Thief

Tyylikkään pimeä hiiviskely kärsii epätasaisesta toteutuksesta. Sopii tulokkaille paremmin kuin vanhuksille, mutta pelikokemuksessa on säätövaraa.

7.3.2014 10:28

Vanhassa varas parempi?

Mestarivaras palaa nimettömään kaupunkiin. Kapakan nurkkapöydän ahavoituneet kelmit, jotka tunsivat hänet vuosia sitten, ihmettelevät muuttunutta olemusta. Äänikin on toinen. Onko kyseessä edes tuttu mies? Heitä ei kuitenkaan kuunnella, sillä nuoremmat huligaanit ihastelevat viitan lepatusta ja sutjakoita liikkeitä.

Thief: The Dark Project (1998) ja sen jatko-osa Metal Age (2000) ovat kaikkien aikojen suosikkieni joukossa. Fiksut, pelaajalle vapautta antavat murtokeikat ja veristen uskonkiistojen repimä pimeä kaupunki olivat hiiviskelypelaamisen taivasta. Niinpä uusintaversiosta kantautuvat uutiset kuulostivat enemmän antikristuksen nousulta kuin mestarin toiselta tulemiselta. Mitä, eikö pelissä voi itse edes hypätä? Onko Garrett-varkaalla muka Hitman: Absolutionista ja Batman-peleistä nyysitty ihmevaisto?

Yllättäen juuri nämä kauhua herättäneet uudistukset eivät ole uuden Thiefin suuria ongelmia. Kyllä, koska nyt on vuosi 2014 ja Assassin’s Creed myy kuin leipä, Garrettista on tullut parkour-kriminaali. Paina liipaisin pohjaan, niin hän loikki yli kattojen kuin Ezio. Silti on myönnettävä, että uusi Thief on hiiviskelyä eikä toimintaa, joten ei siinä itsenäistä hyppynappia kaivata. Viholliset ja aarteet paljastava Focus-vaisto on sekin selkeästi sivuosassa.

Thief onkin pintapuolisesti ja erityisesti alkutunteinaan yllättävänkin uskollinen klassiselle alkuteokselleen. Historia on pistetty uusiksi, eikä edellisistä peleistä tarvitse tietää mitään. Garrett on mestarivaras kaupungissa, jota teollinen vallankumous vie parhaillaan synkästä fantasiasta synkkään steampunkiin. Ensimmäisessä tehtävässä olisi pöllittävä salaperäinen jalokivi, mutta vähä-älyinen ja ärsyttävä junnuvaras Erin mokaa ja rojahtaa ikkunasta okkultistien pippaloihin. Seuraukset ovat kamalat: outo rutto valtaa kaupungin ja – mikä pahempaa – Garrett saa pelisankarien ammattitaudin, muistinmenetyksen.

 

Suurimmat kehut Thief ansaitsee siitä, miten se saa juuri varastamisen tuntumaan edeltäjiään innostavammalta. Garrett säilöö parhaat saaliinsa, kuten epämääräisesti pelottavien taulujen kokoelmansa, Big Beniltä näyttävään kellotorniin. Kun herkkusaalista löytyy, voro hipelöi kalleuksia pelaajan silmien edessä ja tunnelmoi omaisuudensiirron ihanuudella. Niin kiiltävää!

Pohjalla on myös vanhoissa Thiefeissä hyväksi todettu hiipimistyyli, jossa puikahdellaan varjosta toiseen. Ero menneeseen näkyy vain tahallisessa hienovaraisuuden puutteessa. Garrettin ei tarvitse kontata etanavauhdilla, vaan hän voi säntäillä parin metrin pikasyöksyillä, joiden aikana vartijan silmäkään ei ehdi rävähtää. Mustaksi tai valkoiseksi muuttuva ”valokivi” kertoo edelleen, onko voro varjossa vai ei. Koska nykypelaaja ei ilmeisesti ehdi moista toljotella, valoon astuminen saa koko ruudun välähtelemään niin, että epätasaisesti valaistua katua pitkin hölkkäys on kuin diskossa kävisi.

Thief on esimerkillinen tapaus siinä, kuinka se antaa pelaajan luoda omat puitteensa koko pelikokemukselle. Ruudulla näkyvät tietosymbolit ja yleensäkin koko vaikeustason voi tuunata niin tarkasti, että pelistä saa halutessaan liki mahdottoman. On hyvin erilaista nähdä pimeässä päivystävän vartijan vireystaso pään yllä leijuvasta silmäsymbolista kuin ruumiin asennosta. Vanhanajan hiiviskelypeliä etsivät voivat pakottaa itsensä kaiken väkivallan välttäviksi pasifisteiksi. Superninjojen tyylillä hiiviskellessä edes tyhjässä huoneessa sirkuttava häkkilintu ei saa huomata Garrettia. Toisaalta keveämpää kokemusta hakevat voivat taas suorittaa ikävämpiä sivutavoitteita, joissa vaaditaan nuolen upottamista neljän lainvalvojan nuppiin.

