Korruptiolla on uusi naama ja nimi. Hän on Dorito-paavi. Sanokaa halleluja!

Toiselta nimeltään paavi on Geoff Keighley, kanadalainen pelijournalisti, joka nähtiin istumassa Halo-sponsoroitujen Doritos-sipsien ja Mountain Dew -pullojen ympäröimänä kasvoillaan ilme, joka sanoo sanattomasti ”tappakaa minut”. Pian pelaajat kuvamanipuloivat hänen päähänsä sipsihatun ja tekivät hänestä symbolin.

Tästä lähti Doritogate-skandaali, jonka ytimessä ei tosin ole Keighley itse. Eurogamerille freelancerina kirjoittanut Robert ”Rab” Florence käytti Keighleyä lähtökohtanaan, kun hän puraisi ilkeästi brittiläisen pelijournalismin pyllystä. Esiin kaivettiin muun muassa nuori ja joko hyvin naiivi tai hyvin epärehellinen journalisti, joka kirjoitti Square Enixin peleistä arvosteluja ollessaan itse kyseisen firman palkattuna ”konsulttina”. Samaan aikaa pelijournot twiittailivat PR-ihmisten ennalta kirjoittamia twiittejä, mistä palkintona oli mahdollisuus saada ilmaisia konsoleita. Todella valonarkaa toimintaa.

Aiheesta kannatta jokaisen lukea enemmänkin esimerkiksi Florencen alkuperäistekstistä A Table of Doritos ja sen poikimista vastineista, ja tällaisessa tilanteessa alan itsetutkiskelu on elintärkeää. Suomessahan vastaavaa peiliin katselua harrastettiin pari vuotta sitten, kun Hesari tutustui PR-koneistojen ja peli-, musiikki- ja elokuvamedian (epäilyttäviin) suhteisiin. Avauduin silloinkin alan ongelmista Pelaajassa, ja nyt on syytä puhua asiasta entistä enemmän.

Brittien – tai vielä pahempaa, USA:n – pelimedian ongelmat eivät ole kuitenkaan aivan samanlaisia Suomessa, samaan tapaan kuin brittien valtavirtalehdistön ongelmat eivät siirry suoraan tänne. Oletettavasti Hesarin toimituksessa ei salakuunnella murhauhrien puhelimia Murdochin siivellä, mutta kuka tietää: onhan kotimaisessa valtavirtalehdistössä nähty lyhyen ajan sisällä Enkeli-Elisa, ”Timo, 37”, Nazisin taistelu ja joutsenen selässä lentävä kissa, joten journalistien yleinen uskottavuus Suomessa vuonna 2012 on jossain tv-chatin juontajien ja BB-Petterin välillä. Valittujen palojen tekemän tutkimuksen mukaan toimittajiin luotetaan Suomessa itse asiassa yhtä paljon kuin autokauppiaisiin.

Kun minua haastateltiin pari vuotta sitten kotimaiseen televisio-ohjelmaan, jossa kyseltiin tekemämme World of Warcraft -erikoislehden taustoista, ensimmäinen kysymys oli: ”Paljonko Blizzard teille maksaa?”. Haastattelija tuntui pettyneeltä, kun vastaus oli ”ei penniäkään”. Lehdessä ei ole edes ”Blizzun” omia mainoksia, vaikka mainokset ovat paperilehtien elinehto. Onko mahdoton ajatus, että teemme lehteä, koska haluamme tehdä sitä? Activision-Blizzardhan yritti aikoinaan kehittää omaa virallista WoW-lehteään, joka on nyttemmin jo kaatunut, eivätkä he suinkaan halunneet kilpailijoita. Riippumattomuus antaa kirjoittaa kivojen juttujen lisäksi esimerkiksi WoWin sellaisista ongelmista, kuin laittomasta kultakaupasta ja naispelaajien seksuaalisesta ahdistelusta.

Pohjoismaisella pelialalla onkin tietämäni mukaan vaikea maine PR-väen keskuudessa. Itsenäisellä lehdistöllä on perinteisesti ollut vahva asema Pohjoismaissa, ja samaa on vuotanut pelikirjoittamiseenkin. Muistan jo nuoruudestani, että Suomessa alan konkarit ovat aina painottaneet riippumattomuutta. Silti ulkopuolelta katsoessa oletuksena tuntuu olevan, että kun PR-mies käskee kumartumaan, meillä kysytään kuinka syvään. No ei.

