Kun kymmeniä miljoonia myyvä kirja kääntyy suurelokuvaksi, on vain ajan kysymys milloin siitä tehdään myös peli.

Olipa Dan Brownin Da Vinci koodin kirjallisista ansioista mitä mieltä tahansa, sen aihepiiri on muinaisine salaisuuksineen ja salaseuroineen sen verran kiinnostava, että siinä on aineksia kelpo seikkailupeliksi. Sääli vain, että monien muiden lisenssipelien tavoin pelin tekijöille ei ole annettu tarpeeksi aikaa tehdä siitä hyvää. Asialla oleva The Collective on viime aikoina erikoistunut lisenssipeleihin (muun muassa Star Wars Episode III -peli), ja on nopeaan kehitysaikatauluun nähden saanut aikaiseksi ihan siedettäviä tuloksia. Hyviksi pelejä on kuitenkin harvoin kyennyt kehumaan. The Da Vinci Code -peli seuraa kirjan, tai pikemminkin elokuvan, tapahtumia noin suunnilleen, mutta poikkeaa niistä ajoittain sen verran, että mukaan on saatu jotain uutta. Kirjan ja elokuvan juonta sen enempää pilaamatta kerrottakoon, että se pyörii Graalin maljan salaisuuden ympärillä. Amerikkalainen symbolitutkija Robert Langdon sotkeutuu tähän muinaiseen mysteeriin yhdessä ranskalaisen poliisin kryptologin Sophie Neveun kanssa. Tapahtumat lähtevät niin kirjassa, elokuvassa kuin pelissäkin liikkeelle Louvren taidemuseon kuraattorin oudosta murhasta.

Missä Tomppa?

Ensimmäisenä elokuvan nähneille silmiin pistää päähenkilöiden ulkoasu. Missä ovat kummallisella kampauksella varustettu Tom Hanks tai ihana Audrey Tautou? Vaikka lisenssi ratsastaa elokuvan näkyvyydellä, pelin henkilöiden kasvoina tai ääninä ei nähdä tai kuulla elokuvan näyttelijöitä. Tämä ei kuitenkaan haittaa, sillä hahmojen ulkoasu vastaa melko hyvin niiden kirjallisia esikuvia. Muutoin ulkoasu on tyydyttävää tasoa. Ympäristöt ovat jopa upeita, joskin autioita, mutta pelihahmojen animaatio on kasvoja myöten kankeanoloista. Pelaaminen on kevyt sekoitus ongelmienratkontaa, hiippailua ja tappelemista. Sophien ja Langdonin kengissä liikutaan elokuvasta ja kirjassa tutuissa paikoissa, mutta seikkailemaan pääsee myös uusissa paikoissa. Eteneminen on melko suoraviivaista, sillä käytännössä vain tärkeissä kohdissa ympäristön kanssa kykenee vuorovaikuttamaan. Pelaaja siis vaeltaa ympäri kenttiä etsien toimintakohtia kokeillen mitä juuri tässä kohdassa pitäisi tehdä, tai mitä esinettä pitäisi käyttää. Vaihtoehtoja on yleensä vain yksi. Onneksi varsinaiset puzzlet ovat vaativampia.

Krytologiaa ja puglisimia

Pelin erilaiset puzzlet ovatkin sen parasta antia, eikä ihme. Niiden takaa löytyy muun muassa Beneath a Steel Sky -klassikon ja Broken Swordit tehnyt seikkailupelien ammattilainen Charles Cecil. Muinaisten symbolien ja salaviestien ympärillä pyörivät ongelmat sisältävät anagrammeja, sanajärjestysten muuntelua, esineiden asettelua tai siirtämistä myyttisten tekstien antamien vihjeiden perusteella ja niin edelleen. Liian vaikeiksi näitäkään ongelmia ei voi sanoa, joten peli etenee melko nopeaa tahtia. Englanninkielen on tosin syytä olla hallussa hyvin. Suurimman esteen pelissä muodostavat Sophieta ja Langdonia jahtaavat poliisit, vartijat sekä Manus Dei -järjestön väkivaltaiset munkit. Järjestön nimi on muutettu oikeasta Opus Deistä fiktiiviseksi Manus Deiksi juuri tämän vuoksi. Tappelut on toteutettu seikkailupeliin hyvin sopiviksi, mutta toteutus ei ole teknisesti parasta a-luokkaa. Tappeleminen tapahtuu reaktiopohjaisesti, eli tilanteesta riippuen pelaajan pitää painella hiirennappeja oikeassa tahdissa hyökkäyksen tai puolustuksen onnistumiseksi. Systeemi on näppärä, mutta ei kovin viimeistellyn oloinen, ja varsinkin useamman vastustajan kanssa homma menee säheltämiseksi. Lisäksi ollakseen takaa-ajettu keski-ikäinen yliopistoprofessori, Langdon niputtaa pelin aikana melkoisen määrän poliiseita ja muita tielle tulevia vastustajia pelkillä nyrkeillä. Homma muuttuu mekaaniseksi suorittamiseksi ensimmäisten kenttien jälkeen.

