Idän lumo: Ei tavoitetta vaan kokemusta varten

Petteri uskoo, että japanilaisilla on usein tietty omaperäinen lähestymiskulma siihen mitä avoimen maailman kokemuksilla voi tehdä.

24.3.2022 17:18

Mitä ilmaus ”avoin maailma” tuo mieleesi?

Viimevuotisen diskurssin jäljiltä todennäköisesti valtavia maailmoja, joissa kaikkialle voi mennä mutta missään ei ole mitään tekemistä. Tai sitten sen vasta-argumentin: kartan täynnä miljoonittain kirjavia markkereita stressaavien sivutehtävien merkkinä.

Mikä ei kuulu joukkoon? Aivan oikein – vain yhdessä näistä peleistä kartta ei ole jatkuvasti tukossa sivutehtävistä.

Kummatkin näkökulmat lähtevät kuitenkin liikkeelle siitä, että jos pelin maailmassa jotain sisältöä on, sen on joka tapauksessa oltava merkityksellistä pelin itsensä kannalta. Konkreettisen pelimekaniikan siis: jos takanreunalla on Tšehovin ase, se on voitava laukaista jotain tarkoitusta varten. Henkilökohtaisesti minusta ei kuitenkaan ole tärkeintä se, onko kaukaisella vuorenhuipulla jotain tekemistä tai löydettävää. Sen sijaan on olennaisempaa onko siellä jotain näkemistä.

Parhaimmillaan avoimen maailman kokemukset ovat silloin, kun ne luovat tunteita ja kokemuksia. Metsässä vaeltamalla löydät muinaisia raunioita, piilotetun lammen tai omituisen muotoisen puun. Näet kaukaisuudessa epäilyttäviä maastonmuotoja, lentävän lohikäärmeen tai vehreän pienen laakson vuorten keskellä. Lumiselta huipulta löytyvä valtava kivimiekka saa miettimään, miten se on päätynyt niin kauas patsaastaan.

Ja jos tästä kaikesta tutkimusmatkailusta koituu jotain hyötyäkin, on se toki aina plussaa – mutta itse arvo on löytämisen ilossa ja näköaloissa. Puhun tässä nyt tietysti Breath of the Wildista, mistäs muustakaan. Mutta kaikki ovat kuitenkin yhtä mieltä siitä, että sen vetovoima avoimen maailman pelinä on juuri siinä miten vähän se pelaajalta pyytää ja miten nautinnollista pelkkä sen maailman tutkiminen on.

Shadow of the Colossuksen tuleva uusintaversio.

Ja samat totuudet pätevät yllättävän usein myös moniin muihin japanilaispeleihin. Ei varmaan ole kovin kummoinen yllätys, että näkemisen ja kokemisen merkityksellisyyttä syleileviä pelejä tehdään ylipäätään niin paljon juuri siellä.

Kun Shadow of the Colossus aikoinaan julkaistiin, jotkut sellaisetkin jotka siitä muuten pitivät sanoivat sen aution ja hiljaisen maailman olevan kauneusvirhe tai välttämätön paha – eivät keino luoda surullista ja yksinäistä tunnelmaa. Ja kuka Gravity Rusheissa kaipaa mitään häiritseviä sivutehtäviä, kun mieltävääntävä arkkitehtuuri ja sillä täytetyn maailman halki lennähteleminen ovat koko kokemuksen pihvi?

Mutta sitten on tietysti niitäkin pelejä jotka sijoittuvat ihan tavalliseen arkeen, eli nykypäivän Japaniin. Persona-peleissä esimerkiksi on varsinaisen luolastoissa rämpimisen lisäksi kaikenlaista arkista tekemistä, josta on kaikesta jotain pelillistä hyötyä – nostetaan statseja, deittaillaan ja vahvistetaan sosiaalisia suhteita NPC-hahmoihin, avataan uusia alueita kartalla ja uusia mahdollisuuksia osa-aikatöihin.

