Kaikkien aikojen parhaan toimintastrategiapelin Total Annihilationin isän Chris Taylorin uusi massiivinen naksustrategia pistää pakan uusiksi kerralla.

Liekö mikään peli ollut vähään aikaan yhtä fanaattisen odotuksen kohteena kuin Supreme Commander. Sen luoja, Chris Taylor, ei ole tehnyt vuosien mittaan kovinkaan montaa peliä, mutta yksi niistä jäi niin perusteellisesti ihmisten mieliin, että jatkoa on odoteltu epätoivon vimmalla. Pari vuotta sitten monen nuppi vinksahti, kun Taylorin kerrottiin tekevän uransa toista toimintastrategiapeliä. Jos siinä on häivähdyskin ensimmäisestä, Total Annihilationista, niin kyllä kelpaa. Supreme Commanderilta on odotettu niin paljon, että olisi hämmästyttävää jos kaivattu megasuperjättipeli ei tuottaisi pettymystä. Miten kaikki nämä ennakko-odotukset voitaisiin täyttää? Jotenkin se on vain onnistunut. Allekirjoittanut ehti testata peliä etukäteen muutaman kerran sen eri vaiheissa ja eli toivossa. Supreme parani kerta kerralta, ja lopullisen pelin vääntämisen lomassa uskaltaa laukaista rehellisen mielipiteen: tämä on taatusti paras toimintastrategiapeli, jota olen koskaan pelannut.

Rauha ei ole ratkaisu

Yksinpeli alkaa, kun ihmiskunnan eri haaraumat ottavat yhteen kaikkien neuvottelujen epäonnistuttua kaukaisessa tulevaisuudessa, ja vain sotilaallinen voitto on enää mahdollinen. Pääjuttu ovat kolme eri osapuolta kalustoineen ja megajyräyksineen. Eri puolten rakennukset, tehtaat ja perusyksiköt ovat pohjimmiltaan melko samanlaiset toisiinsa verrattuna. Ajan mittaan pelaajat voivat kuitenkin rakentaa tehokkaampia ja erikoisempia asejärjestelmiä, jotka ovat tekniikkatikkaiden yläpäässä jo jotain aivan muuta. Jotain järisyttävää. Näillä eväin marssitaan taistelukentälle.

Megalomaniaa

Supreme Commander on nimensä veroinen: ylivertainen, massiivinen. Jotenkin se onnistuu lyömään päin pläsiä ja hämmästyttämään kerta toisensa jälkeen, ainakin ensimmäisen läpipeluukerran aikana. Ei niin, että pelin rakenne olisi jotenkin yllättävä. Oikeastaan päinvastoin. Tämä on perinteistä naksuttelustrategiaa, enimmäkseen suurten armeijoiden välistä mäiskettä. Seassa on kuitenkin yllättäviä ideoita, ja toteutuksen taso häikäisee kauttaaltaan. Tarinatehtävät tosin ovat hyvin kaavamaisia. Vihollisten toiminta on käsikirjoitettu ennalta, joten pelaaja huomaa nopeasti, kuinka hyökkäysaallot tulevat tasaisesti tietyiltä suunnilta. Alkuvaikeuksista selvittyään pelaaja voi keskittyä oman tukikohtansa levittämiseen, armeijan laajentamiseen ja naapurin nujertamiseen omaan vapaaseen tahtiin, vaikka esimies miten radiossa hoputtaisikin. Vihollisen nujerrettuaan kuitenkin yllättyy. Voittofanfaarin sijaan esimies ilmoittaa yleensä uusista käskyistä ja pelialue laajenee. Karttaa kääritään auki sivulta tai pariltakin, ja yhtäkkiä jo ennestään valtavalta tuntunut kenttä onkin vain pelialueen puolikas. Lisää vihollisia. Lisää tavoitteita. Ja näiden hoiduttua karttaa kääritään taas auki.

