WWE Smackdown! vs. RAW 2006

Peliä on viety simulaation suuntaan.

29.9.2011 07:14

THQ haluaa tehdä WWE-showpainipeleistään oikean urheilupelisarjan. ”Oikea” on tietysti hassu sana, kun kyseessä on laji, joka itsessään on suurimmalta osin feikkiä. Joka tapauksessa tämänvuotinen WWE-peli Smackdown! vs. RAW 2006 on sekä askel simulaation suuntaan että myös kaikin tavoin paras painipeli koskaan. Aikaisempien WWE-pelien yleisilme on ollut melko ankea. Se on perustunut lähinnä tylsään valikkopohjaiseen käyttöliittymään. Tänä vuonna ulkoasuun on panostettu ja se sekä näkyy että tuntuu. Pelaajat joutuvat keskelle WWE:n showmaailmaa heti aloitusruudusta lähtien. Yleisilme on nyt vaikkapa EA:n FIFA-pelien tasolla – eikä ihme, sillä THQ on palkannut riveihinsä kaksi FIFA-sarjaa ennen tehnyttä suunnittelijaa. Tänä vuonna painiuraa johdetaan omasta pukuhuoneesta, jonka voi sisustaa itse mielensä mukaan lukuisilla esineillä ja pokaaleilla. Tavaraa saa lisää suorittamalla erilaisia haasteita ja voittamalla palkintoja. Persoonallisesta huoneesta on paljon mielekkäämpää lähteä otteluihin kuin pelkkää valikkoa selaamalla.

Hikeä, lihaksia ja suuria tunteita

Yksinpelin ydin on tietenkin kausipelitila eli season. Tänä vuonna siitäkin on keskitytty luomaan mahdollisimman aidontuntuinen showkokemus. Kausipelitila on nyt kuin katselisi oikeaa WWE-matsia televisiosta kaikkine patsasteluineen, kieroiluineen ja puheineen. Niitä nähdään niin kehässä kuin sen ulkopuolellakin. Seasonia voi pelata kenellä tahansa oikealla painijalla tai itse luodulla hahmolla. Kausipelitila koostuu yli 100 erillisestä juonikuviosta, jotka kestävät useiden otteluiden ajan. Tarina etenee juonikuvio kerrallaan käsikirjoituksen mukaan, mutta vaihtelua uuteen pelikertaan tuovat vaihtoehdot siitä kenen kaveriksi ryhtyy tai ketä vastaan painii. Lisäksi useilla supertähdillä, kuten Undertakerilla ja Triple H:lla, on omia juonikuvioita, jotka aukeavat vain heillä pelatessa. Kausipelitilalla riittää nyt pituutta. Tarkoitus on saada haltuunsa kaikki mestaruusvyöt kummastakin showsta, RAW’sta ja Smackdownista, ja juonikuvioissa käydäänkin läpi molemmat kaudet. Suurin syy kausipelitilan aitouden tunteelle on ääninäyttely. Joka ikinen WWE-tähti, johtaja, manageri ja diiva joka pelissä esiintyy, puhuu omalla äänellään. Viime vuonna ääninäyttely kuulosti siltä kuin esiintyjät olisivat lukeneet vuorosanojaan ämpäri päässä umpikyllästyneinä. Tänä vuonna on kirjaimellisesti toinen ääni kellossa. Jokainen äänenä peliin lainannut henkilö eläytyy rooliinsa ja tekee loistavaa työtä. Jopa ottelukommentaattorit onnistuvat, vaikka pidemmän päälle hieman toistavatkin sanomisiaan. Aidonkuuloista ääninäyttelyä tukee entistäkin komeampi ulkoasu. Yuke’s on joka vuosi taikonut vielä lisää tehoja irti PS2:n vanhenevasta raudasta, eikä tämä vuosikaan ole poikkeus. Virtuaalipainijat näyttävät ja liikkuvat pienintäkin maneeriaan myöten kuten elävät esikuvansa, joskin aivan kaikkien kasvomallinnus ei ole täysin onnistunutta.

Supertähdet verkossa

Viimevuotisen version yksi eniten mainostettu ominaisuus oli verkkopeli, jonka toteutus oli täysin epäonnistunut. Tänä vuonna kaikki on toisin. 2006-versiossa on täysi verkkopelituki tilastoja myöten. 2-4 pelaajaa voivat otella verkossa keskenään melkein kaikissa mahdollisissa ottelutyypeissä. Vain omien verkkoturnausten järjestämisen mahdollisuutta jää kaipaamaan. Muuten peli pitää yllä pelaajien statistiikkaa, joten tasoisensa vastustajan voi aina valita tuntemattomien joukosta. Nerokas ominaisuus on myös mahdollisuus kamppailla itse tehdyistä mestaruuksista ja mestaruusvöistä. Huijauksen eliminoimiseksi peli poistaa mestaruusvyön pelaajan muistikortilta, ja tallentaa sen ottelun jälkeen voittajan kortille. Näin vyön omistaja ei voi alikynnessä ollessaan ”vahingossa” potkaista virtapiuhaa irti ja säilyttää vyötään. Kaiken muun lisäksi myös itse tehtyjä painijoita voi vaihdella verkossa toisten pelaajien kanssa. Normaaliin tapaan pelistä löytyy äärimmäisen kattavat mahdollisuudet luoda oma painija. Valintoihin kuuluu omia liikevalikoimia, mestaruusvöitä ja tällä kertaa myös painijoiden sisääntuloja.

