Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider: Underworld kykenee aika ajoin herättämään samanlaisia tunteita kuin sarjan paremmat osat.

14.9.2011 22:28

Kuvailin muistaakseni sarjan edellistä peliä välityöksi. Toivon, että myös Tomb Raider: Underworld on tällainen, sillä kulminaatiopisteeksi siitä ei ole. Olen pelannut jokaista konsoleille julkaistua Tomb Raider peliä, ja pidän itseäni sarjan fanina. Ensimmäinen Tomb Raider kuuluu mielestäni kaikkien aikojen parhaiden videopelien joukkoon, ja olen valmis puolustamaan mielipidettäni.

Underworld on kolmas Crystal Dynamicsin kehittämistä Tomb Raider toimintaseikkailupeleistä. Kokemuksen puutteen ei siis pitäisi olla tekosyy sille, miksi uusin peli on näistä kolmesta selvästi heikoin. Olin enemmän kuin tyytyväinen Crystal Dynamicsin kehittämään Legendiin, ja vaikka pidin Anniversaryn olemassaolon oikeutusta kyseenalaisena, pelasin sitä mielelläni. Underworld on ensimmäinen Lara Croftin seikkailuista, jonka pelaaminen tuntui liian usein työltä.

Ei järin räjähtävä lähtö

Peli alkaa lyhyellä osiolla, jonka aikana Lara koettaa selvitä hengissä palavasta sukukartanostaan. Tämän episodin on tarkoitus toimia peliin perehdyttämisenä, mutta se on tähän tarkoitukseen liian suppea eikä millään muotoa korvaa aikaisemmissa peleissä nähtyä mahdollisuutta harjoitella liikkeitä samaisen kartanon tiloissa.

Suurin osa Laran kyvyistä on minulla selkäytimessä. Se ei kuitenkaan auta, kun mukana on uusia liikkeitä, joista ei informoida pelaajaa. Voi olla, että tärkein uusista liikkeistä – seinästä seinään loikkiminen – on esitelty pelin ohjekirjassa, mutta tätä ei minun ollut mahdollista varmentaa. Törmäsin liikkeeseen turhautumisen jälkeen vahingossa, ihmeteltyäni ensin Laran kummallista tapaa ikään kuin upota hieman seiniin hänen hypätessään niitä kohti. Luulin sitä kollisiobugiksi.

Harjoitteluosion ja, pakko myöntää, ihan tehokkaan juonenkäänteen myötä, seikkailu käynnistyy takaumana Välimereen uponneissa raunioissa.

Protomyytti

Underworldin juoni pyörii Legendin tapahtumien ympärillä, joten kyseisessä pelissä ärsytystä aiheuttanut cliffhanger-lopetus saadaan lopulta kuitattua. Tämä ei ole kuitenkaan riittänyt, sillä mukana on myös Anniversary. Ratkaisu ei ole elegantti, eikä tuloksena ole kaksinen tarina.

En saanut edellä mainittua synttäripeliä päätökseen (en tiedä, miten tarinan kanssa kävi), joten juhlavuoden kunniaksi kehitetyn, välityönä pitämäni, pelin vahva läsnäolo yllätti. Pidin jo silloin typeränä ratkaisua jättää Legendin tarina kesken Anniversaryn takia, eikä Underworld pysty vakuuttamaan minua toisin.

On väärin väittää, että yhdenkään aikaisemman Tomb Raiderin juoni olisi ollut täysin onnistunut, mutta Underworldin markkinoimat ideat ovat jo lähtökohtaisesti niin typeriä, ettei tarinalle anna mitään arvoa. Voi tietysti olla, että viikinkien jumaltarusto on kaikkien alamaailmamyyttien kantaisä ja että sekä Ragnarök että Jörmungandr ovat pelissä esitetyn kaltaisia, mutta jotenkin se ei vain tunnu oikealta – eikä siistiltä.