Joskus sitäkin on kuitenkin yritetty, ja siitä lisää vähän alempana.

Alalla on lisäksi todellisia ongelmia, jotka nävertävät hermoja jatkuvasti ja joista ei vain pääse eroon, joten kerrotaan nyt suoraan kaikki ison listan kautta.

1. Arvosteluoppaat – näin annat oikean arvosanan

Ensimmäinen kerta, kun kuulin arvosteluoppaiden olemassaolosta, oli Lair. PS3:n lohikäärmepeli oli kauhea, ja tekijätkin tiesivät sen, joten mukaan pakattiin arvostelun tekemisen ohje, jossa yritettiin antaa epätoivoisia ohjeita pelistä nauttimiseksi. Ilmeisesti ohjeistus ei toiminut, sillä meillä Jarkko Fräntilä antoi sille kohteliaan arvosanan 3/10.

Arvosteluoppaat ovat kuitenkin yleistyneet sittemmin, ja Hesarin tuoreessa blogissa kysyttiin:

”On kiinnostavaa nähdä, miten ne suhtautuvat Microsoftin kriitikoille lähettämiin ohjeisiin siitä, miten Halo 4 pitäisi arvostella. Ohjeet olivat lähinnä vain lista juonen käänteistä, joita ei pitäisi paljastaa. Silti, miksi pitää erikseen ohjeistaa? Miksi Microsoftilla ajatellaan, että yhtiöllä on oikeus ohjeistaa?”

Hyvä kysymys. Näitäkin oppaita on kahta laatua. Ensimmäinen on harvinaisempi lajike, josta hyvä esimerkki on Fable 2:n mukaan pakattu ”kirje pelintekijä Peter Molyneux’lta”. Kakkososansa aikaan Fablehan oli vielä parhaimmillaan (Tero Lehtiniemi antoi sille Pelaajassa 8/10), mutta siirappinen saatekirje herätti niin paljon myötähäpeää, että se teipattiin toimiston seinään kestovitsiksi. Siellä se on edelleen, katso kuva!

Useimmiten arvosteluohje on yksinkertaisesti lista mahdollisesti keskeneräisen arvostelukappaleen tunnetuista bugeista ja juonenkäänteistä, joita ei pitäisi mainita arvostelussa. Jälkimmäinen on samaan aikaan sekä hyödyllinen että täysin turha lista. Lakiteknisestihän moisilla vaatimuksilla ei ole mitään merkitystä, mutta jos paljastamme pelin arvostelussa, kuka on Luke Skywalkerin isä ja kuka oikeasti on Keyser Söze, meidän kannattaa huolestua ennemmin lukijoiden kuin pelijulkaisijan vihasta. Miksi Microsoftilla ja muilla pelitaloilla ajatellaan siis, että yhtiöllä on oikeus ohjeistaa? Ehkä he vain pitävät meitä niin pöljinä, että tunkisimme juonispoilereita joka paikkaan. Tai syynä on se, että pelejä lähetetään myös valtavirtalehdistön edustajille, jotka saavat vaivoin konsolinsa käyntiin.

Luken isä on muuten se inisevä kikkaratukkainen teini, joka ei pidä hiekasta. Nytpä tiedät.

Miten siis suhtaudumme? Nyökäten, kun oppaissa on järkeä, ja pilkaten, kun ei.

Ohessa kuva Hitman: Absolutionin arvosteluoppaasta, joka saapui toimitukseen juuri äskettäin. Sitäkään ei ole suoranaisesti suunnattu salamurhaajien eliitille. Teoreettisen vaikutuksen arvosanaan voi tarkastaa seuraavasta Pelaajasta.

2. Arvosanavaatimukset

Maailmalta kuulee aina välillä tarinoita, joissa pelilehdistöltä on saatu joko uhkailemalla tai lahjomalla jokin arvosana, yleensä 90/100 tai enemmän. Kun moisen hinnan suostuu maksamaan, tarjolla on yksinoikeus pelin pelaamiseen ensimmäisenä tai herkullista kansitaidetta.

