Idän lumo: Amerikkalaiset kieltävät seksin kaikilta, 1/2

Amerikkalaiset firmat hallitsevat nettiä ja päättävät koko maailman puolesta, mikä on hyväksyttävää ja mikä ei. Tekstin ensimmäinen osa.

24.3.2022 17:26

Striimipalvelu Crunchyroll on kokeilemassa siipiään pelijulkaisijana ja julkaisi kolmisen viikkoa sitten englanniksi Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? -tuoteperheeseen kuuluvan mobiilipelin Memoria Freese.

Kirjasarjaan pohjaava tuoteperhe on postmodernia fantasiahassuttelua, joka on sovitettu niin mangaksi kuin animeksikin, ja spin-offejakin löytyy. Tähän sopivasti Memoria Freese on perinteinen luolasto-RPG.

Monien muiden hahmokeskeisten mobiili- ja konsolipelien tapaan myös Memoria Freeseen kuuluu kommunikaatiomoodi eli pelitila, jossa pelaaja voi taisteluiden välissä käydä viettämässä aikaa kahdestaan hahmojen kanssa ja jutustella näiden kanssa.

Kävi ilmi, että pelin englanninkielisestä versiosta oli poistettu ominaisuus, jossa pelaaja pystyi tässä pelitilassa ollessaan paijaamaan hahmoja kosketusnäytöllä. Poistaminen on myös tehty melko hutiloiden – hahmot saattavat edelleen omia aikojaan sanoa aiheeseen liittyviä repliikkejä, vaikka eivät enää reagoikaan kosketukseen.

Kommunikaatiomoodi näkyy kohdassa 1:40.

Tällainen kosketusominaisuus on japanilaisissa peleissä melko peruskauraa, ja sen jättäminen pois pelien länsimaisista julkaisuista myös. (Moni varmasti muistaa, millainen metakka nousi kun vastaava ominaisuus poistettiin Fire Emblem Fatesista vuonna 2016.)

Fate/Grand Order -mobiilipelissä vastaava ominaisuus on nimellään My Room.

Ihmiset suuttuivat kuitenkin ensisijaisesti siksi, että asiasta kysyttäessä Crunchyroll oli etukäteen nimenomaisesti luvannut, ettei peliä sensuroitaisi mitenkään. Lisäksi ominaisuutta oli oikeastaan jopa mainostettu: se oli mukana Crunchyrollin viime vuonna julkaisemassa tekstitetyssä versiossa tuosta yllä olevasta promovideosta (joka on sittemmin poistettu).

Kun asiasta sitten kysyttiin jälkikäteen, selitys kuului että kyseessä ei teknisesti ottaen ollut sensuuri – ominaisuus oli vain poistettu, koska se ei ollut ”sopiva länsimaiselle yleisölle”.

Suhteellisuudentaju on toki hyvästä. Kosketusominaisuus on pelissä itsessään tietysti pieni juttu, ja Memoria Freese itse taas on pieni ja mitätön pisara valtameressä. Ilman tätä tapausta pelistä tuskin olisivat kuulleet juuri muut kuin tuoteperheen fanit.

Tapaukseen tiivistyy kuitenkin hyvin se, miksi hameiden pidentelemistä, kaksimielisten repliikkien siivoamisia ja muuta sensuurihenkistä muokkailua vastustetaan ylipäätään. Se huokuu alentuvaa ajattelumaailmaa, jonka mukaan fanit ovat tuhmalta sisällöltä suojelua vaativia holhokkeja, jotka eivät pysty tekemään omia päätöksiään siitä mikä on ”sopivaa”. Tuntuu loukkaavalta, että joku on ensin nähnyt erikseen aikaa ja vaivaa tarjotakseen vähäisemmän kokemuksen kuin mitä alkuperäisen version pelaajat ovat saaneet, ja sen jälkeen yrittää sitten väittää sen olevan itse asiassa parempi näin.

