Tapahtui viimeksi Ratchet & Clankissa: maailmankaikkeus pelastui kaksikon PlayStation 3 debyytissä niukasti, mutta tarinan loppu ei ollut onnellinen. Clankia auttaneet Zoni-muukalaiset nimittäin sieppasivat metallisen ystävämme ja jättivät niin Ratchetin kuin pelaajatkin raapimaan päätään. PlayStation Networkin kautta julkaistu A Quest for Booty valaisi hieman tapahtumien taustoja, mutta suuret kysymykset jäivät odottamaan vastauksiaan.

Nyt niitä on tarjolla, sillä Ratchet & Clank: A Crack in Time päättää ansiokkaasti pienoisen pelitrilogiansa ja tarjoaa tiedonhaluisille huikean paketin vastauksia ja juonenkäänteitä. Niin, ja tietenkin myös pahuksen hyvän pelikokemuksen.

Vastausten aika

A Crack in Time alkaa synkeistä tunnelmista: Clankia auttaneet Zonit näyttävät työskentelevän pahalle robottitohtori Nefarioukselle, jonka vangiksi he ovat toimittaneet robottiystävämme. Universumin keskustassa sijaitseva kosminen kello hallitsee aikaa ja on keskeinen osa Nefariouksen suunnitelmaa valloittaa koko maailmankaikkeus. Valitettavasti avaimet kellon salaisuuksiin ovat jumissa Clankin pään sisässä.

Pian käy ilmi, että salaisuudet eivät ole Clankin muistissa sattumalta, vaan hänellä on enemmänkin tekemistä kosmisen kellon kanssa – en toki spoilaa ja kerro, mitä. Näin alkaa kaksijakoinen seikkailu, jossa Clank selvittelee puolet ajasta ajan mysteereitä ja Ratchet jahtaa puolet ajasta kuumeisesti ystäväänsä ja Lombax-rodun kohtaloa ympäröiviä kysymyksiä eri puolilla galaksia. Vastauksia ja huikeita juonenkäänteitä on tarjolla lounaaksi, päivälliseksi ja välipalaksi.

Eeppisen, pitkälti yli 10 tuntia kestävän seikkailun aikana nähdään niin uusia tuttavuuksia kuin vanhoja vieraitakin, sillä pelin teemana on tällä kertaa aikamatkailu, josta otetaan kaikki irti niin tarinan kuin pelattavuudenkin osalta.

Tuhon työkalut

Jos ollaan ihan rehellisiä, Ratchet & Clank: Tools of Destruction oli pienoinen pettymys. Se oli toki mainio peli, mutta uuden sukupolven pelinavaukseksi pienoinen pettymys: se ei tuonut sarjaan oikein mitään muuta uutta kuin entistä komeammat grafiikat.

Tällä kertaa Insomniac on tuulettanut peliään sen verran radikaalisti, että anaalisinkin valittaja joutuu hiljenemään. Merkittävin yleinen pelitekninen uudistus on se, että pelin avaruusmatkailua on laajennettu hillittömästi. Sen sijaan että pelaaja vain valitsisi kartalta seuraavan etappinsa, avaruudessa saa nyt lennellä vapaasti.

Sektorit ovat täynnä sivutehtäviä, löydettäviä aarteita ja kerättäviä bonusesineitä. Minulta paloi pelin ensimmäiseen läpipeluuseen reilut 15 tuntia, ja siitä ajasta miltei puolet vierähti avaruuskartalla kikkaillen. Ei olekaan sattumaa, että pelin lopussa aseeni olivat huipputasoa ja rahaakin riitti pienen banaanivaltion budjetin verran.

Koska Ratchet on merkittävän osan seikkailusta ilman Clankin apua, kehitystiimi heittelee hänelle uusia vekottimia, jotka korvaavat Clankin perinteisesti tarjoamat kikat. Valikoiman huippuna toimivat lentosaappaat, joilla voi tehdä huikeita temppuja ja suhailla ympäriinsä kuin rullalaudalla konsanaan.

Eivät lentosaappaat silti ole se teknologian osa-alue, jota ihmiset Ratchet & Clankilta eniten odottavat. Se kunnia menee aseille, jotka ovat taas perinteiseen tyyliin riemukkaita. Valikoimasta löytyy vanhoja tuttuja, kuten riemukas Discotron, aseluokan diskopallo, joka pakottaa kaikki alueelleen tulevat viholliset joraamaan kuumeisesti paikallaan.

Uuttakin löytyy. Ohjainta kallistelemalla ohjattava sähköpallo, vihollisten heikot kohdat valaiseva tarkkuuskivääri sekä oma suosikkini, röyhtäilevä sammakkotykki. Aseet ovat riemukkaita ja niiden saanti on rytmitetty sen verran hyvin, että joka kulman takana odottaa aina uusi lelu. Kun seikkailu on muutenkin täynnä yllätyksiä, tylsää ei pääse tulemaan ikinä.

Uusi kustomointisysteemi jatkaa myös siitä, mihin Tools of Destruction lopetti. Kolmeen perusaseeseen saa kerättyä uusia osia, joilla peruspistoolinsa voi säätää vaikka ampumaan sarjatulta tai räjähtäviä luoteja.

Clankista on moneksi

Ratchetin puolisko pelistä on siis hyvin tyypillistä Ratchet & Clankia: viimeisen päälle viritettyä tasohyppelyä ja tiukkaa toimintaa. Noin puolet pelistä vierähtää kuitenkin ajan salaisuuksia selvittelevän Clankin saappaissa, jolloin peli on paljon puzzlemaisempi.