Crystal Dynamicsin ensimmäisessä Tomb Raiderissa sai heiluttaa legendaarista Excalibur-miekkaa. Nyt Lara pääsee surmatöihin toisen myyttisen lyömäaseen kanssa. Tyyli on joka tapauksessa hukassa myös tässä yhteydessä, joten hekumointiin ei ole aihetta. Jos asiat olisi esitetty jollain lailla paremmin, homma voisi toimia, mutta tähän eivät ole taidot riittäneet.

Ihan oikeasti nyt jumalauta

Tomb Raider: Underworld loistaa ikävän kirkkaana suhteessa siihen, mitä tulee teknisiin lapsuksiin ja viimeistelemättömyyteen. Pelin kamera on todella usein hukassa, jopa siinä määrin, että pelaajan on vaikea hahmottaa mihin voi ja minne ei voi hypätä. Kameran saa useimmiten aseteltua jotenkuten oikeaan kohtaan, mutta tätä saa varautua tekemään liiankin kanssa. Lara jää myös turhan taajaan jumiin maaston muotoihin tai kentistä löytyviin objekteihin.

Jo muutamassa aikaisemmassa osassa on herättänyt närää se, että vaikka pelaaja näkee jossain turvallisen reitin, mutta jos se ei ole kenttäsuunnittelun mukainen, peli tappaa. Underworldissa törmäsin tähän pariinkin otteeseen. Näin kaltevan pinnan, jonka kautta laskeutumalla selviäisin pudotuksesta. Etenen suunnitelmani mukaan, laskeudun turvallisesti – ja Lara vaihtaa kuolinanimaatioon.

Onnettomasta viimeistelystä kielii pelin kenttäpäiväkirja, johon Lara tekee merkintöjä aika ajoin pelin edetessä. Merkintöjä on mukava lukea, mutta se, että päiväkirja päivittyy tapahtumilla ennen kuin pelaaja on ehtinyt nähdä ne, ei ole oikein. Esimerkiksi saavuttuani Helheimin porteille, kenttäpäiväkirjasta oli jo luettavissa, minkälaisiin vartijoihin olin törmännyt päästyäni sisään ovista.

Laran kantama valonlähde luo aseiden kanssa käytettynä kummallisia varjoja. Kesti hetken ymmärtää, mistä oli kyse, mutta tajusin lopulta, että ainoastaan käytössä oleva ase heittää seinälle varjon. Laran valo ilmeisesti läpäisee. Näiden virheiden lisäksi törmäsin muun muassa siihen, että Laran poninhäntä jäi kiinni kentän aloituspisteeseen. Vedin siis perässäni seinien läpi kulkevaa, arkeologin kalloon kiinnittyvää ruskeaa säiettä koko sukukartano-osuuden ajan. Peli myös kaatuili.

Legendissä ja Anniversaryssä nähdyt, mielestäni hyvät, toimintapuzzlejaksot on korvattu ajan hidastumisella. Tätä nähdään kuitenkin niin harvoin, että koko ominaisuutta voi pitää turhana lisänä.

Lara on aina etsinyt raunioista ja hylätyistä temppeleistä muinaismuistoja ynnä muuta kotiin vietävää. Tätä tehdään myös Underworldissa. Toisin kuin aikaisemmin, arvoesineet on piilotettu ruukkuihin, joita näkee pelin aikana liiankin kanssa. Homman tekee ärsyttäväksi se, ettei jokaisessa ruukussa ole tietenkään mitään sisällä. Tämä tarkoittaa, että mikäli mielii kerätä kaiken, saa varautua pysähtelemään moottoripyöräosioissakin miltei jokaisen käännöksen jälkeen ja joko potkaisemaan tai ampumaan ruukut rikki siinä toivossa, että kenttäsuunnittelijat ovat kokeneet kyseisen ryppään aarteen väärtiksi.

