Mitä jätät jälkeesi?

”Clementine will remember that.”

Voimmeko oikeasti välittää siitä, mitä kuvitteellinen henkilö ajattelee teoistamme? Yllä oleva lause todistaa, että kyllä voimme.

Viime vuoden aikana viidessä osassa ilmestynyt episodiseikkailu The Walking Dead oli peli, jota kutsuttaisiin USA:ssa watercooler-viihteeksi. Sen juonenkäänteistä keskusteltiin kiivaasti pelanneiden kesken kotona ja töissä. Lähes poikkeuksetta kaikki sitä koettaneet – mukaan lukien vaimoni ja monet toimittajakollegat – muistelivat esimerkiksi sitä, kuinka heidän tappaessaan pelissä vihollisen tappoa sivusta seuranneen nuoren Clementinen kauhistunut ilme sai aikaan häpeän tunnetta. Peli vielä ilkeyttään tiedottaa siitä, että lapsiparka sai luultavasti elämänpituiset traumat. Näin kävi, vaikka hän on vain piirroselokuvamaisesti kuvitettu pelihahmo. Ovatko kaikki seonneet?

Jälkiviisaus on harvinaista herkkua peliarvosteluissa, mutta hitaasti ilmestyneen Walking Deadin kanssa siihen on varaa. Peli alkoi ilmestyä jo kesällä, jolloin siinä oli lupausta, ja se päättyi joulukuussa. On ollut aikaa miettiä, miksi niin kohottu on seikkailu, jossa on paljon puhetta mutta ei paljon pelaamista tai edes uutta ja hienoa grafiikkaa.

Yksi syy voisi olla Sean Vanamanin, Mark Darinin ja Gary Whittan käsikirjoituksissa. The Walking Deadin pelihahmot ovat tavallisia ihmisiä zombikauhun keskellä, mutta pelien mittapuulla he ovat jotain uutta: persoonallisia, monipuolisia ja aitoja ihmisiä. Ei heitä kovin pitkään osaa edes ajatella vain pelihahmoina. Walking Dead ei ole oikeastaan edes peli zombeista. Kävelevät kuolleet ovat toki uhka, mutta ne eivät koskaan nouse näyttämön keskelle. Peleissä tätä ei ole osattu, sillä esimerkiksi Romeron Kuolleiden aamunkoittoa ryöstöviljelleet Dead Risingit eivät osanneet olla muuta kuin höhlää kohellusta.

Toinen syy on siinä, miten tekijät käsittävät termin ”aikuiset teemat”. The Walking Dead on väkivaltainen, raaka ja synkkä, mutta sekään ei ole pääasia. Pelin koko idea on nimittäin siinä, millaista on olla kasvattaja. Pelaajan ohjaama hahmo Lee on vankikarkuriksi joutunut professori, joka lyöttäytyy yhteen orpotyttö Clementinen kanssa. Kun peli kertoo, että Clementine muistaa tekomme, se sanoo, että teoillamme on merkitystä pitkällä tähtäimellä. Ei riitä vain pitää tyttö hengissä, vaan yhtä oleellista on se, millaisia elämänopetuksia Lee antaa puheillaan ja teoillaan. Kontrastia tähän antaa pelin toinen isä, muhkeaviiksinen Kenny, joka on taatusti videopelien historian moniulotteisin punaniska.

Viiden osan rakenne toimii loistavasti siinä, miten joka kerta tilanne päättyy yhä uhkaavammin. Ensimmäinen jakso A New Day esittelee hahmot ja kierrättää ruudulla Walking Dead -elokuvista ja -sarjiksista tuttuja naamoja vain hylätäkseen heidät juuri tarpeeksi nopeasti pelin omien hahmojen hyväksi. Starved For Help muistuttaa, että katastrofin koettaessa voi kuolla myös yhteiskunnan hajoamiseen ja luottamuksen puutteeseen. Long Road Ahead koettelee pelaajan henkistä kestävyyttä ja pakottaa tekemään toinen toistaan tuskallisempia valintoja. Around Every Corner -jaksossa taso notkahtaa pelin vajotessa normaalimpaan pelikauhuun, mutta sitten No Time Left vaatii tekemään mahdottomia liian lyhyessä ajassa. Ilman episodirakennetta peli ei olisi läheskään niin voimakas kokemus, sillä nelososaan mennessä aloin jo epäillä, ettei loppua tekisi edes mieli saada selville.

The Walking Deadiin nihkeämmin suhtautuvat muistuttavat poikkeuksetta, että perinteisenä pelinä se ei ole kummoinenkaan. Se on ympäriinsä kävelyä pienillä alueilla, tavaroiden tutkimista ja dialogien valintaa. Pintavaikutelma kuitenkin pettää, kun katsoo, mitä pelaajan on oikeastaan tehtävä. Siinä missä hyvin samaa yrittänyt Heavy Rain sai pelaajan tekemään arkisia asioita, kuten availemaan jääkaappia mikropitsan toivossa, Walking Dead antaa tehdä ainoastaan tärkeitä valintoja, ja usein aikarajojen vankina. Kuumottavina hetkinä tehdään heikkojen tietojen varassa päätöksiä, jonka perusteella joku suuttuu – tai kuolee. Rajallinen vuorovaikutus korostaa vain sitä, kuinka turhasta riisuttu pelikokemus on. Ei tämä ole enää perinteistä seikkailupeliä, sillä enää ei edes mietitä pelissä etenemistä vaan sitä, miten muut henkilöt reagoivat etenemisen tyyliin. Siksi viime vuoden vaikeimpia pelipulmia oli se, kenelle annetaan viimeinen suklaapatukka. Siihen ei ole tetrispalikan muotoista yksiselitteistä ratkaisua.

Walking Dead -kokemus onkin niin vahvan tunteikas, että peliin jääneet tekniset ongelmat korostuvat entisestään. Jos pelaaja voi tuntea aitoa vihaa toisen pelihahmon hölmöilyjä kohtaan, raivo nousee korkeampiin sfääreihin tallennusbugin iskiessä tai pelin etenemisen katketessa.

Tarinavetoisena pelinä ja interaktiivisena seikkailuna Walking Dead nostaa rimaa huomattavasti korkeammalle kuin muut samaa viime vuosina yrittäneet pelit. Heavy Rainissä oli vaikuttavammat tuotantoarvot, mutta Walking Deadin hahmot ovat uskottavampia ja kokemus aidompi. Mass Effect -peleissä oli samaa tv-sarjamaista hidasta ja pitkän tähtäimen kerrontaa, mutta Walking Dead sitoo käsittelemiensä aiheiden langat yhteen huomattavasti taitavammin piinaavassa loppuratkaisussa, joka jättää sentään tilaa toivolle – ja uudelle joukolle episodeja.

Walking Dead onkin selkeästi kehittyvän peliviihteen klassikko. Tarinan ja käsikirjoituksen tunnepitoisuus ja aitous eivät ole asioita, joita on tututtu mittaamaan pelien merkittävyydestä puhuttaessa. Walking Deadin harppaus on kuitenkin samanlainen edistysaskel kuin Doomin kolmiulotteisuus tai DualShockin kaksoistikut. Pelien ei tarvitse olla automaattisesti lapsellisempia tai yksinkertaisempia kuin vaikkapa televisiosarjat. Matkaa on vielä, mutta eteenpäin mennään zombin loputtomalla päättäväisyydellä.

10/10
KehittäjäTelltale Games
JulkaisijaTelltale Games
PeligenretSeikkailu
Pegi-ikärajatK-18
Pegi-merkinnätKiroilu, Väkivalta
Lisää luettavaa