Tältähän se siis tuntuu. Mutta tietystikään kyse ei ole oikeasti siitä, vaan tavalla tai toisella rahasta.

Crunchyroll antoi lausunnon, jossa se pahoitteli antaneensa asiasta alun perin väärän kuvan ja mainitsi, että pelin julkaisemiseen kuului paljon ”liikkuvia osia”, ja että päätös tehtiin ”yhdessä yhteistyökumppanien kanssa yleisöä ja levittämistä ajatellen.”

Tämän voi tulkita tarkoittavan, että sensuroimattomuuslupauksen Twitterissä alun parin antanut PR-tyyppi ei vain tiennyt mitä puhui. Jotkut ovat toisaalta spekuloineet, että tässä vaiheessa kukaan Crunchyrollilla ei kenties vielä tiennyt ominaisuuden poisjättämisestä, vaan päätöksen takana oli pelin japanilainen kehittäjä GREE tai rahoittajat.

Syytä voi spekuloida. Kenties Japanissa on ajateltu, että siellä lännessä ne eivät kuulemma tykkää tällaisista elementeistä peleissä, joten parempi jättää pois. Japanilaiset firmat eivät pidä mediakohuista, rahoittajat vielä vähemmän. Alustojen sisältörajoitteisiin asia ei ainakaan liity – peli julkaistiin japaniksi jo viime kesänä, ja vieläpä ikärajalla ”12+”.

Se että japanilaisten pelien länsimaisista julkaisuista sensuroidaan seksuaalista sisältöä ”länsimaisten sensibiliteettien” vuoksi ei ole mitään uutta auringon alla. Uutta tietoa tuskin on kenellekään myöskään se, että amerikkalaisilla on kroonisen ahdistunut suhtautuminen seksuaaliseen sisältöön viihteessään.

Sen sijaan vähemmän näkee puhetta siitä, että koko muukin maailma joutuu kärsimään tästä samasta suhtautumisesta, koska amerikkalaiset hallitsevat Internetiä. Memoria Freesen tapaukseen tämä ei oikeastaan edes päde, sillä pelin englanninkielinen versio ei ole saatavilla Pohjois-Amerikan ulkopuolella. Mutta melkeinpä kaikkea muuta englanniksi julkaisemista se koskee – kun netistä on kyse, ”maailmanlaajuinen” tarkoittaa käytännössä aina ”amerikkalaisen firman hoitama”.

”Teknologian neljä ratsumiestä” eli Apple, Google, Facebook ja Amazon ovat yhdysvaltaisia firmoja, ja käytännössä kaikkia muitakin modernin arkielämän keskeisiä nettipalveluja pyöritetään Yhdysvalloista käsin. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että netissä kaikkien on noudatettava amerikkalaisten sääntöjä, asuit sitten itse Suomessa, Japanissa tai Etelämantereella. (Kiina on tietysti poikkeus, mutta siellä on sitten kokonaan omat ongelmansa.)

Eikä tässä ole kyse edes oikeastaan lainsäädännöstä, vaan moraalista ja siitä mikä on ”yleisesti sopivaa”. Valtiollisten lakien lisäksi palveluiden käyttäjien on noudatettava palveluiden käyttöehtoja, jotka ovat käytännössä eräänlaisia yksityisiä lakeja. Ja ne on sitten säädetty paljon tiukempien ja usein hyvin tulkinnanvaraisten arvojen mukaan.

Globalisaatio on saattanut saada aikaan sellaisen käsityksen, että moraali ja arvot ovat jollain tavalla universaaleja vakioita. Näin ei kuitenkaan ole. Ovatko esimerkiksi seksuaalivähemmistöihin, HIV-tietouteen ja ehkäisyyn liittyvät aiheet ”lapsille sopimattomia” ja siten automaattisen aikuissisältöfiltterin tai varjobannaamisen arvoisia? Kiinassa näin on tapana ajatella, ja tunnetusti myös Venäjällä. Eikä tämä ajattelutapa Yhdysvalloissakaan joissain piireissä harvinaista ole. Twitterinkin algoritmi on välillä erehtynyt tekemään samanhenkisen päätöksen, koska neuroverkot oppivat ihmisiä matkimalla.