Pohjoismaissa tällaista ei tarjota, koska vastaus tiedetään: ei. Skandinaavinen pelijourno (ainakin toivottavasti) kokee tällaisen loukkaukseksi ja itsenäisyytensä uhkaamiseksi.

Minulle näin on käynyt yhden kerran arvostelemani pelin kohdalla. Suuri kansainvälinen julkaisija tarjosi pelin arvostelukappaletta hyvissä ajoin ennakkoon, jos arvosanaksi luvattaisiin 9/10. Sanoimme ei, ja peli siirtyi seuraavan kuun lehteen. Julkaisijan puoleltakaan asiasta ei tullut mainintaa jälkeenpäin, olisiko nolottanut. Ironisesti peli sai minulta seuraavassa lehdessä juuri vaaditun arvosanan – olisikohan sitä pitänyt rangaista? Koplausyrityksellä julkaisija ampui siis vain itseään jalkaan.

Tässä vaiheessa tietysti kysytte, kuka ja mikä peli? Kyseessä oli suuri ja hyvä länsimainen roolipeli, jonka asiaan sekaantumattomat tekijät eivät kaipaa tällaista tapausta nimeään mustaamaan. Uteliaimmat voivat jo tehdä omat tulkintansa näiden tietojen pohjalta. Luulen kuitenkin nyt tarjouksen tehneen firmankin ymmärtävän, että on kaikkien etu, että säilytämme rehellisyytemme ja uskottavuutemme.

Jälkikäteen terveisiä on toki tullut, etteivät arvostelunumerot ole aina miellyttäneet pelifirmoja. Huikein tapaus lienee suuren pelihitin luoneen firman pomo, joka lähetti pitkän raivoviestin koko lehden haukkuen. Tällaisilla viesteillä on tapana päätyä päätoimittaja Miika Huttusen viereen seinälle paikkaan, jota kutsumme nimellä Wall of Shame. Emme me pelejä ilkeyttämme kritisoi.

Vastaavat läpimenneet korruptiodiilit, kuten todistetusti lahjottujen brittilehtien ylistämä Driv3r (Pelaaja 2,5/5 tähteä), ovat luoneet kuitenkin alalle pysyvän epäilyksen ilmapiirin. Sain tuta tämän henkilökohtaisesti, kun nappiin osuneen painoaikataulun ansiosta saimme paperille lähes ensimmäisiä maailmassa Batman: Arkham Asylumin testin. Annoin pelille arvosanan 10/10, ja olen edelleen sitä mieltä, että se on kyseisen pelivuoden merkittävin tapaus ja monin tavoin paras lisenssipeli koskaan.

Kun nettiin levisi tieto, että lisenssipeli sai moiset kehut, ei kuitenkaan enää kyselty sitä, kuinka paljon lahjusrahaa meille oli jaettu: kysymys oli enää siitä, kuinka monta rahasäkkiä toimistolle oli raahattu. Pelaajan omalla keskustelualueellakin sain nauttia tiettyjen lukijoiden loukkauksista, vaikkei kukaan ollut vielä edes nähnyt koko peliä.

Karu totuus on kuitenkin se, että Suomi on kokoluokaltaan niin pieni paikka, ettei täällä edes kannata lahjoa ketään. Suurten julkaisijoiden mittaluokassa olemme turha markkina-alue. Riippumattomuudessa auttaa sekin, että painolehtenä saamme tuloja suoraan tilaajilta siinä missä nettisaitit ovat täysin riippuvaisia pelijulkaisijoiden mainoksista.

Entä kuinka paljon vastaavia diilejä tehdään maailmalla? En voi tietää, sillä niistä eivät meille taatusti kerro julkaisijat ja diilien kohteet.

Huonosta pelimausta meitä saa toki kritisoida. Noloin tapaus lienee Pelaajalle se, kun julistimme kökön Enter the Matrixin kannen kera huippupeliksi jo ennakkotestin perusteella. Auts.

3. ”Swägi” ja press kitit – herkkuja, herkkuja

Pelijournalismin tilasta huolestunut Neogaf-foorumi on kaivanut ansioituneesti esiin alan rumimpia syyliä. Niihin kuuluvat taatusti press kitit eli pelien arvostelukappaleet, joiden mukaan on pakattu valtavat läjät lisäherkkuja ja vieläpä koreassa paketissa.

