Ensifiiliksiä Killzone 2:n moninpelibetasta

Thomaksen ensifiilikset Killzone 2:n moninpelibetasta, juttua pelin kartoista, pelimekaniikasta, yleisestä toimivuudesta ja niin edelleen.

14.9.2011 22:26

Killzone 2 multiplayer beta

Olen pelannut Killzone 2:n moninpelibetaa sen, mitä olen tässä kerinnyt. Moninpelibeta sisältää kolme kenttää, jotka ovat:

Blood Gracht
Pienin kenttä, jonka keskellä on kanjonin kaltainen käytävä. Hyvin sokkeloinen kenttä, jossa on useita ahtaita pieniä tiloja.

Salamun Market
Valtava kenttä, jossa riittää ulko- ja sisätiloja. Sniper-pelaajille hyvin soveltuva kenttä, jonka keskipisteenä on iso aukio.

Radek Academy

Pelin pääpahiksen oman turvajoukon ykkössotilaan mukaan nimetty pelikenttä sisältää hangaarin ajoneuvoineen sekä ison avoimen pihan, joka johtaa koulutustiloihin. Ehkäpä betan paras kenttä.

Mitä mieltä betasta?

Aluksi kentät tuntuvat liian isoilta jalkaväkitaisteluun, etenkin Salamun Market, mutta mitä enemmän olen niitä pelannut, sitä paremmilta ne tuntuvat. Kentät ovat myös melko sokkeloisia, mutta tähänkin tottuu. Ennen kaikkea kentät tuntuvat hiotuilta, eikä ihme.

Guerrilla on yli kahden vuoden ajan pelannut moninpeliä joka perjantai-iltapäivä. Moninpelikarttoja pitää hioa huolella, joten siksi monissa tapauksissa moninpelikarttoja rakennetaan vanhalla pelimoottorilla, jotta saadaan mahdollisimman nopeasti jotakin pelattavaa aikaan. Grafiikat ehtii tehdä myöhemmin teräkuntoon, kun valmis pelimoottori on kehissä. Niinpä KZ2:n moninpeliä pelailtiin ja prototyypattiin PS2:n Killzonen pelimoottorilla. Tärkeintähän moninpelikartoissa on niiden leiska ja toimivuus, joita voi hyvin testata ilman tekstuureja, tuhoutuvia taustoja, valaistusta ja niin edelleen. Ne ovat vain grafiikkaa. Kentän arkkitehtuuri ja rakenne ovat tärkeämpiä asioita.

Joten mitä enemmän pelasin moninpeliä, sitä hiotummalta se tuntui kenttäsuunnittelun osalta. Toisaalta Radek Academyssa oli huomattavissa, että vastustaja pystyi hyvin dominoimaan ISA:n spawn-pistettä hangaarissa. Olen pelannut pari matsia, jossa ryhmäni ei päässyt hangaarista ulos, sillä Helghast-puoli vartioi kaikki uloskäyntejä. Toivottavasti tämä korjataan.

Ohjaus ja toteutus

Pari juttua, joita myös kaipaan, ovat täysin Call of Duty 4:n kaltainen ohjausjärjestelmä. Sellainen pelistä löytyykin, mutta zoomi jää päälle, kun painaa L1:stä. Haluaisin, että pelissä olisi ns. hold/toggle-ominaisuus, eli voisin itse valita, pitääkö L1:tä pitää pohjassa vai riittäkö sen klikkaaminen. Pelin tuottaja vastasi jo minulle, että ominaisuutta on toivottu sen verran, että se lisätään valmiiseen peliin. Täysin kustomoitavaa ohjausta ei varmasti tule, se aiheuttaa liikaa ongelmia. Pelaajat muokkaavat ohjaukset täysin uusiksi, mutta kun homma ei silti toimi, he todennäköisesti haukkuvat pelin, vaikka ovatkin itse ohjausta muokanneet.

