Tekoäly tulee päälle kuin vihainen bulldoggi, mutta ei hakkaa päätään seinään vaan osaa myös kiertää ja sumputtaa pelaajan.

Operational Art of War III:lla on vain yksi kova haastaja: 1998 julkaistu ensimmäinen The Operational Art of War. Se on ollut strategiapelimaailman legendaarisin julkaisu, eikä veteraanisuunnittelija Norm Kogerin jättistrategialle löytynyt selättäjää lähemmäs vuosikymmenessä. Peli siirtyi eläkkeelle vasta teknologian kehityttyä sille asteelle, ettei peli enää toiminut uudemmissa Windowseissa ilman temppuilua. The Operational Art of War III korjaa tämän pulman. Se on tutun pelipohjan urakalla päivitetty versio, joka toimii myös nykykoneissa. Samalla pelin sisuksia on rukattu rankalla kädellä. Paketti on toki päivitetty ja uudistettu, mutta se ei ole jatko-osa totutussa mielessä. Pikemminkin se on nykytietokoneille jalostettu vanhan huippupelin uskollinen uuspainos. Piti tätä sitten rahastuksena tai ei, TOAW3 on kulttuuriteko. Elokuvista ja levyistä voidaan nauttia vuosikymmentenkin ajan, mutta pelit vanhenevat ja katoavat. Niinpä omassa genressään lähes täydelliseksi muotoutuneen pelin modernisointi nykypelaajien ulottuville ansaitsee suitsutusta. Helppoakaan uudisjulkaiseminen ei ollut. TOAW-sarjan oikeudet olivat päätyneet Take-Twolle, jota peli ei kiinnostanut pätkääkään. Matrix Gamesin toimitusjohtaja David Heath sai kuitenkin ostettua oikeudet, omien sanojensa mukaan siksi että ”ne olivat niin hauskoja pelejä”. Myöhemmin Matrix sopi ohjelmoija Ralph Trickeyn kanssa pelin matrixoinnista, eli päivittämisestä ja jatkokehittämisestä.

Homma hanskassa

TOAW3 on siis aiempia osia pelanneille toisaalta tuttu, toisaalta yllättävä teos. Pohjimmiltaan tarjolla on ehtaa vuoropohjaista sotastrategiaa, jossa kaksi osapuolta liikuttelee heksakartalla eri aselajien yksiköitä kuvaavia nappuloita. Mittakaava on yleensä pataljoona-prikaatitasolla. Skenaariosta riippuen komennettavat joukot yltävät muutamasta tuhannesta miehestä miljoona-armeijoihin. Ulospäin pelin anti voi vaikuttaa karulta. Grafiikka on tehty toimivuuden eikä näyttävyyden ehdoilla. Karut, mutta selkeät merkinnät kuitenkin tekevät joukkojen hallinasta havainnollista. Liika kikkailu vain vaikeuttaisi pelaamista, kun komennettavana ovat kokonaisten valtioiden asevoimat. Vetovoima piilee sisällössä ja monimuotoisuudessa. Jotkut ovat sanoneet, että TOAW-sarja on pikemminkin strategiapelieditori – se on totta, sillä TOAW3:n mahdollisuudet ovat oikeasti rajattomat. Sarja on nojannut alusta lähtien mukana tulevaan skenaarioeditoriin, jolla kuka tahansa pystyy luomaan omia armeijoita ja karttoja. Laaja käyttäjäkunta on luonut valtavasta uutta sisältöä, eikä pelattava voi loppua ikinä kesken. Toinen vahvuus on pelattavuuden, yksinkertaisuuden ja raskaan sarjan strategiasimulaation onnistunut tasapainotus. Peli on realismilla ja detaljilla täytetty simulaatio sodankäynnistä, jossa asiat lasketaan joukkueen, tykin ja – ainakin välillä tuntuu siltä – hernesoppapurkin tarkkuudella. Silti tapahtumat etenevät nopeasti ja sulavasti, ja pelaamisen jujut opitaan äkkiä. Tästä kiitos kuuluu selkeälle pelidesignille. Nappuloiden merkinnöistä näkee heti millaisesta yksiköstä on kyse ja mitä sille kuuluu. Yksiköt liikkuvat ja taistelevat hiirtä naksuttelemalla. Erilaiset komennot ja tietosivut löytyvät valikoista, ruudulla olevista painikkeista ja pikanäppäinten takaa. Järjestelmä näyttää samaan divisioonaan ja organisaatioon kuuluvat yksiköt, ja taistelut on helppo suunnitella haluamallaan tavalla. Hyökkäysten määrittelyn jälkeen peli siirtyy taisteluvaiheeseen, ja jos käydyt kahakat eivät olleet suurtaisteluja, voi vuoroa jatkaa, vaikkapa röykyttämällä samaa vihollisyksikköä. Pelijärjestelmä on toimiva ja sisältää riittävästi automatiikkaa. Pelaajaa ei vaivata turhilla detaljeilla, mutta kontrolli taistelukenttään on silti täydellinen. Aiempiin TOAWeihin nähden taistelumallinnuksessa on merkittäviä parannuksia. Esimerkiksi liika satunnaisuus on kadonnut taistelujen laskennasta. Ennen 30 panssarivaunun hyökkäys 300 kuormuria vastaan saattoi päättyä 20 vaunun ja 300 kuormurin tuhoon. TOAW3:ssa aseiden tehot huomioidaan oikein. Jos toisella osapuolella on vain kiviä ja kirosanoja, niin kummatkaan eivät ole panssarinläpäiseviä, edes takaapäin. Nyt taistelujen tulokset ovat järkeviä ja uskottavia.