Ehkäpä Suomeen näitä ei ole taaskaan riittänyt, sillä en ole koskaan saanut vastaavia herkkuja. PlayStation 3 -pelin arvostelukappale on valkoinen läpinäkyvään muoviseen koteloon pakattu levy. Xbox 360 -arvostelukappale näyttää myyntikappaleelta, mutta kotelon alakulmassa on promo-merkintä, ja mukana ei ole ohjekirjaa. Wii-kappale on tyypillisesti normaali myyntikappale, ja sama pätee DS- ja 3DS-peleihin. PSP:n pelit olivat pieniin muovipusseihin pakattuja irtolevyjä. Joskus postissa on tullut pelin ruutukaappauksilla ja taiteella täytettyjä dvd-levyjä, joiden mukana on noin 10 sivun taidekirjoja, ja niiden materiaalia käytetään ennakkojuttujen kuvittamiseen. Nekin ovat tosin melkein kadonneet, kun kuvamateriaali siirtyy paremmin FTP-palvelimien kautta.

Lähimmäksi kaukomaiden lehdistöpakkauksia pääsee toimitukseen saapunut Infamous 2:n (Pelaaja 7/10) Cole-sankarin lompakko, jossa oli mukana kuvitteellisia luottokortteja, leikkirahaa ja kuitteja Empire Citystä. Mitä sille tapahtui? Se katosi samaan laariin kuin muukin ”swägi”.

Swag tai swägi on alan termi, jota käytetään erityisesti messuilla jaettavasta turhasta rihkamasta. Sitä hummattiin ympäriinsä villimmin erityisesti alan hulluina vuosina 2000-luvun alussa, mutta sitten järki voitti ja kama on kadonnut pitkälti jopa E3-messuilta. Pelaajan toimitus kerää mukaan tarttuneen swagin, kuten julisteet, t-paidat ja avaimenperät viralliseen swägikaappiin, josta ne viskataan joka vuoden lopussa yleisölle DigiExpo-messuilla. Tilaisuutta saa tulla todistamaan – ja kamaa hakemaan.

Joskus halvempaa rihkama-swagia jää toimitukseen, ja myönnän säilöneeni esimerkiksi pienen Vault Boy -avaimenperän jonnekin laatikon perälle. Pahoittelen, jos se herättää epäilyksiä Fallout: New Vegasin arvosanan suhteen (Pelaaja 9/10). Kuitenkin esimerkiksi toimituksen päällä usein nähdyt N7-hupparit tilasi työntekijöille BioWaren nettikaupasta – ja ihan rahalla – joululahjana Pelaajan entinen päätoimittaja Thomas Puha.

4. Kannet – taas GTA?

Mikä määrää, mitkä pelit pääsevät Pelaajan kanteen? Ei, eniten maksava ei siihen pääse.

Kannen valinnan määrittelevät kaksi asiaa: myyntiarvo ja kuvamateriaali. Irtonumeron kannen täytyy myydä, ja jos lehden artikkeleissa on useita hyviä vaihtoehtoja, valitsemme sen, jonka uskomme vetoavan useampaan ostajaan. Siksi kannessa on nähty usein esimerkiksi GTA– ja Final Fantasy -aiheisia kuvia. Osa suomalaisten teoriassa rakastamista peleistä ei taas myy irtonumeron ostajille lainkaan, ja tämä on saatu selville testaamalla käytännössä.

Tämän jälkeenkin ongelmana on kuvamateriaali. Pelifirmat eivät suinkaan tyrkytä lehtiin kottikärrykaupalla laadukasta taidetta, vaikka siinä olisikin järkeä, vaan vain tuurilla pelistä kuin pelistä on saatavilla edes yksi sopiva vaihtoehto, joka näyttää tarpeeksi kauniilta ja sopii muodoltaan kanteen. Kun materiaali ei miellytä art directorin silmää, suosittukin peli voi jäädä pois, sillä rumia kansia emme enää tee. Silloin vähemmän tunnettukin pelisarja saa tilaisuuden päästä esille.