Satuin eilen olemaan luennolla, jossa huomautettiin, että pelisarjan edetessä arkielämää ja luolastoseikkailua on pyritty sitomaan toisiinsa yhä enemmän. Tämä on tehty niin, että yhä useampi asia mitä pelaaja arkielämän puolella tekee vaikuttaa peliin luolastojen puolella. Jopa öisistä kalareissuista ja kahvinkeiton harjoittelemisesta saa jonkinlaisia bonuksia, vaikka yhteys niiden välillä olisi kaikkea muuta kuin itsestäänselvä. Melkein voisi väittää, että bonukset ovat vain tekosyy lisätä peleihin mahdollisimman paljon erilaista arkitekemistä.

Myös Yakuza-pelit ovat tunnetusti täynnä kaikkea mahdollista oheisaktiviteettia, joista osaa on helpompi kutsua ”minipeleiksi” kuin osaa. Voit pelata arcade-pelejä pelihallissa ja uhkapelejä kasinolla, lyödä vetoa naispainijoiden matseista, harrastaa puhelindeittailua, käydä thaihierojalla, lyödä pesäpalloa batting centerissä, laulaa karaokea ja tanssia discossa. Monista näistä voi saada voittamalla jotain hyödyllistä, tai edes rahaa – mutta ei läheskään kaikista. Ja entä sellaiset asiat jotka eivät konkreettisesti johda yhtään mihinkään, kuten lehtien kansien plärääminen kaupan lehtihyllyllä?

Olen skeptinen siitä, innostuvatko camgirlit oikeasti siitä että heille kirjoittaa ”TISSIT TISSIT”.

Yakuza 6:ssa yksi puhutuimmista uusista minipeleistä on oikeiden pornotähtien ja bikinimallien livestriimien seuraaminen ja chattikomenttien kirjoittaminen hämyisän nettikahvilan kopista käsin. Videot ovat tietysti etukäteen purkitettuja, ja itse pelaamisosuus on ohjaimen nappien painelua oikeassa järjestyksessä. Kirjoitusvirheettömien läähätyskommenttien riittävän nopeasta kirjoittamisesta palkintona on vähäpukeinen keikistelyvideo.

Tässä tapauksessa kyse on tietysti paitsi seksikkyydestä myös pelin ristiinmarkkinoimisesta oikeiden julkkisten mukanaololla. Se ei siis oikeastaan ole kauhean erilainen juttu kuin se, miten sarjan mafiapomoja esittävät tunnetut oikeat näyttelijät, se miten pelihallien pelit ovat oikeita Segan kolikkopelejä ja se, miten ne lehtihyllyjen lehdet ovat kaikki ihan oikeita lehtiä.

Eturivissä näkyvät Famitsu, Weekly Shonen Magazine, Young King, TV Bros, Dengeki PlayStation ja Weekly Manga Goraku.

Mutta pointtini on, että nämä kaikki aktiviteetit ovat ensisijaisesti olemassa ihan vain kokemuksen itsensä vuoksi, eivät minkään suuremman pelillisen tarkoituksen. Niiden on tarkoitus vahvistaa pelaajan kokemusta siitä, että hän on seikkailemassa Shinjukun tupakansavuisessa ja rähjäisessä alamaailmassa, jossa viina virtaa, nuudeliravintolat ovat auki 24/7, miehet tappelevat kaduilla, naiset ovat kauniita ja kaikki kuviteltavissa olevat synnit ovat kaupan. Samaan tapaan Persona-peleissä pyritään luomaan kokemusta lukioelämästä kaikkine sosiaalisine suhteineen ja nyansseineen.

Tämä nousi mieleen, kun luin kääntäjä Thomas Jamesin kirjoitusta Pachinko Paradise 13:sta. Siinä koulun takaa alkavaa polkua seuraamalla löytyy pieni temppeli, jonka kolehtilaatikkoon pystyy laittamaan rahaa. Tästä ei seuraa pelillisessä mielessä mitään, eikä pelissä missään muualla edes mainita temppelin olemassaoloa. James nosti esiin, miten tällaiset pienet ja näennäisen merkityksettömät elementit luovat immersiota ja ihmeen tuntua.

PS2-peli PachiPara 13 on nimellisesti pachinko-simulaattori, joka kuitenkin sisältää myös RPG-pelimoodin. Siinä päähenkilö on tulevaisuuttaan miettivä lukiolainen, jonka apua luokkatoveri pyytää perheensä rahahuoliin. Pachinko on toki nopein tapa ansaita rahaa, mutta oikeastaan sen pelaaminen on melkein täysin vapaaehtoista.