Riittääkö kunto?

Entäpä sitten itse paini? Olen tahallisesti jättänyt siitä kertomisen viimeiseksi, koska koko WWE-ilmiössä paini itsessään ei yksin ole merkittävää, vaan myös kaikki muu sen ympärillä. Tämä näkyy hyvin myös tämänvuotisessa pelissä, joka tuntuu niin paljon aidommalta pelkästään kaikella sillä, mitä itse kehässä pelaamisen ulkopuolelle on lisätty. Alussa mainitsin, että peliä on viety simulaation suuntaan. Tämä näkyy painijoiden uutena ominaisuutena eli kuntona. Jokaisella painijalla on nyt kuntomittari, joka laskee sitä mukaan mitä enemmän mies kehässä riehuu. Mitä isompi mies, sitä nopeammin hän väsyy. Väsymisaste vaikuttaa sekä painijan liikkeisiin että hahmon animaatioon. Kuntoa saa takaisin pysymällä hetken paikoillaan ja painamalla palautumisnappia. Kuntomittari estää vastustajan jatkuvan hakkaamisen, vaikka pääsisi ylilyöntiasemaan. Tämä tasapainottaa peliä realistisesti, mutta tekee otteluista myös pidempiä. Myös vastaliikesysteemi on kokenut muutoksia. Nyt vastaliikkeet eivät ole idioottivarmoja torjuntoja, sillä myös vastaliikkeeseen voi vastata vastaliikkeellä jos vain onnistuu ajoittamaan sen oikein. Viimeinen painisysteemin suuri muutos on kaikenlaisten ylimääräisten erikoisliikemittareiden poistaminen. Nyt painijoilla on vain yksi mittari eli Momentum, joka täytyy sitä mukaan kun pelaaja pieksee vastustajaansa ja noudattaa roolinsa (face eli sankari tai heel eli konna) vaatimia liikkeitä. Mittarin ollessa täynnä voi suorittaa painijoiden erikoisliikkeitä ja muita pikkutemppuja. Liikkeen voi myös laittaa varastoon ja käyttää myöhemmin, tai kerätä mittarin täyteen ja tehdä tehokkaamman superliikkeen. Momentum-systeemi on yksinkertainen, mutta noudattaa painin ”oikeaa” tunnelmaa paremmin kuin edelliset systeemit. WWE Smackdown! vs. RAW 2006:sta löytää hyvin vähän pahaa sanottavaa. Kaikki edellistä peliä vaivanneet ongelmat on korjattu, ja kokonaisuutena se vie sarjaa vakavasti otettavan urheilupelisarjan suuntaan. Edelleenkään sitä ei voi kuitenkaan suositella muille kuin showpainin ystäville muulla kuin isolla varauksella. Suuri osa sen viehätyksestä rakentuu yhtä paljon kehän ulkopuolella kuin itse painikehässä.

PSP-versio

WWE Smackdown! vs. RAW 2006:n PSP-versio on lähes täysin identtinen PS2-version kanssa. Ainoa missä PSP-versio eroaa ”isoveljestään” on grafiikka, joka on pari pykälää heikompaa, mutta edelleen huipputasoa. THQ:n mukaan ottelijansa voi siirtää kummasta versiosta tahansa toiseen usb-kaapelin välityksellä ja jatkaa vaikka kausitilan pelaamista. Lisäksi jotkut legendaariset painijat saa avattua vain toisen version avulla.

Sinustako Bischoff Bischoffin tilalle?

Kaiken muun pelattavan lisäksi Smackdown vs. RAW 2006 sisältää myös General Manager -pelitilan, jossa pelaaja ottaa itselleen joko Smackdownin tai RAW’n toimitusjohtajan tittelin, ja yrittää sitten luotsata shown’sa menestykseen yhden kauden aikana. Manageripelinä GM-pelitila on hyvä lisä, joskaan minkään Football Managerin tasolle ei päästä. Silti pelitila antaa hyvä katsauksen WWE-organisaation kulisseihin ja siihen, kuinka show’n ottelut ja kaudet oikein toimivat. Lisäksi GM-pelitilassa minkä tahansa ottelun lopputuloksen voi ratkaista pelaamalla sen itse.

8/10
Lisää luettavaa