5. Työmatkat ja turhat matkat – PR portinvartijana

Arvosteluiden ohessa pelimedian luetuinta materiaalia ovat pelien ennakkotestit. Niitä varten lähdetään yleensä ulkomaille, ja portinvartijana on aina kyseisenkin pelijulkaisijan PR-edustus. Jos PR ei halua, studiolle ei puhuta, eivätkä nimekkäämmätkään tekijät lähde sooloilemaan ja jutustelemaan ilman lupaa, vaikka pelijournon päässä olisi lierihattu ja päällä tutkivan sanomalehtimiehen ruskea pitkä takki. Kun puhutaan vaikkapa japanilaisista tekijöistä, PR järjestää myös tulkkipalveluita. Ennakkoversioita ei jaeta herkästi netin kautta ladattaviksi epäilemättä piratismin pelossa, ja bugisia esiversioita testattaessa olkapään lähellä heiluu yleensä pelistudion edustaja kommentoimassa.

On siis fakta, että pelilehtien on pidettävä yllä suhteita PR:ään ja pelistudioihin. Toisena vaihtoehtona on erikoistua esimerkiksi täysin indiejulkaisijuihin ja jättää pois vähänkään suurempien pelien ennakot. Se on aika vaarallinen liike.

Siksi myös Pelaaja osallistuu osin studioiden rahoittamiin ennakkomatkoihin, joissa testataan pelien varhaisia versioita tai arvosteluversioita. Tässä suhteessa olisi kyllä hienoa olla täysin itsenäinen, mutta Suomen sijainti ei auta asiaa. Kun vaikkapa Eurogamer lähtee testaamaan peliä suosittuna esittelypaikkana tunnetussa Lontoossa, brittijourno hyppää bussiin. Suomalainen pelitoimittaja hyppää samalle reissulle aamuseitsemän lentokoneeseen ja palaa illalla yhdentoista aikaan vastalennolla.

Itsenäisen pienikokoisen julkaisijan lehtenä Pelaaja ei voi matkustaa monille näistä reissuista ilman julkaisijoiden apua, mikä harmittaa meitäkin. Itse tein tällaisen reissun Lontooseen viimeksi XCOM: Enemy Unknown -pelin ennakkoa varten numeroon 122, ja pääsin jututtamaan tuottaja Pete Murrayta melko vapaasti ja pitkään. Olen sitä mieltä, että reissu kannatti.

Ennakkojuttujen lisäksi järjestetään arvostelumatkoja. Viimeksi sellaisen teki Pelaajasta Miika Huttunen, joka testasi Call of Duty: Black Ops 2 -peliä arvostelua varten. Näin Miika kertoi minulle reissusta:

”Meidät vietiin kahdeksi päiväksi Englannin syrjäseudulle, kenties siksi, ettei väki katoaisi Lontoon yöelämään. Vastaavat reissut ovat yleensä turhauttavia ja turhia, koska pelata ei ehdi tarpeeksi, mutta tällä kertaa yksinpeli oli vapaasti testattavissa kokonaan omassa huoneessani, ja alakerrassa oli rivissä koneita, joilla voi pelata samaan tapaan moninpeliä muiden toimittajien kanssa. En silti tajua, miksei pelistä voinut lähettää arviokappaletta toimituksiin, kun kyse oli vain muutamista päivistä ennen julkaisua ja pelasin silti peliä lisää kotona kauppaversion muodossa julkaisun jälkeen ennen arvostelemista.”

Joskus vastaavia tapauksia järjestetään Suomessakin, ja esimerkiksi Haloja varten kotimaiset journot kutsutaan tyypillisesti Espooseen konerivistön ääreen.

Aivan oma osastonsa ovat kuitenkin turhat reissut. Kun matkakutsussa sanotaan, että tavattavissa ovat uuden pelin tekijät ja peli on vapaasti testattavissa, saattaa perillä paljastua, että kahden päivän ohjelmasta pari tuntia on varattu pelille ja puoli tuntia haastatteluille. Loput ajasta on omistettu suklaakakun syönnille tai keskiaikaisille turnajaisille, ja homma haiskahtaa enemmän voitelulta kuin järkevältä ajankäytöltä. Näille tapahtumille tuntuu olevan yleistä, että mukana on pelijournojen lisäksi myös valtavirtalehdistön väkeä ja mittakaava on muutenkin tavallista suurempi.