Koneälyä

Yllätykset seuraavatkin toisiaan, ja puolustusverkkonsa yhteen suuntaan rakentanut pelaaja saattaa havaita, että uusi vihollinen tulee nyt selustasta. Tehtävät ovat pikemminkin tehtäväsarjoja, joiden kokonaispelialueelle voisi kipata jonkin keskiverto-toimintastrategiapelin kaikki kartat. Pelialueet kasvavat massiivisiksi, mikä tekee pelaamisesta suorastaan uniikin elämyksen. Tehtävien tiukka käsikirjoitus on silti hienoinen pettymys, vaikka tekemistä, käänteitä ja vastusta onkin riittävästi. Lisäksi tekoälyä täytyy vähän pilkata. Kaikista ennakkokehuista huolimatta se on tarinapuolella vain tavallinen, valmiiksi käsikirjoitettu refleksiälyttömyys. Yksittäisissä Skirmish-taisteluissa, joissa pelaaja voi valita kartan, vastustajien määrän ja niiden älytason, tilanne on onneksi parempi. Niissä tekoäly levittää joukkojaan, tunnustelee, hyökkää ja kahinoi useamman koneälyvastustajan väännöissä iloisesti keskenäänkin. Siltä ottaa jopa kuonoonsa, vaikka ihmismäisestä kieroilusta tai pelitaidoista ei voi puhuakaan.

Rakenna ja valloita

Periaatteessa Supreme on tuttua kauraa: kerää resursseja, rakenna tukikohta, rakenna armeija, jyrää vastustaja. Systeemi on kuitenkin suunniteltu oivasti. Pelaajaa ei kiusata turhalla puuhalla – puita ei hakata eikä malmia louhita. Resurssinhallintaan riittää kaksi raaka-ainetta: massa ja energia. Massalla ja energialla rakennetaan, ja lisäksi energialla ylläpidetään systeemejä. Massaa saadaan tiettyjen maastokohtien päälle rakennettavilla öljynporaustornien kaltaisilla keräimillä, ja energia pulppuaa rakennetuista voimalaitoksista. Raaka-aineet eivät voi loppua koskaan kesken, minkä ansiosta pelaajat voivat keskittyä siihen tärkeimpään: sotimiseen. Systeemi on yksinkertainen, joustava ja pakottaa pelaajan myös miettimään. Miten paljon voin rakentaa, että resurssien tulo- ja menoarvio pysyy tasapainossa? Jos pystytän tuohon massiivisen puolustuslinjan, pitääkö rakentaa lisää voimalaitoksia, että lasereille piisaa virtaa? Mitä jos vihollinen kiertää selustaan ja rikkoo voimalat? Tekniikkatasot on ideoitu hienosti. Jokaisella osapuolella on kolme tekniikkasukupolvea, jotka ovat ykköstasolla jotakuinkin identtiset, kolmannella jo melko erilaiset. Sitten vielä ne kuuluisat superaseet, lentävät jättiufot, marssivat kolossit ynnä muut. Eri tasot eivät sulje pois toisiaan, vaan jos pelaajalla on vaikkapa kolmostason tehdas, voi siinä rakentaa vapaasti kaikentasoisia yksiköitä. Kampanjoissa tekniikat aukeavat hiljakseen, Skirmish-pikakahinoissa ne ovat heti käytettävissä.