Ne jyrää meitin

Yleensä tekoäly on pelien heikko lenkki, oli kyse mistä tahansa pelistä. Älytön tekoäly ei naurata, jos se ei ymmärrä tilanteita. Mutta fiksun silikonivastustajan tekeminen on pelimaailman vaikein urakka, ja usein pelitekijät käyttävät oikoteitä, kuten pelin sääntöjen muuttamista koneaivojen eduksi. TOAW3 on toista maata. Tekoäly on oikeasti haastava, sadistinen, aggressiivinen ja kiero. Se tulee päälle kuin vihainen bulldoggi, mutta ei hakkaa päätään seinään. Vaikka se tähtää ohjelmoituihin päämääriin, tekoäly ei tyydy suoraviivaisimpaan ratkaisuun vaan myös tiedustelee, kiertää ja sumputtaa. Niinpä pelaaja joutuu olemaan varpaillaan. Motintekokaan ei ole entisensä – tekoäly tunnistaa ilkeilyt ja osaa tarvittaessa vetäytyä. Matsien tasosta kertoo se, että eräässä koepelissä jyräsin Israelia arabijoukoilla. Suurin osa Israelista oli vapautettu, mutta sitten Juudean kansa löi takaisin ja kovaa. Seuraavaksi pelasin saman skenaarion toisen puolen näkökulmasta. Olin aiemmin hakannut päätäni Israelin linjaan vielä kolmannella vuorolla, mutta tekoälyarabi oli samassa ajassa tullut pitkälle sisämaahan. Myös klassinen Korea-skenaario antaa perspektiiviä. Vanhoissa TOAWeissa Pohjois-Korean armeija ei ollut mikään mahdoton vastus. TOAW3ssa pohjoisen soturit vyöryvät päälle kuin tsunami. Tekoäly ei arkaile eikä pysähtele, vaan etsii rintaman heikot kohdat, puskee läpi ja hyödyntää kaikkia etenemisreittejä. Tekoäly, Elmer, osaa myös puolustautua. Se kaivaa joukot maihin oikeisiin paikkoihin, vahvistaa heikentyneitä kohtiaan ja tekee raivokkaita vastahyökkäyksiä. Inhottavimmillaan se tekee asioita, joita pelaaja ei todellakaan osaa odottaa. Vastus on siis häikäisevä. Vaikka tämäntyyppiset strategiat ovatkin parhaimmillaan ihmispelaajan kanssa, tällä kertaa Elmerin taidot ansaitsevat täydet pisteet.