Ajan kanssa kun puuhaillaan, Clank-osioiden keskeinen mekaniikka liittyy ajan manipulointiin. Ongelmana voi olla vaikkapa painaa yhtä aikaa neljää nappia, jotta ovi aukeaa. Miten ihmeessä se onnistuu? No monistamalla itsensä tietenkin!

Aikapuzzleissa Clankilla on käytössään tietty määrä tallentimia, joilla voi nauhoittaa omia toimiaan. Näin yksi klooni juoksee painamaan nappia, sitten toinen juoksutetaan näin nousseelle tasanteelle, ensimmäinen jatkaa taas seuraavalle etapille ja pelaajan aivot sauhuavat. Pahuksen hauskaa silti.

Sarjansa paras?

A Crack in Time yllätti minut positiivisesti. Tools of Destructionin jälkeen odotin taas perustason pätevää tasohyppelyä, joka olisi hoitanut turvallisesti trilogiansa loppuun ja alustanut taas seuraavaa. Totuus on aika kaukana ennakkoluuloistani, sillä pohdin parhaillaan, olisiko A Crack in Time sarjan paras peli – enkä keksi lonkalta syytä, miksi se ei olisi.

Ne sarjan perustason totuudet, eli hyvä tasohyppely ja onnistunut räiskintä, ovat toki yhä tallella ja nyt viimeisen päälle hiottuina. Pelin viehätys on kuitenkin syvemmällä, sillä pelistä paistaa jatkuvasti läpi rakkaus. Kaikesta näkee, miten rakas pelisarja on ollut Insomniacin väelle ja miten paljon kaikki ovat halunneet pistää parastaan likoon, jotta peli lunastaisi odotukset.

Tarina on A-luokkaa aivan millä tahansa mittarilla mitattuna ja huumori on oikeasti lämmintä ja hauskaa. Nokkelat oivallukset seuraavat toinen toisiaan ja peli jaksaa jatkuvasti yllättää joko heittämällä eteen riemastuttavia yllätyksiä tai tuoreita ideoita. En muista, milloin joku peli olisi viimeksi huvittanut minua näin monilla tavoilla.

Mikä parasta, kun peli on ohi, se on vasta alussa. Lopputekstien jälkeen tarjolla on nimittäin parikin vaihtoehtoa, joiden avulla pelin pariin voi sukeltaa välittömästi uudestaan ja näin myös itse tein, puhtaasta pelaamisen ilosta. Hillittömän hyvä.

Erinomaista ääninäyttelyä, myös suomeksi

Insomniacin välianimaatioita on usein verrattu Pixarin elokuviin, eikä vähiten niiden erinomaisen ääninäyttelyn takia. On uskomatonta, miten paljon todellinen ääninäyttelyn – ei siis perinteisen leffanäyttelyn – ammattilainen tuo lisää tunnelmaa peliin tai piirrettyyn.

Tätä taustaa vastaan onkin kiva huomata, että myös pelin suomenkielinen versio on erinomaista tasoa. Näyttelijät vangitsevat mainiosti alkuperäisten hahmojensa maneerit ja käsikirjoituskin toimii, murteita myöten. Suomen kielen ystävänä nostan Sonylle hattua valioluokan lokalisaatiosta.

Haastattelussa käsikirjoittaja TJ Fixman

Pelaaja pääsi haastattelemaan Ratchet & Clank: A Crack in Timen Suomessa vieraillutta käsikirjoittajaa TJ Fixmania muutama viikko ennen pelin julkaisua. Utelimme häneltä hieman pelin kehitysprosessista ja käsikirjoittamisesta.

A Crack in Timen huumori sopii täydellisesti peliformaattiin. Kertoisitko hieman kirjoitusprosessistasi ja siitä, kuinka tämä hauskuus tavoitettiin?

Ensinnäkin minulla on hieno ohjaaja, Brian Allgeier. Hän on opastanut minua säilyttämään kirjoituksissani tietynlainen huumori aina Tools of Destructionin päivistä A Crack in Timeen asti, jotta vitsit uppoaisivat pelkästään lapsien tai aikuisten sijaan koko yleisölle. Myös animaattorit ovat tuoneet käsikirjoituksen eloon hysteerisesti, sillä mukana on paljon fyysistä huumoria. He ansaitsevat kunniansa, sillä kyse on juuri näiden eri puolien yhdistämisestä. He ovat saaneet käsikirjoituksestani vieläkin paremman. Tällä kertaa pyrimme muutoinkin panostamaan enemmän tarinaan, sillä emme mielestämme onnistuneet tuomaan Tools of Destructioniin samankaltaista sydämellisyyttä kuin esimerkiksi Pixar elokuvissaan.

Clankilla pelattavat aikapulmat olivat hauskoja ja mielenkiintoisia. Kuinka nämä saivat alkunsa?

Clankin sijoittaminen Great Clockiin oli yksi ideoistani, jota pallottelimme suunnittelijoiden kanssa edestakaisin saadaksemme sen ympärille hyvän tasapainon tarinankerronnan ja pelaamisen välille. Tarkoituksena oli saada Clankille hieman aivotyötä vaativia pulmia, ja lopulta keksimme liittää aikateeman näihin osuuksiin. Kyse on hyvin erilaisesta ideasta, mihin Ratchet & Clankissa on aiemmin totuttu. Halusimme koko aikamatkustusteemasta helposti käsitettävän ja lähestyttävän, jotta se sopisi sankareidemme universumiin.

Pelin lopetus toimisi helposti päätöksenä Ratchetin ja Clankin tarinalle. Näemmekö heitä vielä?

En tietenkään voi kommentoida asiaa virallisesti, mutta koskaan ei pidä sanoa ei koskaan. Vain aika näyttää, sillä huomiomme on vielä kiinnitettynä A Crack of Timeen.

9/10
Lisää luettavaa