Katu on kaksisuuntainen: Japanissa suhtaudutaan paljon Yhdysvaltoja vakavammin huumeisiin ja niiden esittämiseen mediassa – mukaanlukien kannabis, jota lännessä ei monin paikoin pidetä nykyään enää oikein huumeena lainkaan, riippumatta siitä mitä paikallinen laki sanoo. Tässä on kyse yhteiskunnassa vallitsevasta moraalista, ei niinkään laista. Ja siinä missä japanilaisista peleistä sensuroidaan lännessä seksiä, länsimaisista peleistä sensuroidaan Japanissa väkivaltaa.

Japanissa on tuskaisaa olla yksi maan viidestä länsimaisten väkivaltapelien fanista.

Monet Grand Theft Auto -sarjan Japanissa osakseen saamat, pelien tasapainon rikkovat muutokset tuntuvat puhtaan moralisoivilta ja opettavaisilta. Esimerkiksi GTA: San Andreasin japanilaisessa versiossa etsintäkuulutetuksi joutuu yhdestä hyökkäyksestä, viholliset eivät tiputa rahaa eikä ketoon lyötyjen vastustajien kimppuun voi käydä. Siinä ei voi myöskään ampua lintuja. Tuo viimeisin on niin pikkumaisen mitätön muutos, että se tuntuu jo saman kategorian jutulta kuin kosketusnäyttökoskettelun poistaminen.

Kun puhutaan japanilaisesta mediasta, joka nurkan takaa tuntuu jatkuvasti tulevan aiheita jotka hankaavat amerikkalaisten moraalia vastakarvaan. Onko koululaiset pelaamassa airsoftia epäsensitiivistä ja poliittiselta viestiltään arveluttavaa? Entä eläinten tappaminen? Onko teoksen sopivaa kertoa 17-vuotiaasta, joka on ihastunut 45-vuotiaaseen? Onko teoksen sopivaa käyttää kristillistä tematiikkaa fantasiaelementtinä? Onko teoksen sopivaa esittää orjuutta fantasiamaailmassa tai sota-aikaista Saksaa muistuttavaa valtiota ei-negatiivisessa valossa?

Yhdysvalloissa tuliaseet ovat poliittinen kiistakapula, joten moni sikäläinen liberaali animenkuluttaja kokee ne epämiellyttäväksi aiheeksi. Historiallisista syistä sama koskee saksalaistyylistä sotilasestetiikkaa.

Japanilaisen median kuluttajana tällaiseen tulee tietysti törmänneeksi usein ja kautta linjan, mutta keskitytään tällä kertaa kuitenkin seksiin. Japanilaisessa mediassa kun tunnetusti käsitellään paljon seksuaalisuutta, ja länsimaiset palvelut eivät ole kauhean suvaitsevaisia sitä kohtaan.

Koska nämä isot firmat hallitsevat nettiä ja open web kiinnostaa ihmisiä yhä vähemmän, vaihtoehtoisia kanavia julkaisuun on kuitenkin vaikea löytää – etenkin jos haluaa vielä maksavia asiakkaitakin. Esimerkiksi mangakustantaja DMP alkoi vuoden 2011 korvilla mainostaa eroottisempia digijulkaisujaan termillä ”Too Hot for Kindle”, kun ne eivät kelvanneet myyntiin Amazoniin.

Sääli kyllä nämä mangat olivat sitten saatavilla lähinnä kustantajan omasta, tietoturvaltaan karmeasta nettikaupasta, jota todennäköisesti harva on koskaan uskaltautunut käyttämään. (Minun oli töiden vuoksi pakko, mutta sen ansiosta luottokorttini meni vaihtoon kahdesti.)