Muutoin ohjaus toimii tosi hyvin, mutta CoD4 ja World at War ovat käytännössä pilanneet minut siinä suhteessa, että on vaikea pelata nettiräiskintää CoD:ien jälkeen, jonka ruudunpäivitys ei ole 60fps. Killzone 2 on aina ollut 30fps-peli, ja on sitä myös tällä hetkellä melko tasaisesti. Jos en pelaisi CoD:ia päivittäin, niin asia ei haittaisi, mutta kun lokin edestakaisin Killzone 2 -moninpelibetan ja World at Warin välillä, niin on ymmärrettävää, että puolet hitaampi ruudunpäivitys on tuntuva.

KZ2 on silti sulava, ja hitaampi ruudunpäivitys tukee pelin fyysisempää, raskasta fiilistä, jossa ampumisen tarkkuuden ja liikkeiden sulavuuden ei tarvitse olla Call of Dutyn luokkaa. Silti se tietenkin hämää, mutta Guerrilla on valinnut ennemmin loistavan grafiikan kuin 60fps-ruudunpäivityksen, mikä on ymmärrettävää. KZ2 on parhaimman näköinen konsoli-fps-peli, mitä tällä hetkellä on, ja se pätee moninpelissäkin. Grafiikka on aivan mielettömän hienoa, etenkin jos pelin synkkä ja ahdistava visuaalinen tyyli puree. Hahmot ovat nekin hienoja ja hyvin animoitujan ja ne reagoivat osumiin todella siististi. Laasti ja kaakelit tuhoutuvat ihan mukavasti, kuten myös se vähäinen irtaimisto, mitä kentistä löytyy. Porukka myös tippuu aika hyvin parista osumasta. Tämän takia en pysty pelaamaan Halo 3:n moninpeliä – porukkaan voi tyhjentää lippaallisen, ennen kuin he hyytyvät. Tai näin ainakin muistan.

Moninpelikikkoja

Moninpelissä voi luoda oman ryhmän, johon mahtuu itsensä lisäksi kolme pelaajaa. Ryhmän jäsenet voivat aina spawnata itsensä ryhmänjohtajan luokse, ja ryhmän jäsenten terveydentila ja aseistus ovat koko ajan näkyvissä ja he erottuvat myös tutkasta hieman samaan tyyliin kuin World at Warin ryhmien jäsenet.

Klaanityökalut, tai oikeastaan kommunikaatiotyökalut, ovat varsin toimivan oloiset. Kaverilistasta voi kutsua jengiä pelaamaan tai mennä mukaan. Yksi juttu, mikä ärsyttää todella paljon PS3:n Call of Dutyissä on se, että kaverien tilastoja voi selata vain silloi, kun he ovat netissä. Xbox 360 -versioissa voi tietenkin selata aina kaikkien tilastoja Xbox Liven ansiosta. Killzone 2:ssa näen koko ajan kaikkien kaverieni tilastot, vaikka he eivät olisikaan samaan aikaan netissä. Tämä johtuu varmaankin siitä, että kyseessä on Sonyn oma lippulaivapeli, joten serveristä maksetaan, mutta CoD:in tapauksessa Activision tekee vain minimin ymmärrettävistä syistä.

Killzone 2:n hahmoluokat eli badget ovat jääneet vielä melko tuntemattomiksi perussolttua ja lääkintämiestä lukuun ottamatta. Badget avautuvat kokemuspisteitä keräten, ja viiden tunnin pelaamisen jälkeen olin saanut vain lääkintämiehen auki, joskin soltulle avautui käyttöön uusia aseita. Pelasin jonkin verran lääkintämiehellä, ja sekin oli ihan hauskaa puuhaa, sillä lekuri ei ole ihan turisti aseitten kanssa hänkään.

Diggaan. Pelin fiilis on melko uniikki, kuten sen kuvasuunnittelukin. Mikäli moninpeliä tullaan tukemaan, kuten luvattu on, voin hyvin nähdä, että KZ2:n moninpelistä kehkeytyy suosittu. Mutta tietenkin, kun varsinainen pelaajalauma pääsee peliin käsiksi, vasta silloin näkee, kuinka hyvin moninpeli oikeasti toimii.

Pelaaja-lehdessä tulee olemaan laaja juttu Killzone 2:n yksinpelistä, jota olen tahkonut käytännössä koko pelin läpi jo.

Lisää luettavaa