Järjettömästi pelattavaa

Pelin mukana tulee 200 skenaariota, joista 130 on valikoitu fanien parhaimmista luomuksista. Loput on siivilöity aiemmista TOAWeista. Osa skenaarioista on optimoitu TOAW3:n tekoälyä varten. Lisäksi netistä löytyvät aiemmille TOAWeille luodut skenaariot toimivat kolmosessa, joten valinnanvara ei lopu todellakaan kesken, etenkin pelin mittakaavan venyessä 1800-luvun taisteluista nykypäivään. Pelattavaa löytyy erityisesti toisen maailmansodan, kuvitteellisen kolmannen maailmansodan ja Lähi-idän sodista. Mittakaavakin vaihtelee. Yksi skenaario kuvaa yhtä taistelua ja sisältää vain muutaman kymmenen yksikköä, jolloin koko peli kestää puoli tuntia. Toinen jättiskenaario kuvaa koko itärintamaa 1941 komppanioiden tarkkuudella. Yksi vuoro kahdestasadasta kestää puoli tuntia. Tätä paketti on pakko kehua. Vaikka Norm Koger’s The Operational Art of War III pohjautuu pitkän linjan strategisteille tuttuun pohjaan, niin sen comeback kaikkine parannuksineen on heksafriikille hienompaa kuin toinen tuleminen. Peli tuntuu uudelta, tarjoaa vastinetta rahalle ja antaa kerrankin strategiavastuksen, jonka yli ei kävellä noin vain.

Ääni panssariverhon takaa

Kyselimme TOAW3:n suunnitelleelta ja ohjelmoineelta Ralph Trickeyltä ajatuksia pelistä ja sen kehityssuunnasta. – Tein pelin, jota haluan itsekin pelata”, Ralph kertoo. – Minulla on ajatuksia sarjan tulevasta suunnalta, eikä se ole mikään komiteatuote. Teen tätä samasta syystä kuin toiset suunnittelevat vapaa-aikanaan skenaarioita, tämä vain on eri mittakaavassa. Trickey halusi herättää TOAW-sarjan takaisin henkiin ja enemmänkin, saada siihen taas uutta vauhtia. Hänen tavoitteensa on tuoda TOAWin ja strategiapelien pariin uusia pelaajia, ja havahduttaa myös vanhoja pelaajia ja skenaarioiden suunnittelijoita. – Olen panostanut erityisesti tekoälyyn. Hänellä eli Elmerillä on yhä rajoituksensa, mutta hän on nyt paljon, paljon parempi kuin aikaisemmin, etenkin hyvin suunnitellussa skenaariossa. Trickey paljastaa, että TOAW voi kehittyä tästä moneen eri suuntaan. Se ei ole immuuni muutoksille. Hänen mukaansa peliin voitaisiin tehdä vaikkapa 3d-grafiikkamoottori, mutta välkkyvä ja aaltoileva vesi ei ole kuitenkaan asia jota peli tarvitsee. – Ilmavoimien parempi mallintaminen, laivastot, modernien aseiden kehittyneempi mallinnus, pelaajayksiköiden antaminen tietokoneen ohjaukseen, tiimipeli, nettipeli, 1800-luvun taistelut ja niin edelleen. Olisi mielenkiintoinen haaste muokata peli sellaiseksi, että sillä voidaan mallintaa kunnolla esimerkiksi nykyinen Irakin sota. Parempi tapahtumien käsittely ja vielä parempi tekoäly olisivat kova juttu, kuten myös nopeiden nettisotien pelaaminen, Trickey listaa. – Juuri nyt kuitenkin pidämme hieman paussia ja katsomme miten peli otetaan vastaan. Sen jälkeen teemme jatkosuunnitelmat. Ehkä se on TOAW 4: Modern Warfare. Tai TOAW Campaigns. Tai TOAW Online. Tai sitten se on jotain muuta.

TOAW-sarja pähkinänkuoressa

The Operational Art of War Volume 1: 1939-1955 – 1998 The Operational Art of War II: Modern Battles 1956-2000 – 1999 The Operational Art of War II: Flashpoint Kosovo – 1999 The Operational Art of War: Century of Warfare -2000

Alkuperäinen pistemäärä: 94/100

9/10
JulkaisijaMatrix Games
PeligenretStrategia
Lisää luettavaa