiiltävien pintojen keksimisen jälkeen. Muukalaisten eduksi voidaan laskea harvinaisen mainio tekoäly, joka osaa jo pelin aluksi hyödyntää suojaa, ylivoimaista lukumääräänsä ja käsikranaatteja pelaajan ahdistamiseksi. Lisäksi vihulaiset ovat oppivaa sorttia ja osaavat muokata käyttäytymistään pelaajan menestyksen mukaan. Alun kalkkuna-ammunta muuttuu pian veriseksi selviytymistaisteluksi, jossa jokainen taistelu jättää pelaajan puolikuolleeksi. Kun Tommy irtautuu elon tieltä, peli ei suinkaan pääty. Intiaanien uskomukset ihmisen henkisestä puolesta tulevat konkreettisesti mukaan peliin. Tommy voi irtautua ruumiistaan ja kulkea paikkoihin, jonne liha ei pääse. Ominaisuutta hyödynnetään yksinkertaisissa puzzleissa, joissa Tommyn pitää henkikulkea voimakenttien tai turvallisuusaseiden ohi ja avata tie liharuumiilleen. Kuoltuaan Tommy päätyy myös henkiminäkseen, joskin tällä kertaa kuolleiden valtakuntaan. Räiskimällä ympärillä leijuvia ötököitä pelaaja palauttaa henkistä tai fyysistä kestoaan ja syntyy pian uudelleen kuolinpaikkansa lähelle. Ratkaisu on kaksipiippuinen. Pelin tappavia ongelmakohtia ei muodostu, mutta ei toisaalta haastettakaan. Tiukimmankin pomomätön tai vihollisten väijytyksen voi vyöryttää läpi puhtaalla voimalla, sillä aiemmin tehdyt vauriot säilyvät pelaajan kuoleman jälkeenkin. Itse arvostin kuitenkin ennemmin sujuvaa pelattavuutta ja sitä, että kertaakaan Preyn aikana en turhautunut tai kironnut halvasti pelaavaa tekoälyä tai huonoa vaikeustasoa Pelin aseistus on räiskintäpelien peruskamaa, joskin sitä hyödynnetään mainiosti. Monista muista peleistä tuttua Ainoaa Oikeaa Ratkaisua ei osu käteen missään vaiheessa, vaan pelin jokaiselle aseelle löytyy käyttöä aivan loppumetreille saakka. Ainoa aseinnovaatio on pelin plasmatykki, joka pystyy imaisemaan latingikseen erilaisia ammustyyppejä. Perusasetuksillaan ase ampuu tehokkaita tulipalloja, mutta myös esimerkiksi jäädyttävä suihku tai railgunin tapaan toimivat salamat onnistuvat.

Tiukka kokemus

Painovoimakikkailua ja muita pelin uusia ideoita enemmän minua viehätti Preyssä sen yleisen viimeistelyn taso. Peli on graafisesti fantastisen näköinen ja visuaalinen loisto saa lisäksi seuraa mahtavalta tasosuunnittelulta. Kaikki kentät eivät suinkaan ole klaustrofobista tunnelijuoksua, vaan puudutusta ehkäistään väliin sijoitetuilla avoimilla tiloilla, ja pääseepä pelissä välillä ohjaamaan eräänlaista lentovehjettäkin. Preystä löytyy myös tukku ikimuistoisia räiskintäpelihetkiä. Yllättäen aukeava ikkuna, joka paljastaa pelaajalle koko vihollisarmadan kaikessa kauheudessaan tai planeetan pinnalle ulottuvuusportin läpi syöksyvä matkustajakone ovat oikeasti vaikuttavia hetkiä. Ainoa valittamisen aihe on lyhyt kesto, sillä useimmat pelaajat selvittänevät Preyn salat noin kymmenessä tunnissa. Se kymmenen tuntia tosin on alusta loppuun henkeäsalpaavaa menoa, jossa ei ole luppoaikaa tai tylsistymistä. Ja lisäkestoa saa aina pelin deathmatch-tyyppisestä moninpelistä, joka loistaa lähinnä tajuttomalla vauhdillaan. Prey jakaa varmasti mielipiteitä. Kaikki tuskin pystyvät arvostamaan sen old school -henkistä tunnelmaa ja armotonta räiskintää, jossa ei hiippailla, komenneta ryhmää tai pidätetä ainuttakaan terroristia. Vanhan koulukunnan räiskintäfaneille edessä on kuitenkin melkoinen joulu, sillä Prey on se peli, jota Id yritti Doom 3:n ja Quake 4:n muodossa tehdä. Näin hyvin tehtyä ja tiukkaa räiskintäkokemusta ei pc:llä näe usein. Genren ystävien kannattaa tarttua liipaisimeen.

