Super Scribblenauts / Arvostelut / pelaaja.fi

Super Scribblenauts

3.12.2010 // Kirjoittanut: Janne Pyykkönen
1

Olen kävelemässä tasangolla, kun Obaman vaaleanpunainen, siivekäs yksisarvinen lentää ylitseni. Kukkulan takaa nousee raidallinen Cthulhu, joka on haastanut pahuuden vihreän vompatin ja Giant Enemy Crabin. Onko tämä LSD-takauma 60-luvulta vai kärpässienitrippi? Ei, vaan ainoastaan DS:n Super Scribblenauts.

Pelaajan viime vuoden parhaat pelit -äänestyksessä nimettiin parhaana innovaationa Scribblenauts, jossa oli uskomaton uusi idea: pelaaja voi kirjoittaa ruudulle lähes minkä tahansa esineen tai olennon nimen, ja suurella todennäköisyydellä se ilmestyy sitten peliin. Puoliksi pulmapeliksi ja puoliksi tasohyppelyksi viritetyllä pelillä oli kuitenkin yksi suurehko ongelma. Tasohyppelypuoli oli nimittäin aivan karmea. Maxwell-sankaria pystyi ohjaamaan kömpelösti vain vetelemällä kosketuskynää ruudulla, ja ukkeli huljahti tietenkin joka ikiseen ojaan, laavamonttuun ja piikkiansaan. Jihuu.

Haahuilun loppu

Ei siis ihme, että pelistä vastannut 5th Cell -studio puuhasi pikavauhdilla iloksemme jatko-osan nimeltä Super Scribblenauts. Oikeastaan ei pitäisi edes puhua jatko-osasta, sillä tämä on oikeastaan vain Scribblenauts korjattuna ja sellaisena, kuin sen olisi pitänyt olla alun perinkin.

Nyt Maxwell tottelee ristiohjaimen painalluksia, ja painajainen on ohi. Ei Super Scribblenautsia voi edelleenkään kutsua huippuhyppelyksi, mutta ainakaan ohjaus ei enää vie huomiota itse asialta. Tässä tapauksessa ”riittävän hyvä” ohjaus on todellakin riittävän hyvä, sillä sanakirjasysteemiäkin on kehitetty yllättävän huimalla tavalla.

Super Scribblenautsissa pelaajaa ei ole enää rajoitettu kirjoittamaan pelkkiä substantiiveja, vaan niitä voi nyt tehostaa adjektiivirimpsuilla. Ooh, lisää sanaluokkia! Jos kieliopin ihmeet eivät innosta sellaisenaan, sanottakoon että pelaajan ennestään hurja luomisvoima kasvaa kuvailusanojen myötä kosmisiin mittoihin. Koska esineet ja olennot reagoivat pelissä toisiinsa suhteellisen järkevästi, nyt voi rakentaa mitä kummallisimpia syy- ja seuraussuhteiden ketjuja esimerkiksi yhdistelemällä kentässä sanoja ”nälkäinen” ja ”herkullinen”. Osa adjektiiveista on jopa tarttuvia. Zombit levittävät ympäriinsä ”epäkuollut”-kuvailua, jonka uhrit muuttuvat hitaiksi ja rähjäisen oloisiksi.

Long longcat is long

Vapauden hinta on tietenkin se, että pelaajan on periaatteessa entistä helpompi rikkoa pelin pulmat raa’alla voimalla, ja kiusaus on humauttaa Maxwellin ympärille vaikkapa ”tuhoutumaton voimakenttä”. Kentät on kuitenkin suunniteltu aiempaa kinkkisemmiksi, ja niissä on usein ankaria sääntörajoitteita. Tässä piilee Super Scribblenautsin ensimmäinen ongelma: vaikka periaatteessa vapaus luoda on rajaton, pulmien ratkaisut on luotu osin aivan liian yksioikoisiksi. Pelaajalle jääkin vastuu luoda oma hupinsa rajoitteiden kiertämisellä ja samalla liian tehokkaiden työkalujen hylkäämisellä.

Toinen ongelma on, että ensimmäisen Scribblenautsin kokeneille uutuudenviehätys ei ole enää läsnä huimasta adjektiivirumbasta huolimatta. Varhaisia kokeilijoita siis rangaistaan, ja onnellisimmassa asemassa ovat ne DS:n älypelaajat, jotka onnistuivat ohittamaan koko ilmiön ensimmäisellä kerralla. Heille on tarjolla aivot räjäyttävä trippi.

8/10

Kommentit

Käyttäjän Marek kuva
Marek

Hauska peli, jonka potentiaalilla ei ole rajoja.

Nostoja