Tomb Raider: Anniversary / Arvostelut / pelaaja.fi

Tomb Raider: Anniversary

3.05.2007 // Kirjoittanut: harro_pelaaja
29

Pelisarjan ensimmäisen osan uudisversio, Tomb Raider Anniversary, juhlistaa Lara Croftin kymmenvuotista uraa haudanryöstäjänä. Sen julkaisuajankohdan ymmärtää, onhan nyt merkkivuosi ja kaikkea. Olisin silti toivonut rynnäkköarkeologin seuraavan seikkailun jatkavan siitä, mihin Tomb Raider: Legendissä jäätiin – se loppui niin irvokkaalla tavalla.

Pelaajilla ei pitäisi kuitenkaan olla mitään aihetta marmattaa: sarjan aloittanut seikkailu oli videopelien virstanpylväs ja se on nyt naitettu Legendin parissa erinomaista työtä tehneen Crystal Dynamicsin osaamisen kanssa. Paperilla Tomb Raider: Anniversary hipoo täydellisyyttä.

Luotijunalla Perusta Atlantikseen

Pelin juoni ei ole muuttunut sitten ensimmäisen kerran. Lara jäljittää atlantislaista muinaisjäännettä, ensin toisten laskuun ja sitten omaansa. Tapahtumien taustoina nähdään muun muassa Manco Incan perustaman Vilcabamban kaupungin fiktiivinen versio ja yhtä kuvitteelliset paikat Kreikassa sekä Egyptissä. Seikkailu päättyy filosofi Platonin alun perin vertauskuvaksi luomalle saarelle, Atlantikseen. Reitti ei siis ole muuttunut sitten ensimmäisen pelin.

Tomb Raider: Anniversaryn kentät ja kenttäkokonaisuudet ovat hyvin samankaltaisia alkuperäisversioiden kanssa. Vierekkäin asetetut, samasta kentästä otetut kuvat kertovat, että peliä kehitettäessä on tutkittu tarkkaan PS onen seikkailun arkkitehtuuria. Se, miten luolissa ja hautakammioissa edetään, eroaa kuitenkin merkittävästi alkuperäisestä.

Kohtaamisia

Vanhan ja uuden Laran välillä on eroja. Ensimmäisen pelin aikoihin käsillä roikkuessa ei voinut edetä sivusuunnassa, tartuntakoukku oli futuristien houreuni ja niin edelleen. Nykypäivän seikkailijatar on joka osa-alueella vanhaa versiotaan taitavampi – hän osaa muun muassa juosta seiniä pitkin ja tasapainoilla seipäiden nenässä. Tämä asettikin haasteita kehittäjäryhmälle, jonka piti luovia retroilun ja uusien ominaisuuksien ristiaallokossa.

Crystal Dynamics onnistui tehtävässä pääpiirteittäin hyvin. Tiettyjen pulmatilanteiden ja tekniikoiden ryöstöviljely on kuitenkin silmiinpistävää ja kehnon toteutuksen takia häiritsevää. Pahimmillaan osa Egyptiin sijoittuvista kentistä ja niiden tartuntahakojen täplittämät seinät tekivät ajatuksen pelin jatkamisesta todella epämiellyttäväksi.

Oma savottansa on myös pelin siirtyminen PS onen aikaisesta, insinöörimäisen kulmikkaasta keinotodellisuudesta pehmeämpään ja eloperäisempään. Ennen näki suoraan, mitä tietty hyppy vaati ja pääsikö paikasta A mitenkään käsiksi vipuun paikassa B. Vanhoja kenttiä oppi lukemaan nopeasti. Nykyään pitää olla enemmän varuillaan. Esimerkiksi valon ja varjon vaihtelut tekevät etäisyyksien arvioimista hankalampaa, eikä aina ole yksiselitteisen selvää, yltääkö Lara sivulle suuntautuvalla loikalla vinoon kulmaan kiinni.

Lisä-ärsytystä aiheuttaa ohjauksen epätarkkuus. Analogiohjauksessa on liikaa löysää tiukimpiin paikkoihin, ja Lara putoaa turhan monta kertaa alhaalla kärsivällisesti odottavalle kivetykselle, kun käsien varaan laskeutuminen ei nyt jostain syystä taas onnistunut.

Kartatta katakombeissa

Siinä missä Legend, Crystal Dynamicsin ensimmäinen Tomb Raider -peli, kuljetti pelaajaa kapeahkossa putkessa, synttäripelissä seikkaillaan vanhaan tapaan ajoittain todella suuressa kuutiossa.

Joidenkin kenttäkokonaisuuksien läpäiseminen käy työstä. Edestakaista liikettä on paljon, ja ellei seuraa aktiivisesti pelin tapahtumia, seuraavaa kohdetta saa etsiä kissojen ja koirien kanssa. Tätä kritisoitiin jo ensimmäisen sukupolven Tomb Raidereiden yhteydessä, eikä syyttä, mutta samoilu tuo keitokseen lisää seikkailun ja tutkimusmatkailun makua. Harvoin sitä täysin vieraassa hautarakennelmassa on heti kuin kotonaan.