 

Vaikka moni pikkujuttu meneekin oikein, Thief ei yllä maineikkaiden edeltäjiensä tasolle. Pulmat ovat syvällä perustuksissa. Ikääntyvät Xbox 360 ja PS3 pitävät huolen siitä, että kenttien suunnittelua vaivaa jo konsolidebyytissä eli Thief: Deadly Shadowsissa (2004) mukaan tullut koko-ongelma. Kenttien välillä ”vapaasti” tutkittava kaupunki on pienten kuja- ja katukokoelmien sekava palapeli täynnä lataustaukoja, jopa uuden sukupolven pelikoneilla. Katkonaisuus näkyy pelin päätehtävissä. Kentät vaikuttavat usein laajoilta, mutta ne ovat oikeastaan pitkiä taloiksi naamioituja putkia, joita rytmittävät Garrettin takana sulkeutuvat reitit ja lukittuvat ovet eli samaiset lataustauot.

Ero on selkein äskettäin Dishonoredin pelanneille. Molemmissa hiiviskelyissä on bordellikenttä. Thiefissä se on viemäreihin ahdettu kahden reitin putki, mutta Dishonoredin ilotalo oli kirjaimellisesti talo, jossa oli ihmisten käyttöön tarkoitettuja huoneita ja valtava määrä etenemisreittejä. Thiefin kentät vaikuttavat liikaa videopelin kentiltä. On vaikea uskoa itseään mestarivarkaaksi, kun pelintekijöiden antamat A- ja B-vaihtoehdot tuntuvat itsestään selviltä.

Garrettin mainetta supervorona mustaa myös juoni, joka vain huononee loppua kohti. Nollatun historian ansiosta eteen rullataan laimeampia versioita aiemmista juonenkäänteistä, joiden päälle höpistään kulunutta hölynpölyä: ”Garrett, sinä olet kaupungin sankari, vaikka tahtoisit olla erakko.” Erityisen paljon kyrsii se, että edellisten pelien näkymättömästä ja yliluonnollisen taitavasta varkaasta ei jää paljoa jäljelle väli- ja loppuanimaatioiden lihamyllyssä. Pelaaja voi hiipiä äänettä läpi kentän, mutta tollo-Garrett päätyy vääjäämättä ennalta kirjoitettuihin väijytyksiin. Sitä seuraa vihollisten viiksien sukimista, minkä jälkeen huone räjähtää tai syttyy tuleen ja Garrett katoaa paukkeessa yöhön. Reaktiominipelit sentään siivottiin pois pelaajien ennakkoinhon ansiosta, mutta jäljelle jäi Michael Bayn ja Call of Dutyn välillä heiluvia pakojaksoja, joissa rakennukset sortuvat sankarimme kannoilla.

 

Kolmas este uuden Thiefin nousulle on lainvalvojien leväperäisyys. Tekoälyvartijat sekoavat askeleissaan ja jumiutuvat seiniin, mutta mikä pahempaa, he unohtavat Garrettin olemassaolon hetkessä hälytyksen jälkeen. Vaikka peli tarjoaa hurjan määrän sarjalle ominaisia erikoisnuolia, kuten soihtuja sammuttavat vesinuolet ja tainnuttavat kaasunuolet, niitä ei näiden tumpeloiden torjunnassa usein tarvita. Sarjan veteraaneja jurppivat erityisesti köysinuolet. Niitä pystyi ampumaan vapaasti puupintoihin jo 16 vuotta sitten, mutta nyt joka mökissä on vain pari strategisesti sijoiteltua virallista köysilautaa. Tämä on todellista taantumusta.

Nihkeimpien päätehtävien vastapainoksi nousevat onneksi todella maittavat sivutehtävät, joissa suurin osa pelin pulmista katoaa taianomaisesti. Esimerkiksi Metal Ageen viittaavassa moniosaisessa keinoihmisten mysteerissä murtaudutaan pienempiin ja paremmin suunniteltuihin kohteisiin, kuten räätälin pajaan ja mekaanisen sokkeloon. Niissä ei ole ikkunan avaamiseksi heikosti naamioituja lataustaukoja, vartijat on sijoiteltu tiiviisti ja jopa käsikirjoituksen taso nousee humisten luoden kuvan kaupungista, jossa on oikeasti salaisuuksia ja historiaa. Pisteet on annettava myös hyvälle yritykselle luoda pääjuonen moderni vastine pelihistorian pelottavimpiin paikkoihin kuuluvalle kentälle eli kolmos-Thiefissä nähdylle Shalebridge Cradlen orpokodille.

Thiefin saalissäkkiin jääkin siis vain yllättävän maittavaa perushiiviskelyä, joka ei pääjuonessaan pysty ottamaan kaikkea irti varsin kiinnostavista ainesosistaan. Pitkä ja vaikea kehitysprosessi näkyy siinä, että peliä ei ole modernisoitu Deus Ex: Human Revolutionin tapaan itsevarman näkemyksen puitteissa. Sen sijaan seinälle on heitetty kaikki se kama, josta pukumiehet olettavat nykypelaajien pitävän. Peli on jopa hauskempi kuin miltä moinen kuulostaisi. Sarjan historian ohittaneille nykypelaajille monet ongelmista eivät välttämättä edes pomppaa silmille kääkkien narinoista huolimatta. Jos käyttää mestarivarkaan nimeä, on kuitenkin pakko kestää maineen varjopuolet.

7/10
KehittäjäEidos-Montréal
JulkaisijaSquare Enix
Peligenrethiiviskely
Pegi-ikärajatK-16
Pegi-merkinnätHuumeet, Kiroilu, Seksi, Väkivalta
Lisää luettavaa