Tuttu pohja räväköillä ideoilla

Perusta on yhtä aikaa sekä riittävän tuttu että omintakeinen. Pelin olemuksen tajuaa nopeasti ja taistelukentälle on ilo marssia, etenkin kun joukkojen hallinta ja taistelumekaniikka on erittäin toimivaa, kiitos loistavan pelisuunnittelun ja ideoinnin. Esimerkiksi joukkojen valitseminen on sujuvaa upeasti toimivan zoomauksen ansiosta. Hiiren rullaa pyöräyttämällä lähikuva linkoaa kiertoradalle, jolloin pelaaja voi sekunnissa maalata vaikka koko kartan, etsiä yksikkölistasta kaikki haluamansa yksiköt ja läjäyttää komentonsa. Listaa voi muokata nopeasti, jolloin osastoja voi muodostaa helposti. Osastoja voi liikuttaa perinteisenä sekamelskana tai tiiviinä muodostelmana, jolloin niillä on helppo tehdä suunniteltuja manööverejä. Myös joukkojen ilmoitus arvioidusta perillepääsyajasta auttaa koordinoidun hyökkäyksen tekemisessä. Vastarakennetut joukot voi lähettää minne päin karttaa vain, ja pitkille välimatkoille voi rakentaa ilmasillan. Kun päälle laitetaan vielä ajan vapaa nopeutus ja hidastus, niin tilannetta on erittäin helppo hallita suurimmillakin kartoilla. Laaja, monellakin suunnalla käytävä taistelu pysyy hyppysissä, kun aikaa hidastaa riittävästi. Homma toimii, etenkin jos käytössä on kaksi näyttöä – näppärä ominaisuus jota peli tukee. Pelaaminen on sujuvaa, kun karttanäkymä on jatkuvasti esillä toisella näytöllä ja pelaaja voi maalata ja komentaa yksikköjä senkin kautta. Vaikka tekoäly ei ole kummoinen taktisella tai strategisella tasolla, yksikkötasolla homma toimii upeasti. Yksittäiset tankitkin osaavat valita automaattisesti uuden maalin entisen tuhouduttua ja iskevät ensin vaarallisimpiin vihollisiin. Sotiminen ei vaadi liiallista mikromanagerointia, vaan taistelumekaniikka toimii niin kuin pitääkin. Toki jostain voi aina vähän narista, joten esimerkiksi raskaan tykistön kantama voisi olla suurempi. Mutta kokonaisuutena Supremen tieteissota on upeaa melskettä, jonka nautinnollinen toimivuus ja huippuunsa hiottu pelattavuus pitävät pelaajan koukussaan. Valtava mittakaava ja ennen kaikkea toimiva, tasapainoinen kokonaisuus tekevät Supreme Commanderista kiistattoman megapelin, joka viitoittaa tietä niin toimintastrategia- kuin pc-pelien tulevaisuudelle viimeistelyllään ja tekniikallaan.

Pyöriikö?

Laitevaatimuksiin kannattaa usein suhtautua epäilevästi, etenkin Supremen tapauksessa. Tykimpi kone on parempi, mutta peli myös skaalautuu hyvin. Jostain syystä se pyörii vaivattomasti valtavimmillakin kartoilla tarinatilassa, mutta Skirmish-kahinoissa esiintyy nykimistä. Moninpeleissä ongelmia ei ollut.

Moninpelin hurmaa

Supreme nousee takuuvarmasti moninpelaajien suosikiksi. Kenttiä piisaa kahden pelaajan pikkukahinoista valtaviin, päivän tai parin mittaisiin eeppisiin räminöihin. Pelissä on näppärä GPGnet-palvelu, jolla löytää peliseuraa netin uumenista. Moninpelitesteissä peli pyöri erinomaisesti ja ihmisvastustajat pakottivat pysymään varpaillaan. Erilaiset taktiikat ja juonittelut toimivat mainiosti. Alkurynnäkkö toimii – tai ei toimi, vastustajasta riippuen. Verkkoviivettä ei esiintynyt, joskin joillakin koekaniineilla oli palomuuriongelmia.

Osapuolet

United Earth Federation, UEF, on vanhan maapallon perillinen, uusi totalitaarinen hallinto, joka tavoite on lopettaa eri maailmojen väliset turhat taistelut ja pelastaa ihmiskunta kaaokselta hintaan mihin hyvänsä. Ensin tietysti täytyy palauttaa aeonit ja cybranit ruotuun. UEF:n yksiköt ovat metallinhohtoista ja melko perinteistä ihmiskunnan sotakalustoa. Aeonit ovat ihmiskunnan omituisin haarauma. Edesmenneen filosofisen muukalaisrodun oppien mukaisesti elävä ryhmittymä on teknisesti edistynyt, mutta käy fundamentalistisävyistä sotaa muuta ihmiskuntaa ja UEF:ää vastaan, viimeiseen saakka. Aeonien sotavarustus on usein tyylikästä, jopa eleganttia. Cybranit ovat puolestaan pohjimmiltaan kyborgeja, ihmisen ja tekoälyjärjestelmien sekoituksia. Symbiantit kuitenkin kaipasivat itsenäisyyttä emovaltakunnasta, mitä UEF ei tietenkään katsonut hyvällä. Nyt cybranit käyvät epätoivoista itsenäisyyssotaa. Cybranien asevoimat ovat yleensä outoja, kulmikkaita ja robottimaisia.

Alkuperäinen pistemäärä: 94/100

9/10
JulkaisijaTHQ
PeligenretStrategia
Pegi-ikärajatK-12
Pegi-merkinnätKiroilu, Väkivalta
Lisää luettavaa