Ei armoa vasureille

Pelaajan pahimmaksi viholliseksi muodostuu kuitenkin ohjaus. Jostain käsittämättömästä syystä näppäimiä ei saa säätää mielensä mukaisesti, vaan on tyydyttävä perusasetuksiin. Hiirellä liikutellaan kamerakulmaa, mutta liikkuminen tapahtuu näppäimillä. Voin kokemuksesta kertoa, että pelin pelaaminen WASD-näppäimillä ja hiirellä ei vasenkätiseltä suju kiroilematta. The Da Vinci koodi -pelin kiroukseksi tuntuu lankeavan epämääräinen kohdeyleisö. Peli on tehty mahdollisimman helpoksi ja yksinkertaiseksi pelata, jotta sillä olisi potentiaalia vedota miljooniin kirjan ja elokuvan faneihin. Toisaalta on vaikea kuvitella miksi he ylipäätänsä pelin ostaisivat, jos eivät muutenkaan pelaa. Samalla yksinkertaistettu toteutus jättää kylmäksi seikkailupelien ystävät, joille kokonaisuus on liian kevyt ja heppoinen.

Tunnetta peliin

Da Vinci -koodin pelipulmia suunnitellut Charles Cecil on kyllästynyt kuuntelemaan puhetta seikkailupelien kuolemasta. -Ihmiset jaksavat aina puhua kuinka paha tilanne on. ”Mikään ei ole niin kuin vuosina 1986–87 tai 1990–96 … seikkailupelejä ei enää pelata”… Se on soopaa!, Cecil sanoo ja heiluttaa sormeaan ilmassa. -Eivät seikkailupelien pelaajat ole minnekään kadonneet. Me myymme yhä aivan yhtä paljon pelejä kuin Broken Sword 1:n ja 2:n aikaan, jopa enemmän, Cecil jatkaa. Kaikkien pelien myynti on ylittänyt puoli miljoonaa, joka on pelimaailmassa uskottava luku. -Syynä siihen että pistin kiinni oman studioni on se, että seikkailupelien tuotantomalli on niin hankala. Projektin edetessä täytyy aina palkata entistä enemmän ihmisiä, lopulta jopa 40 tai 50. Mutta kun peli on valmis, heidät täytyy irtisanoa. Siinä vaiheessa alkaa nimittäin pitkä suunnitteluprosessi, jossa en tarvitse apureita, Cecil kertoo. Nyt hän toimii Da Vinci Coden tapaan konsulttina ja lisäksi työstää yhteistyössä Sumo Digital -pelitalon kanssa Broken Sword: Angel of Deathia, joka on pelisarjan neljäs osa. Pelin julkaisee syksyllä THQ. -Kun Sumo hoitaa teknisen toteutuksen, voin keskittyä vahvuuksiini. Minun ei tarvitse hallinnoida studiota, vaan käytän aikani tarinan ja pulmien keksimiseen, Cecil kertoo. -Samalla voin kuitenkin seurata tarkasti taiteellista toteutusta, joten näin tilanne on paras mahdollinen. -Toki seikkailupelit muuttuvat jatkuvasti. Kolmiulotteinen grafiikka tarjoaa pelintekijöille paljon mahdollisuuksia, Cecil jatkaa. -Haluan rikkoa ihmisten ennakkoluuloja siitä, ettei 3d:llä toteutettu seikkailu voisi olla yhtä hyvä kuin vanhan ajan 2d-klassikot. Ainakin Charles Cecilin historiasta löytyy klassikoita, joden tuomaan kokemukseen hän voi nojautua: Broken Swordien lisäksi hänet muistetaan vuoden 1992 Lure of the Temptressistä ja vuoden 1994 Beneath a Steel Sky -kybertrilleristä. -Jo silloin olimme keksineet miltä seikkailupelin pitäisi tuntua. Niinpä esimerkiksi uuteen Broken Swordiin kehitämme ohjausta, joka tuntuu vanhalta osoita-ja-klikkaa -seikkailulta. Sen sijaan 3d-grafiikka antaa meille tilaisuuden käyttää elokuvamaisia kuvakulmia ja kertoa tarinaa, Cecil kertoo. -Kustannuksien kannalta 3d-pelin tekeminen ei itse asiassa ole kalliimpaa kuin kaksiulotteisen seikkailun tekeminen. Broken Swordin ensimmäisen ja toisen osan tekeminen maksoi yhtä paljon kuin kolmiulotteisen kolmososan – 3d-animaatio on helpompaa kuin käsin piirretty 2d, hän jatkaa. Cecil jaksaa intoilla 3d:n mahdollisuuksista. -Pystymme tuomaan peliin myös paljon lisää yksityiskohtia. Aidommat 3d-ympäristöt, kasvonpiirteet ja tunteiden kuvaaminen ovat tärkeä osa teknologian valjastamista ilmaisun kehittämiseen, hän kertoo. -En usko fotorealismiin pyrkimiseen, vaan enemmän ilmeikkyyden luomiseen. Cecil uskoo myös että seikkailupelien tekeminen muuttuu koko ajan vaativammaksi. -Yleisömme on koko ajan vanhempaa, joten kilpailemme elokuvien, kirjojen ja muiden tarinankerrontavälineiden kanssa. Siksi ilmaisumme täytyy kehittyä, ja samalla meidän täytyy säilyttää ne piirteet, jotka tekevät seikkailupeleistä niin hyviä.

Alkuperäinen pistemäärä: 60/100

6/10
Julkaisija2K Games
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätVäkivalta
Lisää luettavaa