Mainittakoon vielä, että pelin kehitysvaiheessa maalailtiin ilmoille mahdollisuutta, että peli olisi epälineaarinen. Näin ei kuitenkaan ole: peli on lyhyt ja niin lineaarinen kuin vain on mahdollista. Tiedä sitten, mikä meni pieleen.

Aarteen kiloa

Laran liikkeisiin on saatu hienosti eloa motion capture tekniikan ansiosta. Liikkeet ovat luonnollisia ja mukaan on saatu hauskaa, pelkästään kosmeettista, animaatiota kuten kasvillisuuden pyyhkimistä käsin sivuun ja kuumuudelta suojautumista. Näyttelijänä toimi olympiavoimistelija Heidi Moneymaker.

Laran hahmo reagoi pelin tapahtumiin likaantumalla ”realistisesti”, minkä lisäksi kentillä on muisti, eivätkä esimerkiksi kuolleet viholliset katoa olemattomiin. Tämä tarkoittaa, että ruumiita ja raatoja voi parhaimmillaan käyttää maamerkkeinä.

Graafisesti parasta ovat pelin valaistusefektit. Jo Legendin grafiikka tuntui nimenomaan valaistuksen ansiosta komealta, mutta se häviää Underworldin vastaavalle. Peli näyttää parhaimmillaan todella hienolta. Myös pelisarjaa leimannut musiikki on jälleen kerran merkittävässä osassa. On kuitenkin todettava, että vaikka se on laadukasta, musiikki ei miellytä samoissa määrin kuin aikaisemmin.

Peli antaa tätä nykyä vihjeitä siitä, mitä seuraavaksi pitää tehdä. Se, onko tämä hyvä asia, on jokaisen itsensä päätettävissä. Näitä Laran puhumia vihjeitä ei saa kytkettyä pois
päältä, mutta ne kuullakseen pitää aktivoida arkeologin kämmentietokone.

Vaikka pelistä löytyy aikaisempia osia enemmän haukuttavaa, Tomb Raider: Underworld kykenee aika ajoin herättämään samanlaisia tunteita kuin sarjan paremmat osat. Parhaimmillaan pelaaja elää elämää suurempaa seikkailua. Sen vain soisi tapahtuvan useammin. Markkinoilla on parempia tuotteita, mutta kyllä tämänkin seikkailun läpi pelaa. Torjuntavoitto, sanoisivat demarit.

Ladattavaa lisäsisältöä

Eidos on tehnyt Microsoftin kanssa sopimuksen kahden lisäkentän julkaisemisesta Xbox Live Marketplacessa. Näistä ensimmäinen, Beneath the Ashes -niminen paketti, julkaistaan joulun tienoilla. Jälkimmäinen lisäpaketti, Lara’s Shadow, julkaistaan vuorostaan vuoden 2009 alkupuolella. Hintaa näille paketeille ei ole vielä ilmoitettu. Näitä lisäkenttiä ei mitä suurimmalla todennäköisyydellä nähdä PS3:lla eikä pc:llä, ei vaikka fanit ovat asiasta jo ärähtäneet. Syytä tälle ei ole kerrottu, mutta Eidoksen mukaan Microsoft lähestyi heitä lisäsisällön suhteen.

Lisäkenttien lisäksi Laralle on luvassa kaksi uutta asua. Se, miten paras asu valitaan, on poikkeuksellista. Kanadan Festival Arcadia -pelimessuilla järjestetään 7.–9.11. merkillinen pelien ja muotinäytöksen yhdistelmä, jonka lopullisesta muodosta ei vielä tätä kirjoittaessani ole tarkempaa tietoa. Oli miten oli, tässä show’ssa valitaan Laralle asut, jotka on myöhemmin mahdollista ladata muun lisämateriaalin tapaan Xbox Live Marketplacesta. On melko varmaa, että myös uudet asut ovat ainoastaan Xbox 360 pelaajien ladattavissa.

6/10
Lisää luettavaa