Eri puolille Laran koluamia katakombeja ja pyramideja on piilotettu vanhoja ihmiskätten töitä ja muistoesineitä. Niiden löytäminen on oma haasteensa ja erityisesti reliikkien metsästäminen miltei oma seikkailunsa. Näiden keräilyesineiden avulla avataan esimerkiksi bonusmateriaalia ja lisäasuja, joita tosin voi ilmeisesti käyttää vain harjoitusalueena toimivassa Croftin suvun kartanossa.

Hyppyjä ja hylsyjä

Tomb Raider: Anniversaryn pääpaino on seikkailemisessa ja tutkimisessa, mutta mukana on myös toimintajaksoja. Jotkut vaativat Legendin tapaan ruudulla näkyvien näppäinkomentojen noudattamista, toiset aktiivista liipaisinsormea. Muutamissa pomotaistelussa niihin liittyy vielä jokin pulmaelementti.

Anniversaryssa ei ole edelliseen peliin verrattavaa määrää toimintapulmia eli hektisiä jaksoja, joissa pelaajan pitää reagoida salamannopeasti ruudulla muuttuviin tilanteisiin. Niiden sijaan löytyy kuitenkin riittävästi hyppykomboja vaativia paikkoja, joskaan ne kaikki eivät ole välttämättä kuolettavia, mikäli ote pettää viime tingassa.

Aseita käytetään enimmäkseen erilaisten eläinten kesyttämiseen, aivan kuten alkuperäisversiossa. Erona aikaisempaan on näiden eläinten ja muiden vihollisten aggressiivisuus ja kyky aiheuttaa vauriota. Sen vastapainoksi pelistä löytyy liiankin viljalti ensiapupakkauksia.

Taisteluihin on tuotu lisää taktikoinnin mahdollisuuksia luotiajalla, joka kytkeytyy päälle, mikäli on pysynyt lukittautuneena samaan kohteeseen riittävän pitkän ajan. Luotiaika mahdollistaa väistöliikkeet ja kuolettavan tarkat laukaukset, joiden avulla säästää lisäaseiden (haulikko, magnum-pistoolit ja konepistoolit) ammuksia.

Haudan kauneus ja hiljaisuus

Legendin arvostelun yhteydessä mainitsin pelin grafiikan, joka näytti jostain selittämättömästä syystä ihmeen hyvältä. Anniversary ei yllä samaan kuin ajoittain. Se saattaa johtua peliympäristöistä tai valaistuksesta. Anniversary ei ole missään nimessä ruma peli, mutta komeimmat visiot ovat arkkitehtuurin eivätkä grafiikan ansiota. Perusgrafiikkaa maustetaan pienillä lisäyksityiskohdilla: märkä Lara kiiltelee valon osuessa oikeaan kohtaan, käytävillä lentelee tulikärpäsiä ja kivipaasien väleistä tipahtelee hienoa hiekkaa.

Pelin äänimaailma on sarjan tapaan hyvää työtä. Alkuvalikon taustalla soiva teema saa aikaan samanlaista värinää kuin ensimmäisen pelin yhteydessä, muttei yhtä voimakkaana. Ääniä käytetään säästeliäästi. Niiden avulla luodaan tarvittaessa lisätunnelmaa, esimerkiksi pelaajan eteen levittäytyvän maiseman tehon korostamiseksi. Äänet kytkeytyvät kuitenkin päälle vähän miten sattuu, eivätkä välttämättä sammu silloin kun olettaisi. Se rikkoo illuusiota.

Laran ”mukana” – radioliikenteen muodossa – ei enää kulje muita hahmoja. Dialogia on välianimaatioita lukuun ottamatta vähän. Tämä tarkoittaa, ettei Laran rooliin palkattua Keeley Hawesia kuulla kovin paljoa. Tämäkin on tuttua vanhoista Tomb Raidereista, eikä harmita ainakaan minua.

Synttärikynttilät

Seikkaileminen ei ole Anniversaryssa mutkatonta, mutta peli onnistuu ensimmäisen Tomb Raiderin tapaan lyömään pelaajan eteen upeita maisemia ja hienoja hetkiä. Niitä ei ole kuitenkaan yhtä paljon kuin edellisessä pelissä, joka toimi jokaisella osa-alueella ja teki lopettamisesta vaikeaa.

Tomb Raider: Anniversaryssa on välityön makua, ja se imaisee ainoastaan ajoittain täysillä mukaansa. Hienot hetket ovat turhan harvassa. Se on tästä huolimatta lajissaan hyvä peli, elämää suurempaa toimintaseikkailua puolimyyttisissä ja ajan unohtamissa haudoissa. Uskon edelleen sarjan tulevaisuuteen.