Koin tällaisen tapahtuman Disneyn sponsoroimana Narnia 2 -pelin tiimoilta, kun bussi veikin Lontoon toimiston sijasta linnaan Iso-Britannian metsissä ja sanottiin, että nyt rakentamaan katapulttia. Pelimateriaalista syntyi perhepelilehteemme kahden sivun peliennakko, mutta hukkaan meni pari työpäivää. Lisäksi ökytapahtumasta jäi pöllämystynyt, nolo ja epämääräisen likainen olo, jota yritin kuvata aikoinaan Pelaaja-lehden vanhan saitin blogissa. Näitä pitäisi osata välttää, sillä turhuuden markkinat ovat omiaan nakertamaan pelilehdistön uskottavuutta.

6. Metacritic – pahuuden lähde

Pelijournalismin myrkyllisin sivuvaikutus tuntuu peliarvosteluja yhteen kokoavan Metacritic-sivuston kautta. Sitä on melkein mahdoton välttää, sillä esimerkiksi Steam-verkkokauppa näyttää sen tuloksen jokaisen pelin kohdalla. Mikä pahinta, Metacritic-tuloksia käytetään määrittämään pelintekijöiden palkkioita. Tunnetuin tapaus on Obsidianin Fallout: New Vegas, joka jäi pisteen verran vaaditusta rajasta, mikä sai studion menettämään bonuksensa julkaisijalta ja johti sitä kautta rahavaikeuksiin.

Metacriticin muita ongelmia ovat esimerkiksi se, että sen ylipainottaminen johtaa turvallisiin ja kaikkia edes vähän miellyttäviin jatko-osiin, sillä omaperäiset, rohkeat ja mielipiteitä vahvasti jakavat pelit tulkitaan keskiarvon kautta keskinkertaisiksi. Sivusto tulkitsee välillä arvosanat omaan skaalaansa aika omaperäisestikin, joten sillä on liian paljon valtaa koko pelialaan. On kuin aivoton robotti määrittelisi, mikä on peleissä sallittua ja mikä ei.

Pelaajakin oli – valitettavasti – aikoinaan mukana Metacriticissä. Onneksi lähdimme, ja hyvin yksinkertaisesta syystä: yritämme käyttää parhaamme mukaan koko 1–10-arvosanaskaalaa, mutta Metacritic pohjautuu järjestelmään, jossa peliarvosanat jaetaan käytännössä asteikolla 75–99. Vaadittiin, että sopeutuisimme tähän, joten Pelaaja poistui järjestelmästä.

Oma lukunsa ovat Metacriticin käyttäjäarvostelut, jossa keskiarvoa vääristävät hihhulifanit sekä pelisarjaa vihaavat tyypit, jotka antavat maksimi- ja minimipisteitä raivon vallassa pelaamatta edes koko peliä, mutta se ei ole oikeastaan enää lehdistön ongelma.

7. Roistot – heitä on olemassa

Tässä vaiheessa saattaa jo tuntua, että väitän pelialan olevan hyvinkin puhtoinen. Valitettavasti asia ei ole näin. Alalla on väkeä, jotka ovat vain kiinnostuneita uusien pelien ilmaiskappaleista tai PR-rahoilla juhlimisesta.

Itse jouduin todistamaan tätä muutama vuosi sitten San Franciscon keikalla, johon oli kutsuttu väkeä Suomesta ja muista Pohjoismaista. Tarkoitus oli esitellä monia suuren julkaisijan pelejä, joita pääsi myös testaamaan omin käsin. Tältä osin reissu oli erittäin hyödyllinen.