Amazon suostui myymään näistä pokkareista printtiversioita, mutta ei digitaalisia versioita.

Vaikka ammattitaito ja osaaminen olisi miten hyvin hallussa tahansa, esteeksi nousee hyvin nopeasti rahaliikenne. Pankit ja maksunvälityspalvelut ovat hyvin nihkeitä aikuissisältöä kohtaan, ja etenkin PayPalin kanssa kannattaa pysyä hyvissä väleissä. Hyvän kuvan näistä ongelmista saa esimerkiksi tästä ANNCast-podcastin jaksosta, jossa pornomangajulkaisija Fakkun perustaja Jacob Grady kuvailee kohdattuja ongelmia firman rahaliikenteen järjestämisen kanssa. Mobiilisovellustakaan on mahdoton julkaista, koska sekä Applen että Googlen sisältösäännöt kieltävät pornon.

Kaikki tämä antaa aika hyvän kuvan siitä, miten vaikeaksi amerikkalaiset moraaliarvot tekevät minkään eroottisen myymisen. Vaikka kustantajalla tai julkaisijalla itsellään olisi miten sananvapautta kunnioittavat ja sensuuria vastustavat arvot hyvänsä, se ei kuitenkaan pysty toimimaan tyhjiössä. Se on riippuvainen infrastruktuurista ja yhteistyökumppaneista, joiden prioriteetit ovat erilaiset, koska ne haluavat pitää yllä ”perheystävällistä” imagoa ja pysyä erossa ”moraalisesti kyseenalaisista” asioista. Epäilemättä moni niistäkin perustelee asiaa omilla yhteistyökumppaneillaan.

Kenenkään tässä ketjussa ei siis oikeastaan tarvitse oikeasti olla seksinegatiivinen – riittää, että pelätään että joku muu voi suuttua. Ja se on pohjimmiltaan sama asia. ”Ei meillä mitään tätä vastaan olisi, mutta jotkut asiakkaamme… ymmärrättehän.”

Crunchyrollin Memoria Freese on tästä hyvin surullinen esimerkki, mikäli päätös kosketusominaisuuden poistosta tosiaan tehtiin Japanista päin. Päätös epäilemättä tehtiin nimenomaan amerikkalaisten moraaliarvojen kunnioittamisen vuoksi – eli koska Japanissa on opittu, että amerikkalaiset saattavat ahdistua ja nostaa äläkän tyttöjen koskettelusta kosketusnäytöllä. Parempi siis sensuroida.

If My Heart Had Wings ja jälkikäteen lisätyt pyyhkeet.

Se että japanilaiset ovat tottuneet ajattelemaan näin ei ole mitenkään ennenkuulumatonta. Vuonna 2013 japanilainen visual novel -studio Pulltop halusi, että sen K18-peli If My Heart Had Wings julkaistaan englanniksi leikeltynä kaikista seksikohtauksista ja sensuroituna alastomuudesta. Jopa kylpykohtauksiin lisättiin pyyhkeet, mikä johti muutamaan ristiriitaiseen dialoginpätkään.

Eihän siinä kauheasti kehumista ollut, mutta oma hommansa oli yrittää perustella kritiikkiä Japaniin päin. Eikös täällä ”lännessä” nimenomaan pidetä seksiä ja alastomuutta ongelmallisena, etenkin kun puhe on alaikäisistä hahmoista? Miksei nyt sitten kelpaa?

***

Postauksen jälkimmäisessä puoliskossa käsittelen vähän yksityiskohtaisemmin sitä, miten amerikkalaisten nettipalveluiden seksinegatiivisuus vaikuttaa maailmanlaajuisesti. Palataan asiaan ensi viikolla.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Lihavuus on jokaisen omaa syytä

Seuraava: Amerikkalaiset kieltävät seksin kaikilta, 2/2

Lisää luettavaa