Soma

Iloluontoinen merenpohjakävely, jonka aikana löytää ahdistusta paikoista, joissa ahdistusta ei kaiken järjen mukaan pitäisi olla. Pelin esittämät kysymykset antavat hauskaa ja kepeää pohdiskeltavaa vuoden pimeimmille viikoille.

2.10.2015 11:57

Pohjakosketuksessa

Ruotsalainen Frictional Games julkaisi vuonna 2010 goottikauhu Amnesia: The Dark Descentin. Yllätyssuosioon nousseen viktoriaanisen säikyttelyn jälkimainingeissa firma päätti vääntää kauhunappulat kaakkoon ja kokeilla mitä tapahtuu, kun kauhu käsitteleekin ihmisyyttä.

Simon Jarrettin päivä alkaa kurjasti, kun hän herää merenalaisesta tutkimuslaitoksesta vuonna 2104, eikä kaikki ole ihan kohdallaan. Seinillä kiipii epäilyttävän elektroniselta näyttävää kasvustoa, ja laitoksen käytäviltä löytyy robotteja, jotka inttävät kivenkovaan olevansa ihmisiä. Viimeisin muistokin on kesäisestä Torontosta vuodelta 2015.

Frictionalin aikaisempaa tuotantoa tahkonneelle Soma tuntuu välittömästi tutulta. Simon ei ole atleettisten avujensa puolesta mikään maailmanennätysmies, joten selviytymisen edellytyksenä on pysyä hiljaa ja matalana. Pidemmillä pakomatkoilla happi tahtoo loppua kesken, eikä tappelukaan oikein luonnistu. Pelimekaniikka on ylipäätään säilytetty hyvin samanlaisena Amnesian kanssa. Hirviöiden lähestyessä ruutu alkaa räpsyä, eikä mörköjä passaa tuijottaa piilostakaan. Onnellisena erotuksena aikaisempaan on se, että toisin kuin Amnesian hermoheikolla päähenkilöllä, Simonilla ei ole mitään ongelmaa pimeässä kyhjöttämisen kanssa. Iso siivu pelin jännityksestä muodostuukin niistä hetkistä, kun kyykkii huoneen hämyisimmässä nurkassa ja laskeskelee, milloin olisi otollisin aika jatkaa matkaa.

SOMA

”Kun pelin tapahtumiin johtanut vyyhti alkaa ensimmäisen kolmanneksen jälkeen selvitä, kyyti käy oikeasti kylmäksi.”

SOMA

Toinen puoli kauhusta on erikoisen filosofinen. Soma miettii esimerkiksi sitä, miten ihmisyys määritellään ja ovatko henkiin jättäminen ja armo sama asia. Kun pelin tapahtumiin johtanut vyyhti alkaa ensimmäisen kolmanneksen jälkeen selvitä, kyyti käy oikeasti kylmäksi. Pelin eksistentialistinen pelottelu tunkee ihon alle ja häiritsee taatusti vielä seuraavanakin päivänä. Matkan varrella tehdään päätöksiä, mutta loppuratkaisuun ne eivät tiettävästi vaikuta. Eikä niiden tarvitsekaan, sillä päätökset ovat tarpeeksi tehokkaita jopa ilman selkeitä seurauksia. Kun peli ei anna mitään kaikua siitä, onko annettu tuomio oikea vai väärä, ehtii pelaaja vielä monta tuntia myöhemminkin suistua katumuspaniikkiin.

Frictional loistaa jälleen pala kerrallaan paljastuvan tarinan rakentamisessa, eikä Somaan ehdi kyllästyä missään vaiheessa. Paikkojen perusteellisempi koluaminen luo tapahtumiin lisävaloa asiakirjojen ja äänitteiden muodossa, ja merenpohjassa nököttävä laitosverkosto pysyy koko ajan riittävän monipuolisena. Konsoliversiossa häiritsemään jäivät vain pitkähköt ja tiuhassa olevat latausajat sekä grafiikan ajoittainen rosoisuus. Pelinautintoa tärvelemään niistä ei kuitenkaan ollut. Soma on taidokkaasti tasapainotettu kimppu ahdistusta ja olemisen tuskaa muhiakseen mielessä vielä pitkään lopputekstien päätyttyäkin.

9/10

Iloluontoinen merenpohjakävely, jonka aikana löytää ahdistusta paikoista, joissa ahdistusta ei kaiken järjen mukaan pitäisi olla. Pelin esittämät kysymykset antavat hauskaa ja kepeää pohdiskeltavaa vuoden pimeimmille viikoille.

Ida Suominen

9/10
KehittäjäFrictional Games
PeligenretKauhu
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätKiroilu, Väkivalta
Lisää luettavaa