Kun tapahtuma oli ohi, minä ja toinen paikalla ollut suomalainen toimittaja, kilpailevan Pelit-lehden Tuomas Honkala, vetäydyimme huoneisiimme kirjoittamaan tapahtumasta. Aikaeron takia tekstit piti saada nettiin nopeasti, jotta ne ilmestyisivät Suomessa ajoissa Pelaajalehti.comiin. Aamupalalla Honkala ja minä kohtasimme tanskalaisia ja norjalaisia kollegoita, jotka sopersivat krapulapäissään ja ylpeinä, että he olivat suostutelleet humalaisen PR-edustajan viemään heidät strippiklubille, jossa oli korkattu julkaisijan laskuun Cristal-kuohujuomaa. Kun jäljellä ei ollut muuta tekemistä kuin odottaa lentoa, ulkomaiset kollegat jäivät suhmuroimaan vielä lisää hämypuuhia seuraavalle päivälle. Honkalaa ei moinen kiinnostanut ja mies lähti vuokraamaan polkupyörää samalla, kun itse painuin kävelylle kirjakauppaan.

Kuulostan varmasti melko itsetyytyväiseltä rummuttaessani kotimaisten pelilehtien toimintaa tilanteessa, mutta pelilehdistön pahinta puolta esitellyt tapaus ärsyttää vielä vuosien jälkeenkin. Se ei ole varmasti ainoa, eikä edes pahin tapaus.

Alan tulevaisuudesta huolestuneiden kannattaakin murehtia ilmaisten verkkosaittien noususta: kun mukaan tulee yhä enemmän tekijöitä, joille ei edes makseta palkkaa ja joiden päällimmäinen huoli ovat ilmaiset pelit ilman vastuuta lukijoille, tarjonta vain pahenee. Mutta se on ongelma muutenkin, kun nettiin vaaditaan yhä enemmän ilmaista sisältöä. Maksamatta ei saa mitään hyvää.

8. Ystävät, toverit

Pahin vaara pelitoimittajan rehellisyydelle eivät kuitenkaan ole kulisseissa rahapusseja käteen tunkevat hiipparit ja kuohuviiniä lutraavat PR-pentit, vaan asiallisesti ja hyvin työnsä tekevät markkinoijat. Kun vuosien ajan tekee toimivaa yhteistyötä, jonka ansiosta arvostelukappaleet saapuvat ajoissa eikä mikään mene pieleen, on luonnollisesti pelottavan helppoa ruveta ajattelemaan markkinaväkeä pelkästään ystävinä.

Silloin kun tietää, että odotetun pelin meillä saama huono arvosana sataa taatusti ongelmina tutun ja avuliaan PR-hepun niskaan suoraan suuryhtiön pääkonttorista, on vain pakko kovettaa mielensä ja toivoa, ettei ulkomailla oleteta ja vaadita meidän tanssivan lieassa. Epäsosiaalinen luonne auttaa, mutta kuten kohdassa 5 mainittiin, alalla on pakko luoda kontakteja.

Tämä on mielestäni ongelmista vaikein, sillä ihmisluontoon ei ole helppoja ratkaisuja, eikä eristäytyminen ole realistinen vaihtoehto. On vain pidettävä asia mielessä aina.

9. Gaalaillallinen – niin mikä peli voitti?

Hesarin Jussi Ahlrothin kolumnissa viitattiin myös FIGMA-järjestön vuosittaiseen gaalaan, jossa valitaan äänestyksellä Vuoden peli:

”Kieltäydyin, kun minua pyydettiin Vuoden peli -raatiin. Jotenkin näissä raadeissa on mielestäni samaa ongelmaa kuin pelitoimittajien innossa twiitata peliyhtiöiden suosittelemista peleistä. Millä kriteerillä pelimyyjät valitsevat myymistään peleistä parhaan? Voivatko ne olla samat kuin kriitikon kriteerit? Jos ne eivät ole, miksi kriitikoiden pitäisi osallistumisellaan siunata markkinoijien tekemiä valintoja? Koska kaikkihan vain rakastavat pelejä ja ovat alalla, koska se on kivaa?”

Peliäänestyksen kategoriat ja pelivalinnat ovat ihmetyttäneet monesti Pelaajankin lukijoita, joten valaistaan asiaa – voin tehdä sen, koska äänestän yhtenä raatilaisista. Isolle joukolle väkeä lähetetään lista suhteellisen epämääräisesti kategorioihin valituista peleistä, ja niistä neljä parasta päätyy esittelyyn ja äänestyksiin. Oletettavasti tarkoitus on saada äänestykseen mahdollisimman laaja kirjo pelejä, ja sen seurauksena aiempina vuosina ehdokkaat ja kategoriat ovat olleet huomattavasti kummallisempia kuin esimerkiksi viime kerralla.