Pelin varsinainen kansikuva (vasemmalla) liittyy sen emuloimiin Umi Monogatari -pelikoneisiin. Se erillinen RPG-pelitila (oikealla) taas on nimeltään Pachipro Fuunroku.

Pelaajalla on vapaat kädet aktiviteettien kanssa, joista – jälleen kerran – vain osa on luokiteltavissa minipeleiksi. Pelaaja pystyy syömään, shoppailemaan, kalastamaan, pyöräilemään ympäri kaupunkia ja käymään treffeillä niin poikien kuin tyttöjenkin kanssa. Sekä tietysti sisustamaan huonettaan.

Samanhenkisiä elementtejä löytyy myös valtavirtaisemmista ja lännessä paremmin tunnetuista peleistä. Pokémonissa voit sisustaa salaluolaasi esineillä. Super Mario Odysseyn nimikko-ilmalaivan voi kerätä täyteen tarroja ja matkamuistoja. Animal Crossingia ei tässä varmaan tarvitse edes mainita. Tällaiset ominaisuudet saattavat olla joko osittain tai täysin yhdentekeviä itse pelin kannalta, mutta pelikokemuksen kannalta ne eivät sitä ole.

Meillä lännessä on tapana sanoa ”matka on määränpäätä tärkeämpi”. Japanilaisia pelejä miettiessä tulee toisinaan kuitenkin sellainen fiilis, että koko määränpään konsepti on toisinaan ehkä ihan turha – loppujen lopuksi tärkein tavoite on kuitenkin kokemus.

Lännessäkin on toki viime vuosina tehty joitain tällaisesta filosofiasta lähteviä pelejä, Journey tietysti kuuluisimpana. Jotenkin tuntuu kuitenkin siltä, että japanilaiset ovat ehkä aina suhtautuneet länttä hyväksyvämmin ajatukseen peleistä haasteiden sijaan kokemuksina. Yksi hyvä esimerkki ovat vaikkapa Kazutoshi Iidan teokset, kuten lähes täysin minkäänlaisista pelillisistä elementeistä vapaa PS1-sukellussimulaattori Aquanaut’s Holiday vuodelta 1995.

Toki voi sanoa, että tuohon aikaan jo pelkkä 3D-grafiikka oli riittävän tajunnanräjäyttävää, että se riitti sisällöksi itsessään. Samaa ei voi kuitenkaan sanoa vuonna 2000 samalle konsolille julkaistusta Boku no natsuyasumista, jossa tarkoituksena on ihan vain viettää hauska vanhan ajan kesäloma maaseudulla serkkujen kanssa. Ohjelmaan kuuluu luonnossa seikkailemista, ötököiden pyydystämistä haaveilla ja niiden usuttamista toistensa kimppuun, pullonkorkkien keräilyä, leijan lennätystä, kalastamista ja niin edespäin.

Mitään konkreettista tarkoitusta tällä kaikella ei ole. Mutta jos et onnistu pitämään tarpeeksi hauskaa, peli päättyy ankeaan toteamukseen siitä miten sinusta tuli sittenkin tylsä aikuinen.

Loppukaneettina hyvin kaukaa haettu huomio: japanilaiset käyttävät peleistä sanan ”game” lisäksi usein ihan vain sanaa ”soft”, etenkin omakustanne- ja indiepuolella. Toisin sanoen Clannadin kaltaiset visual novelit ovat softaa siinä missä Metal Gear Solidkin.

Tällä ei välttämättä ole mitään tekemistä asian kanssa sinällään. Mutta on silti hauska pyöritellä ajatusta, että sillä olisi ehkä kuitenkin edes jonkinlainen vaikutus siihen, että Japanissa ei tunnuta kauheasti riitelevän siitä mikä on peli ja mikä ei. Ja ylipäätään ohjataan pelisuunnitteluun käytettävä energia toisinaan johonkin ihan muuhun kuin tavoitekeskeiseen ajatteluun.

Petteri Uusitalo

Kirjoittaja on Anime-lehden päätoimittaja. Häntä ja blogia voi seurata Twitterissä.

Edellinen: Kaikki englanti ei ole englantia

Seuraava: Yhtäkkiä jokainen on muka asiantuntija

Lisää luettavaa