Kymmenen vuotta Tomb Raideria

Ensimmäisen pelin kehitystyö aloitettiin vuonna 1993, mutta peli julkaistiin vasta marraskuussa 1996. Sankarittaren hahmo muuttui näiden kolmen vuoden aikana radikaalisti sotilaallisesta Laura Cruz -nimisestä konseptista. Hahmon isänä pidetyn Toby Gardin mukaan hahmosta ei alun perin kaavailtu naispuolista Indiana Jonesia, se vain tapahtui kehitystyön aikana.

Etunimen vaihdon taustalla oli tarve miellyttää amerikkalaisia pelaajia, joiden oletettiin pitävän enemmän Lara-nimestä, ja hahmon rintojen koon taustalla kerrotaan olevan Gardin vahinko. Mies leikki hahmomallilla ja paisutti rinnat 150 prosenttiin aiotusta. Muutos miellytti muita suunnittelijoita.

Tomb Raider oli myynti- ja arvostelumenestys. Se auttoi myös omalta osaltaan PlayStationin voittokulkua.

Seuraavaa peliä ei jouduttu odottamaan kuin vuosi. Myyttisen Xianin tikarin ympärillä pyörinyt Tomb Raider II oli edeltäjänsä tapaan menestys, vaikka sitä kritisoitiinkin liiallisesta väkivallasta. Muutoin sen sisältämät uudistukset – ajoneuvot, uudet aseet ja liikkeet sekä Croftin kartano – otettiin ilomielin vastaan.

Sarjan kolmas osa, Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft, julkaistiin marraskuussa 1998. Tätä meteoriittijahtia pidettiin yleisesti ottaen sarjan siihenastisista peleistä parhaana, joskaan sen sisältämä väkivalta, muinaisten tapahtumapaikkojen vähyys sekä väkinäiseltä tuntuneet hiiviskelyosuudet eivät miellyttäneet kaikkia.

Tomb Raider: The Last Revelation (1999) palautti sarjan sen juurille. Pelissä oli selkeä juoni ja sen tapahtumapaikat olivat ensimmäisen pelin tapaan hautaholveja ja unohtuneita paikkoja. Varsinaisia pelillisiä uudistuksia ei tosin ollut, ja The Last Revelationia pidettiin osittain tästä syystä lopun alkuna. Myös pelin loppu, jonka perusteella Laran voisi kuvitella kuolevan, tuomittiin laajalti.

Viimeinen vanhan koulukunnan ja PlayStationin Tomb Raider julkaistiin marraskuussa 2000. Tomb Raider Chronicles keräsi sarjasta tutut hahmot muistelemaan kuolleeksi luullun Laran vaiheita. Peli käytti edelleen alkuperäistä moottoria, joka oli ikääntynyt pahasti. Fanien mielestä tämä seikkailu muistutti jo kuolleisiin sekaantumista. Tekijäryhmän mukaan Chronicles tarvittiin, jotta edellisen osan tapahtumille saatiin lopetus.

PlayStation 2:n ensimmäinen Tomb Raider, The Angel of Darkness, on sarjan ylivoimaisesti kehnoin peli. Sen pelättiin tappaneen koko sarjan. The Angel of Darknessin parhaimpina paloina pidetään sen esittelemiä hahmoja, muutoin se on tuomittu miltei yksimielisesti. Uusi ohjausmalli oli huono ja juonenkuljetus epäjohdonmukaista.

The Angel of Darkness oli viimeinen Core Desiginin kehittämä Tomb Raider. Kehittäjien mukaan pelin huono laatu johtui suurelta osin Eidoksen päätöksestä julkaista peli ennen kuin sitä oli ehditty viimeistellä tai testata riittävästi.

Oli miten oli, Core Designin vaihtuminen Crystal Dynamicsiin on ollut ainakin Tomb Raider: Legendin ja Tomb Raider: Anniversaryn perusteella pelaajien etu. Silti vain aika näyttää, riittääkö sarjalla ja Lara Croftin hahmolla vielä annettavaa toiseksi kymmeneksi vuodeksi.

7/10

Kommentit

Käyttäjän Pelaaja_Janzku kuva
Pelaaja_Janzku

Tulee olemaan ehkä parhain TR-PS2:sella

Käyttäjän despire kuva
despire

TR:ää parhaimmillaan!

Käyttäjän akitus kuva
akitus
Käyttäjän Gigoffi kuva
Gigoffi

Isorintaisen seikkailijattaren encore!

Käyttäjän sakkeboy kuva
sakkeboy

Muuten en antaisi 8 mutta kun sillä on niin isot

Käyttäjän himopelaaja kuva
himopelaaja

uudensukupolven muodot paremmat

Käyttäjän maestro_opa kuva
maestro_opa

Mainio uusversio. Muutama lopun hölmöys miinusta

Käyttäjän Merkkis kuva
Merkkis

Fanina pakko antaa kymppi, kun on niin hyvä.

Käyttäjän Saapas kuva
Saapas
Käyttäjän bumba kuva
bumba

Hyvä peli

Nostoja