Valinnat kuitenkin tehdään, kuten sanottu, pelimyynnit ja pelimyyjät mielessä, ja indietä, erikoisempaa lataustavaraa tai varsinaisia taidepelejä on esimerkiksi turha katsella. Raadilla ei ole myöskään sanottavaa, ennen kuin alkuperäinen ehdokaslista on jo tehty. Miksi siis osallistumme? Onhan Pelaajalla joka vuosi myös omat (ja paremmat) vuoden peli -listauksensa.

Syitä on useita. Pelit tarvitsevat nuorena viihteenalana – jota ei vieläkään täysin hyväksytä – näkyvyyttä, jota televisiossakin esitetty FIGMA-gaala tarjoaa. Gaalassa palkitaan myös paras kotimainen peli, ja haluamme aina tukea suomalaista pelintekemistä. En puhu muiden raatilaisten puolesta, mutta minulla osallistumiseen on vielä henkilökohtaisempi syy: voin äänilläni yrittää saada näkyviin aidosti hyviä pelejä, jotka ansaitsevat mielestäni voittaa.

Avoimuuden nimissä tässä vielä pelit, joita äänestin viime FIGMA-äänestyksessä:

Vuoden seikkailu/tasoloikka: Portal 2

Vuoden urheilupeli: NBA 2K12

Vuoden roolipeli: Dark Souls

Vuoden innovaatio: Skylanders: The Spyro’s Adventure

Vuoden liikkeentunnistuspeli: The Gunstringer

Vuoden ajopeli: Forza Motorsport 4

Vuoden toimintapeli: Deus Ex Human Revolution

Vuoden perhepeli: Skylanders: The Spyro’s Adventure

Vuoden musiikkipeli: Dance Central 2

Vuoden yhteisöllinen peli: SingStar SuomiSuosikit

Vuoden kannettava peli: Super Mario 3D Land

Voisihan sitä jättää äänestämättäkin ja katsoa hommaa pitkin nenänvartta norsunluutornista, mutta en näe siinä mitään hyötyä kotimaiselle pelialalle, jos emme pysty tarjoamaan vaihtoehtoa. Oman kansallista näkyvyyttä nauttivan gaalan kustantaminenkin on mahdotonta Pelaajan resursseilla. Pitäisikö meidän kuitenkin jakaa palkintoja näkyvämmin? Hyvä kysymys.  Saakoon joka tapauksessa huolestunut valtavirtamedia luvan kertoa vapaasti Pelaajan vuosittaisista pelivalinnoista: ne ovat markkinamiehistä vapaata kamaa. 

10. Miksi?

Pelijournalismin ongelmat ja niiden syyt voi lopulta tiivistää siihen, että peliala on viihdettä ja bisnestä. Kun pelijournalistit puhuvat ongelmista tai parannettavista asioista, se ei edistä myyntiä, mikä jurppii myyntimiehiä. Vain juuri heidän kauttaan pääsee kuitenkin puhumaan suurelle osalle pelintekijöistä ja näkemään pelejä ennakkoon, ja näitä asioita lukijat tahtovat. Tämä ongelma on tiedossa meilläkin, ja siitä kyllä puhutaan. Pelien kuluttajana ja pelijournalismin lukijana sinulle on joka tapauksessa tärkeää, että selvität kehen luotat ja ketä luet.

Peliala on myös poikkeuksellinen siinä, että siinä kirjoitetaan samaan aikaan alasta, bisneksestä ja sen tuotteista, ja sitä tekevät samat toimittajat. Esimerkiksi elokuva-alalla elokuvien tekemisen bisnekseen keskittyy Variety ja elokuvista kertovat esimerkiksi Total Film ja Empire. Tämä luo pelialalla omia kummallisuuksiaan ja ongelmiaan.

Tässä siis sitä kaivattua avoimuutta. Jos joku asia vielä askarruttaa, voin mielelläni laajentaa tätä tekstiä myöhemmin lisäkysymysten kautta. Tuuletetaan kunnolla!

Lisää luettavaa