Preyn pitkä matka

Preyn matka hyvästä ideasta valmiiksi videopeliksi oli harvinaisen pitkä. Tässä lyhyt aikajana. Prey visioitiin alun perin 3DRealmin lippulaivaksi. Se olisi paitsi huippupeli, myös firman huippuedistyneen pelimoottorin myyntiargumentti. Peliä hehkutettiin lopulta peliin päätyneillä ulottuvuuksienvälisillä porteilla, täysin tuhottavilla kentillä ja industrial-yhtye KMFDM:n soundtrackilla. Vaikeudet ja kehitystiimit seurasivat toisiaan ja pelin kehitys polki paikallaan. Kun vuosien työstä ei ollut näyttää kuin pari teknologiademoa ja useita loppuun palaneita softatiimejä, Preyn kehitys katkaistiin vuonna 1999. Tiimin viimeinen projektipäällikkö kuvaili myöhemmin peliraakiletta aikaansa nähden aivan liian kunnianhimoiseksi. Kolme vuotta myöhemmin Prey sai uuden alun, kun Rune-viikinkimätkintäpelistään tuttu Human Head -tiimi kiinnitettiin kehittämään sitä puhtaalta pöydältä. Doom 3 -pelimoottori mahdollisti hienosti kunnianhimoiset ulottuvuusportit ja hiljalleen ikuisuusprojekti-vitsit loppuivat, kun Prey osoittautui odotusten arvoiseksi.

Intiaanit maailmaa pelastamassa

Prey ei suinkaan ole ensimmäinen viihdeteos, jossa amerikkalaiset intiaanit pelastavat maapallon muukalaisilta. Vähälukuisessa genressään se on kuitenkin selkeä valioyksilö, sillä muut tekeleet ovat sangen kelvotonta tasoa. Aivan omiin syövereihinsä vajoaa skientologien propagandavideoksikin haukuttu kakkaleffojen klassikko, Battlefield Earth. Ö-luokan jämäkirjailija L. Ron Hubbardin käsikirjoitus lainaa rohkeasti vaikutteita monista paremmista teoksista. Esimerkiksi sotaisat, tummaihoiset ja kyrmyotsaiset muukalaiset kuulostavat jostain muualtakin tutuilta. Itse elokuva on käsittämätöntä roskaa. Käsittämätön juoni kertoo maapallon valloittavista muukalaisista, jotka varastavat ihmisten luonnonvarat ja jättävät apinan tasolle taantuneen ihmisrodun orjiksi kiviplaneetalleen. Kaikki kuitenkin muuttuu, kun Jonnie Goodboy Tyler -niminen nuorukainen saa ihmiskunnan taistelemaan 1990-luvulta peräisin olevan sotateknologian avulla. Battlefield Earth kruunattiin roskaelokuvien kuningasten joukkoon, kun jo elokuvan ensi-illan aikana yleisö alkoi kuorossa herjaamaan sen typeriä käänteitä parhaaseen Mystery Science Theater -tyyliin. Lämmin suositus roskaelokuvien ystäville, mutta älkää selväpäisenä edes yrittäkö katsoa!

Alkuperäinen pistemäärä: 90/100

9/10

Kehittäjä: 
Human Head Studios3D RealmsVenom Games
Julkaisija: 
2K Games
Peligenre: 
Räiskintä
Julkaisualustat: 
Kotikonsolit, Microsoft Xbox 360, Tietokoneet, Apple OSX, Microsoft Windows
Pegi-ikärajat: 
K-18
Pegi-merkinnät: 
Kiroilu, Uhkapeli, Väkivalta

Kommentit

Käyttäjän Tencer kuva
Tencer

Liian spooki peli.

Käyttäjän Fraeon kuva
Fraeon

Alle 8 tuntia ja siltikin toistaa itseään.

Nostoja